Test complet :
Horus (Tactique 6, Agressivité +3) décide de forcer une position puissante de l'Imperium (un Monde Ruche, Production 5, population infinie, 8 points de ressource, chantiers orbitaux). Sa flotte est constituée d'un BB Emperor, de 2 GC Repulsive, 2 CC Tyrant, 4 CC Murder, 2 LC Dauntless, 6 FF Sword, 6 DD Cobra. Dans les soutes gigantesques du Vengeful Spirit, il transporte deux unités de sa Légion Astartes "Son's of Horus", 2 unités des World Eaters, 4 Corps de Choc, 6 Corps d'Infanterie, 3 Corps Blindés.
La position de l'Imperium est protégée par une flotte possédant : 1 BB Retribution, 1 BC Mars, 1 BC Overlord, 4 CC Tyrant, 2 LC Dauntless, 4 FF Sword, 4 DD Cobra. Son commandant est l'Amiral Vuryn (Tactique 3, Agressivité +1).
Au sol, l'Imperium dispose de 4 Corps fortifiés, 3 unités de Dark Angels fortifiées, 1 unité d'Imperial Fist fortifiée, 4 Corps Blindés, le tout commandés par le Maître de Chapitre Arriban (Tactique 4) des Dark Angels.
Le joueur d'Horus place donc sa flotte de bataille dans le système attaqué. Son adversaire effectue le jet de réaction de l'Amiral Vuryn. La flotte d'Horus a 10 vaisseaux de ligne contre 8. Vuryn est en 2 contre 3, soit -1 à son jet, pour un modificateur final de 0 (ratio -1 et agressivité +1). Le jet est de 9. Il doit envoyer ses unités "Raid" et "Ecran" à la rencontre de l'ennemi.
Divisant ses forces, il envoie ses deux croiseurs de bataille, appuyés par les Dauntless, les Sword et les Cobra en interception de la flotte d'Horus, pendant que le vaisseau amiral et les 4 croiseurs Tyrant se placent en formation de bataille.
On effectue donc deux combats distincts. Chaque joueur choisit ses tactiques. Horus choisit Assaut des chasseurs, Formation de la Ligne de Bataille, Formation en Ecran, 3 Avantages Tactiques. Vuryn choisit Tir Nova, Tir Torpilleur, et Formation en Ecran.
Puis chaque flotte se place sur la grille. Horus place son vaisseau amiral et l'ensemble de ses croiseurs moyens et lourds dans sa ligne de bataille, les autres vaisseaux dont les croiseurs légers Dauntless, en Ecran. Puis, il place 2 escadrons de chasseurs en défense, et 6 en attaque.
Son adversaire place le Mars, le Overlord et les Cobra en Torpilleurs / Nova. Il place ses 4 escadrons en défense. Il place enfin les Dauntless et Sword en écran.
On commence par l'assaut des chasseurs. Sur 6 escadrons, 2 uniquement parviennent à déborder la défense de la chasse de l'Imperium. Horus décide de cibler les Cobra, qui sont de belles cibles à détruire. Mais Vuryn place 2 Frégates Sword qui bloquent les chasseurs. L'assaut de la chasse d'Horus est un échec. Peuvent alors commencer les tirs torpille et Nova.
Il y a 5 tirs Torpille et 1 tir Nova.
Horus affecte aux tirs Cobra une Frégate en écran. Il affecte le reste au classe Overlord.
Cobra 1 : Murder 1 : modificateur -1 (cible) +2 (torpille destroyer) +2 (Ecran Sword) soit +3. Jet 2 +3 = 5. Croiseur
endommagé.
Cobra 2 : Murder 2 : Jet 9, aucun effet.
Cobra 3 : Murder 3 : Jet 2 (+3), Croiseur endommagé.
Cobra 4 : Murder 4 : Jet 9 (sans triche...), aucun effet.
Overlord : Repulsive : modificateur +0 (cible) +4 (Ecran Sword) +4 (Ecran Dauntless). Aucun jet n'est effectué, les torpilles sont automatiquement interceptées.
Mars (Nova) : Jet de 3, deux croiseurs sont endommagés. Le joueur impérial tire au sort quels vaisseaux sont touchés entre les Grand Cruiser et les Croiseurs légers. Un classe Murder et un classe Tyrant sont touchés par le tir Nova et endommagé par sa puissance destructrice. Cependant le joueur Traître décide de dépenser là son va-tout : ses points d'avantage tactique. Il augmente de 3 le jet. Qui passe à 6 et réduit vaguement les boucliers d'un vaisseau, déterminé aléatoirement : un Murder.
La force de l'Imperium a donc endommagé 2 Murder et un autre a un malus de 1 en résistance.
C'est alors au combat de ligne. Horus peut toujours aligner au sein de son escadre de bataille son "Emperor", ses deux Repulsive, 2 Tyrant, 2 Murder. Soit 7 vaisseaux. La puissance totale est de 7 (Emperor) + 2 * 8 (Repulsive) + 2 * 4 (Tyrant) + 2 * 5 (Murder) + 7 (Formation en ligne de bataille) = 48.
Puisqu'il n'y a pas de ligne ennemie, le joueur d'Horus est libre d'affecter son feu comme il l'entend. Il place 10 points sur chacun des croiseurs lourds impériaux (Mars et Overlord), 7 points sur chacun des Dauntless, 4 points sur les 2 premiers Cobra et 3 points sur les deux derniers.
Pour tous les croiseurs, ainsi que pour les deux premiers Cobra le test de feu est effectué avec -3 de modificateur (puissance de feu + résistance). Pour les 2 derniers Cobra, le modificateur passe à -2.
Overlord : Jet de 8 -3 = 5, vaisseau endommagé.
Mars : Jet de 1 -3 = -2, vaisseau détruit.
Dauntless 1 : Jet de 3 -3 = 0, vaisseau réduit à l'état d'épave.
Dauntless 2 : Jet de 8 -3 = 5, vaisseau endommagé.
Cobra 1 : Jet de 3 -3 = 0, vaisseau réduit à l'état d'épave.
Cobra 2 : Jet de 5 -3 = 2, vaisseau réduit à l'état d'épave.
Cobra 3 : Jet de 10 -2 = 8, Dommages légers, sans incidence sur le reste de la bataille.
Cobra 4 : Jet de 2 -2 = 0, vaisseau réduit à l'état d'épave.
Puis, les vaisseaux endommagés d'Horus tirent à leur tour, à mi puissance. Les deux vaisseaux ont 2 de puissance de feu.
Ils ciblent Cobra 3. Les jets sont indépendants, modificateur -1. Les jets sont 5 et 1. Cobra 3 est détruit.
A l'issue du premier combat spatial, seuls l'Overlord et un Dauntless et les Frégates Sword sont en mesures de se battre avec le reste de la flotte de défense. Ayant pêché par excès d'optimisme, l'Amiral Vuryn a envoyé la moitié de son escadre à la mort.
Vuryn a alors le choix entre quitter le champ de bataille, ou rester et se battre. Sa ligne de bataille aligne une puissance de feu de 30 points. Celle d'Horus est immensément plus puissante, mais Vuryn peut toujours concentrer une grande partie de son feu sur le Vengeful Spirit et espérer un coup de chance.
Sauf qu'Horus n'a pas fait donner ses Torpilleurs, et dispose toujours de chasseurs. Le risque est alors grand de ne même pas arriver au corps à corps avec le vaisseau amiral de l'Architraître.
Vuryn décide finalement d'abandonner le champ de bataille à Horus, victorieux, qui peut maintenant lancer son assaut planétaire.
Horus ne souhaite pas effectuer de bombardement planétaire, car il entend bien utiliser le système au maximum de ses capacités. Il décide par contre de lancer un assaut planétaire, afin de désorganiser un peu les défenseurs. Il choisit donc les tactiques Offensive, Percée Blindée, Réserve, et 3 Avantages Opérationnels.
Son adversaire choisit "Positions défensives", "Réserve" et 2 avantages Opérationnels. Horus a donc 1 avantage opérationnel. Toutefois, s'il veut le conserver il doit attaquer à tout prix l'unité fortifiée des Imperial Fists.
Horus lance donc son Assaut planétaire avec une unité de World Eaters. Il tire au hasard une unité du défenseur, prise pour cible. Avec un petit soupir de soulagement, Horus tire un Corps d'Armée.
Le combat a donc lieu immédiatement entre les World Eaters d'Angron, et le Corps, fortifié. Etant fortifié, il retire aux Astartes de Khorne leur deuxième d10. Toutefois, avec une attaque de 9, contre une défense de 3, l'issue de l'assaut ne fait que peu de doutes.
Le joueur d'Horus fait donc son jet de combat, avec -6 au dé. Le jet est de 1, pour un score négatif. Le Corps d'Armée est totalement anéanti dans la bataille, et un deuxième est neutralisé par la manoeuvre.
Puis, les Défenseurs se déploiement en position défensive. La valeur de front est de 2 * 3 (Corps d'Armée) + 4 (Astartes) = 10. Une forte de réserve de 4 Corps Blindés est également disponible.
Horus place sa Réserve en premier : une unité des Sons of Horus, et trois Corps Blindés. Le reste va au front.
Puis, le défenseur tire au sort les unités qui sont bloquées par ses différentes troupes fortifiées.
1er Corps d'Armée : Bloque 1 unité des Son's of Horus, ainsi que deux Corps d'Armée.
2ème Corps d'Armée : Bloque 2 Corps d'Armée, et 1 Corps de Choc.
3 * Dark Angels : 1 Corps de Choc, World Eaters, World Eaters.
Imperial Fist : 1 Corps d'Infanterie (...)
Les unités d'assaut pourront lancer l'assaut...Les World Eaters DEVRONT lancer l'assaut.
Horus qui dispose de 2 Corps de Choc, les utilise pour tourner la ligne ennemie. Ils sont eux-mêmes bloqués par les réserves loyalistes, qui, dans les deux cas, parviennent à combler la brêche. Le combat sera obligatoire pour les Corps de Choc.
Horus ne fait rien de son dernier Corps d'Infanterie, bien inutile à l'heure actuelle. Il envoie par contre sa réserve de Son's of Horus contre les Imperial Fist, et ses Corps Blindés en percée. Là encore, la réserve loyaliste peut intervenir mais cette fois-ci, trop tard. Le combat aura lieu en mouvement, sans aucun avantage pour l'un ou l'autre camp. Une seule unité peut finalement percer sans être inquiétée. Elle neutralisera les deux Corps d'Armée fortifiés.
Pour info : une unité d'Astartes ne peut en aucun cas être neutralisée...
On passe alors aux différents combats.
Horus décide de ne pas combattre les deux premiers Corps d'Armée de son adversaire, car ils seront neutralisés (privés de ravitaillement et/ou de lignes de communication, et inutiles).
De la même manière, le Corps de Choc n'attaquera pas les Dark Angels, qu'il n'a aucune chance de repousser.
Par contre, les World Eaters sont forcés de lancer l'assaut. Ils ont un modificateur de -1 en leur faveur, mais lancent 2d10 et prennent le résultat le moins avantageux.
Dark Angel 2 : Jets 2 et 3. On conserve donc le 3 modifié en 2. Les Dark Angels sont repoussés et subissent une perte.
Dark Angel 3 : Jets 5 et 10. On conserve donc le 10 modifié en 9. Les World Eaters sont sêchement repoussés et subissent une perte.
Le combat contre les Imperial Fist voit l'assaut des Son's of Horus (attaque 10) appuyés par un Corps d'Armée (attaque 2) contre la meilleure des unités de défense, fortifiée (Défense 10). Les Son's of Horus ont l'aptitude bonus d'assaut de forteresse, ce qui leur donne +1d10 en assaut, la forteresse des Imperial Fist leur donnant quant à elle -1d10. Au final, les Fils d'Horus ne lancent qu'1d10, avec un modificateur final de -1 (appui du Corps d'Armée).
Imperial Fist : Jet de 10 -1 (différentiel attaque défense) -1 (avantage opérationnel d'Horus) = 8. Les Son's of Horus sont repoussés avec de grandes pertes, non sans avoir également infligés de lourdes pertes aux Imperial Fist. Défenseur et Attaquant reçoivent une perte chacun. Seul l'unité en pointe de l'attaquant subit une perte.
Enfin, on effectue les combats des Corps de Choc contre les Corps Blindés de réserve du Défenseur (modificateur 0), puis les combats en mouvements des 4 Corps blindés qui combattent dans une magnifique bataille de mouvement (modificateur 0 également).
Corps Blindé 1 : Jet de 1 : Le Corps de Choc écrase les forces mécanisées loyalistes, les repoussant en infligeant des pertes.
Corps Blindé 2 : Jet de 5 : Le Corps de Choc finit par repousser les Loyalistes, aux prix de lourdes pertes, de part et d'autre.
Corps Blindé 3 : Jet de 2 : La bataille blindée tourne à l'avantage des forces d'Horus qui écrasent les loyalistes (recul et pertes).
Corps Blindé 4 : Jet de 7 : Malgré des débuts prometteurs, les forces de l'Architraître sont finalement repoussées (recul attaquant, pertes défenseur et attaquant).
A l'issue de cette gigantesque bataille, la situation est donc la suivante :
Forces d'Horus :
Les 6 Corps d'Armée sont intacts. 3 Corps de Choc sont intacts, le dernier a subit des pertes. 2 Corps Blindés sont intacts, le dernier a subit des pertes. Du côté des Astartes, une unité des Son's of Horus est intacte, l'autre a subit des pertes, de même pour les World Eaters.
Forces Loyalistes :
Un Corps d'Armée a été annihilé par les World Eaters, 3 sont neutralisés. Les 4 Corps Blindés de réserve ont tous subit des pertes. Du côté des Astartes, 2 unités de Dark Angels sont encore en bonne condition, la dernière a subit des pertes, de même que les Imperial Fist.
3 unités sont encore retranchées, les 2 unités fraîches des Dark Angels, et les Imperial Fist.
Si clairement, la défense a prit un sacré coup, la victoire n'est pas encore acquise pour Horus, dont le coup en Astartes est déjà très important.
Horus peut maintenant choisir entre assiéger les forteresses, ou lancer un assaut. Mais pour cela, il devra attendre le tour prochain.