On a joué il y a 15 jours notre première partie de VQ. Seule 1 des 6 joueurs avait déjà 1 partie à son actif. On a donc ramé pas mal avec les règles, mais on s'y attendait, donc pas de souci. Les mécanismes de base sont communs à ceux d'Here I Stand, à ce niveau-là ça roulait (vu qu'on a déjà 3 parties derrière nous), mais il y a pas mal de nouveautés (Piraterie dans le Nouveau Monde, les Mariages, les Patronages,...).
Je jouais le français. Je suis en guerre avec l'anglais, mais on passe un Tour 1 assez calme, si ce n'est que par jeu diplomatique, il me vole l'Ecosse (1 Centre en moins!). Bon, je me focalise sur les mariages des Valois (réussi --> 1 VP + 1VP de "fête" avec ma HC), les arts (Mais là l'artiste italien que j'avais fait venir à la cour à grands frais n'a rien produit de notable), la piraterie envers les trésors espagnols du Nouveau Monde, la sauvegarde de Paris (1VP) et l'établissement des colonies. Finalement, je gère un accord avec le Protestant afin qu'il ne fasse pas de Rébellion en France. En contrepartie, je lui offre de jouer une carte pour l'évènement qui lui permet de réaliser des conversion aux Pays-Bas espagnols (Belgic Confession, si je ne m'abuse). Il enchaîne sur une Rébellion à Antwerp, et voilà le début de son armée qui arrive.
L'espagnol a une position très forte au début du jeu (c'est l'héritier de Charles Quint après tout) et il reçoit quasi automatiquement des trésors (donc des actions supplémentaires) si on n'essaie pas de lui voler par Piraterie. Bien sûr, ceci lui vaut dès le début une guerre avec l'Ottoman qui essaie de prendre la domination de la méditerranée. Malheureusement, les jets de dés sont pourris pour l'Ottoman, qui rentre bredouille après un tour 1 calamiteux.
Quant au Saint Empire Romain Germanique, il constitue une armée en vue de futures invasions à ses frontières (Ottomans aux portes de Vienne) ou une percée en Italie.
On se rend compte un peu tard qu'on commet une erreur de règle assez lourde en conséquences pour la partie: on autorise l'évaluation diplomatique du contrôle du Portugal, remportée par l'Espagnol, alors que celle-ci ne peut avoir lieu avant qu'un évènement obligatoire (mort du Roi Sebastian du Portugal) ne soit joué, ce qui ne peut arriver avant le tour 3!!!
Cette erreur renforce encore la position dominante de l'Espagnol qui se retrouve avec 10 cartes et 4 trésors... alors qu'en moyenne les autres ont 5 cartes et parfois 1 trésor (j'ai la chance d'en avoir gagné 2, 1 par piraterie, l'autre pas mes colonies, mais ce sont des "petits" trésors de valeur 2 CP, alors que ça va de 2 à 5 CP!)
Ce qui fait qu'une ligue anti-espagnole se développe dès le début du Tour 2, en cela encouragée par le Protestant qui y voit une possibilité de déforcer son occupant actuel aux Pays-Bas... L'espagnol se retrouve avec 5 puissances qui lui font la guerre, le Saint Empire, la France venant s'ajouter aux Anglais et aux Ottomans, les Protestants étant "de facto" en guerre contre l'Occupant.
Je continue a arranger des mariages (Charles IX avec Elisabeth Ière, Mary Reine d'Ecosse avec Guillaume d'Orange (là c'est foireux car Mary est catholique et Guillaume le leader politique de la rébellion protestante aux Pays-Bas).
Bien sûr, le mariage avec Elisabeth est normalement voué à l'échec, vu que l'anglais gagne 1 VP lorsque Elisabeth termine célibataire à la fin de chaque tour (le jeu ne s'appelle pas Virgin Queen pour rien!). Mais si l'anglais répudie le futur époux, il y a une possibilité de contrepartie, donc le deal est conclus.
Lors de la phase Diplo, j'engage des mercenaires du Saint Empire Romain contre 1 trésor (2CP, ça va, vu que le coût pour 4 mercenaires = 4 CP normalement). Je constitue une armée conduite par Henri (futur Henri III) et la regroupe à Marseille, en vue d'assiéger Gênes, centre espagnol peu défendu (1 unité régulière). Je mets donc le siège à Gênes, mais l'Espagnol tente de le casser en y amenant une unité navale --> je réagis en faisant un blocus naval avec 2 galères dans la mer méditerranée. Sa galère tente une sortie (erreur à mon avis car il ré-ouvre la possibilité d'assaut) avec le renfort de 2 galères provenant de Barcelone --> il me coule mes 2 galères. Cependant il n'a plus de galère dans Gênes et je peux donc lancer l'assaut, dès que je rétablis une Ligne de Commandement, brisée par la présence des galères espagnoles en méditerranée! Je construits donc 1 unité mercenaire à Marseille qui va prendre le contrôle de Nice afin d'établir la ligne de Commandement, et lance dans un ultime effort l'assaut sur Gênes --> Victoire. La France a payé sa part dans l'affaiblissement de l'Espagnol.
D'autant plus qu'en //, le Saint Empire Romain, traversant les cols alpins, assiège également Milan (2ème capitale espagnole), qui tombera aussi rapidement.
Plus au Nord, l'anglais débarque à Amsterdam et y conduit également un siège, assez facilement gagné vu la faible défense (0 unités) espagnole. Voici donc l'espagnol avec 3 centres de moins --> 1 carte de moins au prochain tour. Par contre, l'anglais, sans crier gare, n'est plus qu'à 1 centre de la victoire automatique. Il fomente alors une prise de contrôle du Portugal (toujours illégal suivant les règles, mais comme on s'était trompé pour l'Espagne, on continue à considérer que c'est OK) --> il joue sa Home Card qui lui permet d'aller chercher n'importe quelle carte dans la défausse et de la jouer immédiatement --> il va chercher la carte qui initie une évaluation du contrôle diplomatique d'une puissance mineure (en ajoutant avant 3 points d'influence dans une de ses puissances mineures... ce qui aide pas mal pour les jets de dés (1D6+3) --> il gagne le Portugal, et donc le centre (Lisbonne) qui lui manquait pour gagner ainsi la partie au milieu de tour 2!!!
On a joué 6 heures les 2 premiers tours.
Bref, à rejouer en évitant les grosses erreurs qui influencent fortement l'issue de la partie. On n'a pas eu la chance de voir les mécanismes d'Assassinat et d'Espionnage à l'oeuvre.