Bonjour à tous
Actuellement, je suis sur un projet d'un jeu opérationnel modulable, simulant des conflits de la seconde guerre mondiale à nos jours.
L'échelle dépend des choix des joueurs, et des scénarios, et peut aller d'un pion pour un Bataillon, à un pion pour une Division.
Le jeu sera grandement axé sur le commandement et la logistique ; ainsi que sur la juste utilisation de ses moyens.
Pour simplifier, chaque QG dispose d'une valeur logistique (nombre d'unités soutenue), d'une valeur d'organisation (nombre d'unités pouvant recevoir des ordres chaque tour), d'une portée logistique (points de mouvement max entre le QG et l'unité à ravitailler, sur route), d'une valeur stratégique (sert pour l'initiative) et d'une valeur opérationnelle (sert pour le coût en ravitaillement). Ces deux dernières caractéristiques dépendent du commandant.
Chaque unité dispose elle d'un bonus au combat, d'une valeur de résistance, de points d'action, et de points de mouvement.
Ravitaillement.
A chaque tour, on commence par une phase de ravitaillement. Et là, les joueurs doivent bien étudier leur plan et leurs besoins du tour. En effet, ils ont un nombre de points de ravitaillement défini chaque tour, ou pour toute la partie, ou encore une base, plus une production chaque tour. Ces points permettent d'activer les unités, à raison d'un point pour chaque point d'action d'une unité.
Je m'explique. Prenons une unité avec 4 points d'action. Si vous voulez la faire agir au maximum de ses possibilités, il faut déjà payer 1 point pour son ravitaillement de base ; plus 1 point pour chaque action...pour un total de 5 points. Si vous n'avez que 3 points, l'unité sera considérée comme ravitaillée, mais ne pourra faire que deux actions.
Puis, le joueur place ses points de ravitaillement sous chaque QG (pas directement aux unités) ; avant de tester leur initiative. Le jet d'initiative dépend du nombre d'unités commandées : de 1 à 3, on a 1D6, de 4 à 5 on a 2D6, et pour 6 unités, on a 3D6. Le joueur jette ses dés, et retranche sa valeur stratégique. Ainsi, plus un QG dirige d'unités, plus son initiative sera élevée...Et donc il jouera en dernier.
Car la phase d'action se déroule dans l'ordre croissant d'initiative. Les petites unités prenant les plus grandes de vitesse.
Actions.
Votre QG a été activé. Que faire ? Vous pouvez faire agir toutes les unités ravitaillées (ceci dépend de vos choix, ainsi que de la distance de ravitaillement, et des zones de contrôle ennemies), tant que le nombre de ces unités ne dépasse pas votre valeur d'organisation. Mon QG a 3 en organisation, j'ai 5 unités...3 unités pourront agir librement. Les autres testent sur la table d'initiative personnelle. Plus le résultat est faible, mieux c'est. Cela va d'action libre à aucune action du tout, en passant par offensive, ou avance.
Donc, je décide d'activer mon régiment de Panzer. Celui-ci a 4 points d'action. Ce sont ces points qui vont me permettre de faire tout ce que j'ai envie de faire : bouger, combattre, rebouger...Chaque action coûte 1 point, mais si vous voulez combattre avec de meilleures chances de réussite, autant payer un surcoût qui permettra d'obtenir un agréable +1 au dé de combat. Ainsi donc, vous êtes libre de bouger et combattre dans l'ordre qu'il vous plait. Ainsi donc, le mouvement et combat d'exploitation, ce serait : 1 : Mouvement (1 PA), 2 : Combat (1 PA), 3 : Exploitation, c'est à dire un nouveau mouvement (1 PA), 4 : Combat d'exploitation (1 PA). Au final on aura bougé deux fois, et combattu deux fois (mais sans profiter d'aucun soutien par contre).
Que puis-je faire d'autre ? Me retrancher, me réorganiser après avoir reçu des renforts (1 PA par Point de force récupéré)...
Combats.
Les combats ! Ils se veulent simples. En gros, vous lancez normalement (sauf terrain spécial) autant de dés que vous n'avez de Points de force (PF) dans votre unité (moins de 5 normalement). Vous ajoutez à chaque dé votre bonus de combat. Chaque résultat qui est supérieur ou égal à la résistance de l'adversaire lui fait une perte. Le combat étant simultané.
Le terrain : Le terrain de l'hexagone peut fournir un bonus à la résistance de l'adversaire. Le terrain en bordure de l'hexagone attaqué peut réduire la force de l'attaquant. En aucun cas l'adversaire n'aura de bonus pour faire plus de pertes.
Exemple de combat :
Une Panzerdivision (Bonus +2, résistance 6) avec 3 PF attaque une position en terrain clair tenu par un Corps d'infanterie (bonus +0, résistance 5) de 4 PF. On jette donc 3D6, chacun modifié de +2 pour la Panzerdivision, et 4D6 non modifiés pour le Corps.
Le joueur allemand fait 2, 4 et 6. Ses scores modifiés, 4, 6 et 8 lui permettent de faire 2 pertes. Son adversaire fait 1, 3, 4 et 6. Soit une unique perte. Le défenseur réparti ses pertes entre hexagone de retraite et pertes franches. L'attaquant, lui, prend soit une perte soit dépense 2 PA. Si vous voulez faire une bonne Blitzkrieg, prenez la perte...Maintenant, la bonne nouvelle, c'est que le défenseur perd, dans tous les cas, 1 PA pour avoir été attaqué !
Ainsi donc, on peut fixer des unités ennemies en les attaquants et en dépensant des PA pour amortir les pertes, à condition d'avoir l'initiative.
Le Turn over.
Sauf que. Vous avez décidé de fixer l'armée ennemie avec des unités trop faibles. Pour chaque combat perdu (moins de pertes infligées que reçues au dé), l'adversaire a une chance de prendre la main immédiatement...Il doit déclarer une tentative de Turn over, et jette 1D6 auquel il ajoute le nombre d'attaques qui ont échouées. S'il fait 7 ou plus, il peut alors jouer, même si, théoriquement, il aurait du jouer à la fin du tour. Bon, évidemment, il n'a le droit qu'à un Turn Over par tour. Donc autant attendre le moment propice.
Exemple : Le IVè Corps, fort de 3 divisions, est chargé de fixer le corps principal ennemi, pendant que le reste de l'armée tente un mouvement tournant. Je lance donc mes 3 divisions pour une attaque, qui n'a pas grande chance de succès, mais qui au moins empêchera mon adversaire d'agir librement. Toutefois, ma première attaque échoue. Ma deuxième également. Comprenant mes intentions, mon adversaire déclare, à l'issue du deuxième combat perdu, un Turn-Over. Il lance 1D6, ajoute 2. Il a une chance sur 3 (5 ou 6 sur le dé) d'obtenir le Turn-Over, et d'activer immédiatement son Corps principal.
L'Aviation.
L'aviation est bien sûr prise en compte, avec ses propres pions et ses missions aériennes. En fait, les joueurs ont le choix à ce niveau. Soit ils veulent vraiment simuler les campagnes aériennes, en utilisant les pions ; soit ils achètent des potentiels de soutien aérien. Ce qui simplifie grandement le travail.
Grossomodo, les caractéristiques sont les mêmes avec deux valeurs supplémentaires : interdiction et bombardement stratégique. Ces deux valeurs permettent d'effectuer un pannel de missions tout à fait utile, comme anéantir le ravitaillement d'une unité ennemie, détruire le réseau routier d'une zone, réduire la production de renfort et ravitaillement de l'ennemi, etc. Dans tous les cas, une fois les escadrilles en place, un jet de dé donne le résultat. Donc ce n'est pas très compliqué.
Commandos.
Et oui, il y a des commandos. Ils ne se battront pas (ils ne sont pas là pour ça); mais ils peuvent être très utile. Voici en gros ce qu'ils peuvent faire : Sabotage d'escadrilles (une escadrille ne peut décoller pour le tour si réussite), sabotage des communications (le QG n'appliquera pas le bonus à l'initiative au prochain tour), assassinat (baisse des caractéristiques du QG, tirage au sort au prochain tour d'un nouveau QG...qui peut être nullissime, et enfin, soutien aux opérations aériennes.
Chaque action est conditionnée par un unique jet de dé, dont le modificateur est le nombre de PA dépensés.
Les commandos se déplacent en mouvement totalement caché. Lorsqu'une unité ennemie passe sur le même hexagone, le joueur effectue pour eux un test de repérage. S'ils sont repérés, ils doivent alors esquiver l'adversaire, ou être éliminés.
Après ça, le fait de dévoiler les commandos au niveau d'un QG, ou d'une base aérienne, augmente la difficulté des opérations commandos contre ces sites.
Pour terminer, le joueur peut dévoiler son unité de commandos, qui dispose d'une portée d'action, et bloquer les lignes de ravitaillement dans cette zone.
Génie.
Les unités du génie permettront de construire/détruire des ponts, améliorer les défenses, appuyer des attaques contre des positions fortifiées, miner, déminer...Tout ceci à base d'utilisation de PA, voire de l'utilisation d'un jet de dé.
Autres.
On trouvera également des règles pour les partisants, pour gérer le moral national, et donc le soutien à la guerre. Je pense réfléchir à quelque chose sur les journalistes de guerre. Par exemple, une victoire dans un bain de sang réduirait tout de même le moral national...Des trucs comme ça quoi.
Voilà un peu le projet qui m'occupe actuellement. Pour moi, le véritable but est de se concentrer sur ses opérations. Analyser sa carte, définir des objectifs, des axes d'offensives etc. Il n'y aura pas de "petite bête" du style "bon, je ramène ma compagnie de surveillants de prisonniers, qui a 1 en attaque comme ça ça fait 4 contre 1...". Les combats sont volontairement très simples, même s'ils laissent une certaine part à la chance.
Au niveau scénarios, je pense que je ferais en priorité un scénario hypothétique entre deux camps très proches, afin d'appréhender les règles ; et un scénario sportif pour apprendre l'utilisation des commandos : je pensais à un truc du style Afghanistan avant l'arrivée des armées régulières.
Pour le reste, il sera aisé de créer ses propres scénarios, ses propres pions (une fois compris l'utilité précise de chaque valeur).
Voilà, à bientôt,
Vincent
Actuellement, je suis sur un projet d'un jeu opérationnel modulable, simulant des conflits de la seconde guerre mondiale à nos jours.
L'échelle dépend des choix des joueurs, et des scénarios, et peut aller d'un pion pour un Bataillon, à un pion pour une Division.
Le jeu sera grandement axé sur le commandement et la logistique ; ainsi que sur la juste utilisation de ses moyens.
Pour simplifier, chaque QG dispose d'une valeur logistique (nombre d'unités soutenue), d'une valeur d'organisation (nombre d'unités pouvant recevoir des ordres chaque tour), d'une portée logistique (points de mouvement max entre le QG et l'unité à ravitailler, sur route), d'une valeur stratégique (sert pour l'initiative) et d'une valeur opérationnelle (sert pour le coût en ravitaillement). Ces deux dernières caractéristiques dépendent du commandant.
Chaque unité dispose elle d'un bonus au combat, d'une valeur de résistance, de points d'action, et de points de mouvement.
Ravitaillement.
A chaque tour, on commence par une phase de ravitaillement. Et là, les joueurs doivent bien étudier leur plan et leurs besoins du tour. En effet, ils ont un nombre de points de ravitaillement défini chaque tour, ou pour toute la partie, ou encore une base, plus une production chaque tour. Ces points permettent d'activer les unités, à raison d'un point pour chaque point d'action d'une unité.
Je m'explique. Prenons une unité avec 4 points d'action. Si vous voulez la faire agir au maximum de ses possibilités, il faut déjà payer 1 point pour son ravitaillement de base ; plus 1 point pour chaque action...pour un total de 5 points. Si vous n'avez que 3 points, l'unité sera considérée comme ravitaillée, mais ne pourra faire que deux actions.
Puis, le joueur place ses points de ravitaillement sous chaque QG (pas directement aux unités) ; avant de tester leur initiative. Le jet d'initiative dépend du nombre d'unités commandées : de 1 à 3, on a 1D6, de 4 à 5 on a 2D6, et pour 6 unités, on a 3D6. Le joueur jette ses dés, et retranche sa valeur stratégique. Ainsi, plus un QG dirige d'unités, plus son initiative sera élevée...Et donc il jouera en dernier.
Car la phase d'action se déroule dans l'ordre croissant d'initiative. Les petites unités prenant les plus grandes de vitesse.
Actions.
Votre QG a été activé. Que faire ? Vous pouvez faire agir toutes les unités ravitaillées (ceci dépend de vos choix, ainsi que de la distance de ravitaillement, et des zones de contrôle ennemies), tant que le nombre de ces unités ne dépasse pas votre valeur d'organisation. Mon QG a 3 en organisation, j'ai 5 unités...3 unités pourront agir librement. Les autres testent sur la table d'initiative personnelle. Plus le résultat est faible, mieux c'est. Cela va d'action libre à aucune action du tout, en passant par offensive, ou avance.
Donc, je décide d'activer mon régiment de Panzer. Celui-ci a 4 points d'action. Ce sont ces points qui vont me permettre de faire tout ce que j'ai envie de faire : bouger, combattre, rebouger...Chaque action coûte 1 point, mais si vous voulez combattre avec de meilleures chances de réussite, autant payer un surcoût qui permettra d'obtenir un agréable +1 au dé de combat. Ainsi donc, vous êtes libre de bouger et combattre dans l'ordre qu'il vous plait. Ainsi donc, le mouvement et combat d'exploitation, ce serait : 1 : Mouvement (1 PA), 2 : Combat (1 PA), 3 : Exploitation, c'est à dire un nouveau mouvement (1 PA), 4 : Combat d'exploitation (1 PA). Au final on aura bougé deux fois, et combattu deux fois (mais sans profiter d'aucun soutien par contre).
Que puis-je faire d'autre ? Me retrancher, me réorganiser après avoir reçu des renforts (1 PA par Point de force récupéré)...
Combats.
Les combats ! Ils se veulent simples. En gros, vous lancez normalement (sauf terrain spécial) autant de dés que vous n'avez de Points de force (PF) dans votre unité (moins de 5 normalement). Vous ajoutez à chaque dé votre bonus de combat. Chaque résultat qui est supérieur ou égal à la résistance de l'adversaire lui fait une perte. Le combat étant simultané.
Le terrain : Le terrain de l'hexagone peut fournir un bonus à la résistance de l'adversaire. Le terrain en bordure de l'hexagone attaqué peut réduire la force de l'attaquant. En aucun cas l'adversaire n'aura de bonus pour faire plus de pertes.
Exemple de combat :
Une Panzerdivision (Bonus +2, résistance 6) avec 3 PF attaque une position en terrain clair tenu par un Corps d'infanterie (bonus +0, résistance 5) de 4 PF. On jette donc 3D6, chacun modifié de +2 pour la Panzerdivision, et 4D6 non modifiés pour le Corps.
Le joueur allemand fait 2, 4 et 6. Ses scores modifiés, 4, 6 et 8 lui permettent de faire 2 pertes. Son adversaire fait 1, 3, 4 et 6. Soit une unique perte. Le défenseur réparti ses pertes entre hexagone de retraite et pertes franches. L'attaquant, lui, prend soit une perte soit dépense 2 PA. Si vous voulez faire une bonne Blitzkrieg, prenez la perte...Maintenant, la bonne nouvelle, c'est que le défenseur perd, dans tous les cas, 1 PA pour avoir été attaqué !
Ainsi donc, on peut fixer des unités ennemies en les attaquants et en dépensant des PA pour amortir les pertes, à condition d'avoir l'initiative.
Le Turn over.
Sauf que. Vous avez décidé de fixer l'armée ennemie avec des unités trop faibles. Pour chaque combat perdu (moins de pertes infligées que reçues au dé), l'adversaire a une chance de prendre la main immédiatement...Il doit déclarer une tentative de Turn over, et jette 1D6 auquel il ajoute le nombre d'attaques qui ont échouées. S'il fait 7 ou plus, il peut alors jouer, même si, théoriquement, il aurait du jouer à la fin du tour. Bon, évidemment, il n'a le droit qu'à un Turn Over par tour. Donc autant attendre le moment propice.
Exemple : Le IVè Corps, fort de 3 divisions, est chargé de fixer le corps principal ennemi, pendant que le reste de l'armée tente un mouvement tournant. Je lance donc mes 3 divisions pour une attaque, qui n'a pas grande chance de succès, mais qui au moins empêchera mon adversaire d'agir librement. Toutefois, ma première attaque échoue. Ma deuxième également. Comprenant mes intentions, mon adversaire déclare, à l'issue du deuxième combat perdu, un Turn-Over. Il lance 1D6, ajoute 2. Il a une chance sur 3 (5 ou 6 sur le dé) d'obtenir le Turn-Over, et d'activer immédiatement son Corps principal.
L'Aviation.
L'aviation est bien sûr prise en compte, avec ses propres pions et ses missions aériennes. En fait, les joueurs ont le choix à ce niveau. Soit ils veulent vraiment simuler les campagnes aériennes, en utilisant les pions ; soit ils achètent des potentiels de soutien aérien. Ce qui simplifie grandement le travail.
Grossomodo, les caractéristiques sont les mêmes avec deux valeurs supplémentaires : interdiction et bombardement stratégique. Ces deux valeurs permettent d'effectuer un pannel de missions tout à fait utile, comme anéantir le ravitaillement d'une unité ennemie, détruire le réseau routier d'une zone, réduire la production de renfort et ravitaillement de l'ennemi, etc. Dans tous les cas, une fois les escadrilles en place, un jet de dé donne le résultat. Donc ce n'est pas très compliqué.
Commandos.
Et oui, il y a des commandos. Ils ne se battront pas (ils ne sont pas là pour ça); mais ils peuvent être très utile. Voici en gros ce qu'ils peuvent faire : Sabotage d'escadrilles (une escadrille ne peut décoller pour le tour si réussite), sabotage des communications (le QG n'appliquera pas le bonus à l'initiative au prochain tour), assassinat (baisse des caractéristiques du QG, tirage au sort au prochain tour d'un nouveau QG...qui peut être nullissime, et enfin, soutien aux opérations aériennes.
Chaque action est conditionnée par un unique jet de dé, dont le modificateur est le nombre de PA dépensés.
Les commandos se déplacent en mouvement totalement caché. Lorsqu'une unité ennemie passe sur le même hexagone, le joueur effectue pour eux un test de repérage. S'ils sont repérés, ils doivent alors esquiver l'adversaire, ou être éliminés.
Après ça, le fait de dévoiler les commandos au niveau d'un QG, ou d'une base aérienne, augmente la difficulté des opérations commandos contre ces sites.
Pour terminer, le joueur peut dévoiler son unité de commandos, qui dispose d'une portée d'action, et bloquer les lignes de ravitaillement dans cette zone.
Génie.
Les unités du génie permettront de construire/détruire des ponts, améliorer les défenses, appuyer des attaques contre des positions fortifiées, miner, déminer...Tout ceci à base d'utilisation de PA, voire de l'utilisation d'un jet de dé.
Autres.
On trouvera également des règles pour les partisants, pour gérer le moral national, et donc le soutien à la guerre. Je pense réfléchir à quelque chose sur les journalistes de guerre. Par exemple, une victoire dans un bain de sang réduirait tout de même le moral national...Des trucs comme ça quoi.
Voilà un peu le projet qui m'occupe actuellement. Pour moi, le véritable but est de se concentrer sur ses opérations. Analyser sa carte, définir des objectifs, des axes d'offensives etc. Il n'y aura pas de "petite bête" du style "bon, je ramène ma compagnie de surveillants de prisonniers, qui a 1 en attaque comme ça ça fait 4 contre 1...". Les combats sont volontairement très simples, même s'ils laissent une certaine part à la chance.
Au niveau scénarios, je pense que je ferais en priorité un scénario hypothétique entre deux camps très proches, afin d'appréhender les règles ; et un scénario sportif pour apprendre l'utilisation des commandos : je pensais à un truc du style Afghanistan avant l'arrivée des armées régulières.
Pour le reste, il sera aisé de créer ses propres scénarios, ses propres pions (une fois compris l'utilité précise de chaque valeur).
Voilà, à bientôt,
Vincent