24 juillet 1944. Cela fait deux semaines que l'ile voisine (Saipan) a été conquise par les US. Quotidiennement, depuis Saipan, ainsi que par air et par mer, la petite ile de Tinian est intensivement bombardée. Le 24 juillet, deux divisions de marines débarquent sur l'ile de Tinian ....
Setup :
Les japonais sont installés cachés. Toutes les unités japonaises ont une face utile et une autre qui ne présente que le drapeau nippon. Les pions installés sont des unités d'infanterie, quelques blindés, un petit peu d'artillerie, mais aussi, beaucoup de fortifications (trois niveaux de défense) et beaucoup de leurres.
Face a cette ile, le joueur US doit maintenant préparer son assaut. Il choisit de débarquer sur 2 à 4 têtes de pont dont il note en secret la disposition. Il peut choisir un certains nombres de plages, dont certaines impliquent des malus (ralentissement, ou même risque accru au moment du landing). A noter que ces malus peuvent pour certains être annuler si l'américain envoie ses ingénieurs sur place.
Pour chaque tête de pont, le joueur US doit maintenant prévoir ses trois vagues d'assaut pour le tour 1. La première vague pourra se déplacer depuis sa tête de pont, la seconde apparait dans la phase d'exploitation, et ne pourra bouger que de la moitié de sa phase de mouvement. Enfin la troisième, ne peut bouger que d'un hex dans la phase d'exploitation.
[La séquence de jeu est assez classique : renfort/remplacement, bombardement, mouvement, combat, exploitation. ]
L'US joue maintenant son repérage : Lors du premier tour, l'US lance deux dés 'gratuitement' et il pourra retourner ce nombre de pions japonais. Il peut en plus, et ce à chaque tour, dépenser un point d'aviation pour jeter un dé supplémentaire. Ici, il obtient un 8 (en gardant ses avions pour le soutien). Il découvre quelques bunkers et vérifie l'état des défenses japonaises autour des plages.
C'est encore à l'US d'agir : il peut maintenant bombarder les défenses côtières japonaises. Il jette encore deux dés (il fait trois 3 , trois ) c'est le nombre de batteries côtières touchées. Une table .... et hop les trois sont entièrement détruites. Ces batteries possèdent chacune une liste d'hex de plage de couverture et rendent le débarquement US plus dangereux si elles ne sont pas rendues silencieuses).
Et maintenant, le joueur US place ses têtes de pont. Il peut en annuler à la lumière des bombardements, reconnaissances aériennes etc ... Ici, Il annonce 4 (quatre ! le maximum !) têtes de pont. Il en ajoute même une cinquième ... un leurre. Cette fausse tête de pont fait diversion de l'autre côté de l'ile, et paralyse temporairement les japonais proches d'elle.
Le japonais sent la tension monter d'un cran. Il n'y a que 5 pions US sur l'ile, mais ... l'aide de jeu correspondant aux vagues d'assaut est, elle, bien remplie. Et les unités US sont très largement supérieures (compter entre deux et trois fois plus puissantes que les meilleures troupes japonaises....). Mais si le sourire nippon était déjà déclinant, il va complètement s'effacer après la phase de tir de barrage de préparation du débarquement ...
Les pions BD représentent les hex 'Badly Disrupted' ... c'est à dire les unités paralysées par le bombardement et dont les facteurs d'attaque et de défense sont divisé par 2.
Dernière édition par FVM le Mar 11 Jan 2011 - 20:28, édité 1 fois