J'ai reçu et feuilleté en vitesse ... Ca s'annonce assez "bourrin": tirs, abordages, éperonnages, tout semble très "létal" dans ce jeu...
Côté règles, on fait dans le très traditionnel: je bouge - je combat - tu bouges - tu combats ... Pas de règle de commandement (cela dit, dans la réalité, une fois les approches terminées, les amiraux ne commandèrent en effet plus grand chose dans cette gigantesque mêlée...), pas de chipotage dans les éperonnages (seule l'ampleur du mouvement détermine la puissance de l'éperonnage, en revanche strictement aucun modificateur pour l'angle d'éperonnage...), pas de bridage dans les mouvements qui restent néanmoins limités: 1 ou 2 hexs par tour à la rame, 1 seul hex si on effectue un pivotement (limité à un côté d'hex par tour), si on se déplace de deux hexs à la rame, le navire ne peut pas se déplacer le tour suivant (équipage épuisé). Après sa phase de combat, on peut réorienter ses navires d'un ou deux côtés d'hex. Avec le vent pour soi, on peut disposer d'un ou deux hexs de mouvement supplémentaires. Les Chrétiens ont pour eux la puissance de feu - canons et armes plus légères via, entre autres, leurs 6 galéasses, véritables forteresses flottantes, impossibles à prendre par abordage mais en revanche semble t'il aussi vulnérables aux éperonnages qu'une simple galère. Cet avantage au tirs devient vraiment important à partir du 10e et 20e tour car les Ottomans perdent progressivement de leur efficacité aux tirs à partir de ces tours (d'où l'intérêt pour les Chrétiens de retarder l'impact...
). Les Ottomans ont pour eux une légère supériorité numérique et ... l'éperonnage (pas d'éperonnage possible pour les Chrétriens). Cette tactique peut s'avérer mortellement décisive si les Ottomans parviennent à avoir le vent pour eux... Heureusement pour les Chrétiens, le vent souffle pour eux et donc contre les Ottomans en début de partie mais ce vent peut tourner...
Au vu de ce que j'ai déjà pu lire sur forum, mes impressions semblent se confirmer: dès que les flottes entrent en contact, le carnage semble fulgurant... (jusqu'à plus de ... 50 unités perdues en un seul tour...
). A confirmer par le jeu. Si c'est effectivement le cas, ça me parait un peu trop létal et je persiste à penser que le vent et l'éperonnage prennent une trop grande importance... En contrepartie, ça donne de plus grands espoirs au camp ottoman par rapport à la réalité historique. A noter aussi l'absence de toute règle sur le moral: on se bat "au finish" et il semble rare d'arriver jusqu'au 30e tour prévu...
PS: Les galères sont plutôt convenablement détaillées sur les pions mais ceux ci sont tellement petits que l'essentiel des détails n'apparait hélas plus au dela d'une certaine distance...