Apparemment c'était week-end VQ puisqu'on était aussi en session ce dimanche
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Cette fois la partie a duré 5 tours (pour 11h de jeu), signe que l'on commence à un peut mieux maîtriser certains équilibres.
Tour 1.
Aucune alliance mais beaucoup de deals de cartes.
L'ottoman se fait une main de malade grâce à de nombreux évents qui lui permettent de piocher. La suite est logique: il déclare la guerre au Saint-Empire (grâce à sa Home Card) mais ce dernier, tout comme l'Espagne, refusent de payer le tribut pour acheter la paix. Cela coûtera très cher à l'empereur qui va y perdre Vienne. Avec en plus une guerre extérieure (déclenchée avant la guerre), il va passer les tours 2 et 3 avec 2 cartes (+ sa Home Card).
L'Espagne blinde le nouveau-monde et la Wallonie.
Le Protestant prend le contrôle de La Rochelle et d'Amsterdam suite à des rébellions.
Tour 2.
La France et l'Angleterre mettent un terme à leur guerre.
Le Sultan et l'Empereur les imitent, signant même une alliance. Le turc se déploie aux portes de Venise, ce qui déclenche les hostilités en Méditerranée avec l'Espagnol.
Le Protestant, très malchanceux sur ses conversions, reçoit le soutien de l'Angleterre qui joue Confession de Belgique (un des meilleurs évènements pro-protestant). Le protestant profite de cette vague de protestantisme et déclenche une rébellion à Anvers, rébellion qui est couronnée de succès.
La France et l'Angleterre pillent le Nouveau-Monde et profitent de leurs ressources pour recruter marins et fantassins.
Tour 3.
Pas de grandes manœuvres diplomatiques non plus mais l'Espagne refuse d'acheter à l'Ottoman la carte Révolte des Pays-Bas (qui donne des PV à l'Espagne ou au Protestant selon leur nombre d'espace politiquement contrôlé en Hollande). Pourtant, en début de tour cela lui aurait donné 2PV.
L'event sera joué en fin de tour et c'est le Protestant (qui contrôle alors la totalité des Pays-Bas, sauf Liège et Bruxelles) qui gagnera les 2PV.
La piraterie ottomane en méditerranée commence à faire de gros trous dans la main espagnole (et au scoring).
Toujours la galère pour le Saint-Empire.
La France et l'Angleterre patronnent à tout va et oeuvrent au Nouveau-Monde.
Le Protestant prend son second centre en France (c'est le prix qu'a accepté de payer la France pour le mariage de sa Valois avec Henry IV).
Tour 4.
Avec 11 cartes en main, la victoire religieuse est faisable pour le protestant. Mais cela suscite de violentes contre-conversions Espagnoles et Françaises qui rendent l'objectif caduc. Mais la main Protestant permet de rebeller Lyon et Calais qui tombent: la victoire militaire n'est qu'à un centre mais ce sera trop loin pour ce tour... Le Duc de Parme est fait prisonnier dans les combats.
L'ottoman poursuit sa piraterie tout en anéantissant les galères espagnoles. La Méditerranée devient lac turc.
L'Espagne entreprend la construction de l'Armada pendant que Drake accomplit le tour du monde.
La Ligue se forme, la France y perd 8 troupes, l'Espagne en gagne autant à Amiens avec De Guise à leur tête. C'est la fête au royaume du Lys.
Tour 5.
L'ottoman, la France et le protestant jouent la gagne.
L'Angleterre hésite à déclarer la guerre au protestant mais le coût l'en dissuade.
L'Espagne tente de reprendre Lyon au protestant qui lui met le siège devant Bruxelles.
L'Armada se déploie... en Méditerranée ! Cela rapporte Tunis à Philippe.
L'armée de Henry IV est anéantie, et son chef prisonnier, par les troupes d'élite espagnoles devant Lyon. Mais une rébellion impromptue coupera la ligne de communication espagnole rendant l'assaut impossible.
L'Espagne n'a plus assez de CP car la main vidée par l'ottoman pirate et atteint les 25PV. Mais son armée est mobilisée aux frontières nord, l'empereur refait manouevrant autour de Vienne (l'ottoman suspecte une DdG en phase d'impulse grâce à la Home Card impériale).
Après le 4ème assaut, Bruxelles tombe enfin.
Une dernière tentative de corruption donne 28PV au protestant.
Mais l'ottoman a une dernière piraterie à accomplir et peut tenter la percée du canal de Suez, ce qui le mettrait aussi à 28PV !
Mais les dés ne seront pas favorables au Sultan qui reste à 25PV.
Victoire protestante !
Quelques impressions:
-jeu difficile pour l'Espagne qui doit vraiment avoir de grosses main et la maîtrise de la Méditerranée (qui passe par le gain du bonus scientifique Cales Sèches) pour jouer la gagne.
-l'ottoman peut finalement faire très mal en piraterie (mais cela passe là aussi par la maîtrise de la Méditerranée)
-la perte de Vienne est fatale au Saint-Empire.
-un protestant avec 1 centre en France et aux Pays-Bas est contrôlable, avec 2 dans chaque zone, sa main devient vraiment très imposante (j'ai fait 2 tours à 11 et 10 cartes).
-la France doit recruter pour lutter contre les rébellions mais perd une partie de ses recrutements lors de la formation de la Ligue.
-le Nouveau-Monde, les patronages, les mariages sont funs mais ces derniers doivent être surveillés de prêt car certains bénéfices sont énormes.
-le contrôle des mineurs est fondamental.
-les assassinats et autres espionnages peuvent être une source de PV non négligeable à partir du tour 3. En plus de supprimer certains chefs gênants.
-ce jeu s'avère vraiment très bon mais il faudra sans doute une demi-douzaine de parties pour le maîtriser tant les variantes possibles sont nombreuses.