Desaix a écrit:
D’abord PG est incapable de simuler ne serait-ce qu’approximativement un bataille normale du XVIIIe.
(sic)
Bon je vais essayer de répondre ; notez que je partage une partie des critiques émises sur ces jeux.
Desaix a écrit:
Le jeu est incapable de simuler et de faire comprendre l’importance de la f="Desaix"ormation ligne dans les batailles de la période. Je ne parle pas de la disposition d’un bataillon ici, mais des lignes de front de plusieurs km mises en place par les adversaires.
L’importance du feu et de la nécessité d’alignement sont complètement absents.
On me dira que c’est par ce qu’il n’y pas de règle d’orientation… Ce n’est pas une excuse, si le créateur de jeu estimait que s’était nécessaire, il aurait du l’ajouter. Et au passage Mark Miklos démontre brillamment dans la série sur le Révolution Américaine que l’on peut parfaitement simuler les batailles en lignes du XVIII sans orientation de pions…
A PG, on peut mettre toute son armée en ligne , mais ce n’est pas utile en termes de jeu… Bref la ligne c’est raté…
(re-sic)
J'avoue que c'est le point que je comprends le moins, en particulier la comparaison avec BAR.
Dans les deux jeux, il n'y a pas d'orientation et le recul en ZoC est mortel. Tu dois donc maintenir une ligne pour empêcher infiltrations et mouvements tournants adverses sinon le moindre recul élimine tes unités. L'assaut frontal n'a aucune chance de succès ; les deux lignes vont s'épuiser en combats successifs (au passage, vu l'échelle, il n'y a pas de différence entre feu & choc, donc l'importance du feu est simulée par l'importance du combat), et il faut beaucoup de chance pour obtenir un résultat décisif, résultat que tu obtient facilement en prenant la ligne adverse de côté (l'ordre oblique donc).
Desaix a écrit:Après les lignes de support sont elles aussi ratées... Il y a une règle maladroite d’empilement qui vise représenter cela plus au moins ou l’unité sur le dessus est celle qui est devant, les autre étant les unités sur les lignes arrières. Cela ne marche pas du tout car les piles d’unités ainsi crées visent a optimiser le stack par hex sans aucune considération de la cohérence de la formation qui serait composé uniquement par les pions de la deuxième ou troisième ligne.
Dans les mouvements, les stack de 2 ou 3 pions vont donc se déplacer individuellement comme des unités de Panzer ignorant toute formation de l’époque…
(re-sic)
Ben là je suis un peu gêné pour te répondre car je ne comprends pas ton raisonnement. Tu dis c'est raté car "...les piles d’unités ainsi crées visent a optimiser le stack par hex sans aucune considération de la cohérence de la formation qui serait composée uniquement par les pions de la deuxième ou troisième ligne." mais je ne n'arrive pas à saisir le sens de ta phrase.
Veux-tu dire que, historiquement, les lignes de réserve ne prennent la place de la première ligne qu'au moment où toute la première ligne commence à plier ? Mais alors c'est en contradiction avec "Ce front est supporté par des lignes parallèles (2 ou 3 en général) qui peuvent renforcer ou remplacer une partie de la ligne de front si celle ci souffre trop ou bien appuyer celle-ci dans des attaques sur de positions ou unités adverses."
Je trouve au contraire que c'est la partie la mieux réussie de la règle. Dans une pile au contact de l'ennemi, seules un nombre d'unités correspondant au déploiement en ligne sur la largeur de l'hexagone sont engagées ; les autres sont en réserve et montent remplacer la première ligne à mesure que celle-ci s'épuise. C'est un mécanisme simple et élégant pour simuler ce que tu décris plus haut.
Pour la comparaison avec les panzers, rien ne t'en empêche mais combien de batailles as-tu gagnées en bougeant tes piles ainsi ?
Desaix a écrit:La cohérence même du déploiement de l'armée est elle aussi ratée (ailes et centre formant un ligne continue mais articulée).
Les groupes d’activations composant l’armée n’ont aucune raison de rester ensemble et peuvent a loisir de disperser et attaquer séparément dans n’importe quelle direction..
Je pense que tu veux parler des "wings" (Les "groups" sont une notion différente).
C'est un peu sévère, car tout dépend du nombre d'ailes dont dispose chaque armée (peu ça marche pas trop mal, beaucoup ça devient délirant), mais c'est le gros point noir des règles de commandement. Je suis d'accord avec toi.
Desaix a écrit: L’artillerie est elle aussi mal simuler car d’utilité un peu faible a mon gout mais cela pourrait encore passer
(re-sic)
J'ai voté "sans opinion" aussi je te crois bien volontiers.
Desaix a écrit:Après le jeu échoue aussi à rendre le sens de la bataille. Il n’y a pas de sens dans les batailles a PG, les groupes d’unités peuvent, manœuvrer, tournoyer ou faire trois fois le tour de la carte sans aucune restriction. On ne tient pas en compte les routes (il y en a pas sur le carte de toute façon), les lignes de ravitaillement vers les campements ou le contrôle des voies de retraite en cas de désengagement. Ce sont pourtant la des éléments très importants de batailles que le choix précis de cette échelle aurait vraiment pu illustrer brillamment… Mais non, le terrain est un ring sans direction a part ladirection de déroute imposée mais cela n’empêche en rien les manœuvres…
(re-sic)
Mis à part l'exagération perfide et ironique
(tu n'auras jamais le temps de faire trois fois le tour de la carte), nos avis se rejoignent.
"Ce sont pourtant la des éléments très importants de batailles que le choix précis de cette échelle aurait vraiment pu illustrer brillamment…" Et tu as brillamment résumé mon incompréhension ; pourquoi choisir cette échelle et n'accorder que si peu d'importance à ces éléments ?
Pour atténuer un peu la critique, puisque c'est le rôle que j'ai choisi
, il faut quand même préciser que quelques règles spécifiques à chaque scénario tentent de corriger ce défaut et qu'en terme de jeu, il est bon de laisser quelques unités pour surveiller ta direction de retraite. Mais ça sent quand même le bricolage.
Desaix a écrit:Il y a une règle simple qui consiste à assigner un potentiel d’activation aux divers éléments des armées. Je parle ici des activations des groupes. Jusqu'à la rien de neuf, bien sûr les prussiens en ont un plus élevé… Le hic est que celui-ci est totalement aléatoire et reste valide durant toute la bataille. Cela rends les ennemies amorphes même quand ceux-ci sont engagées en pleine batailles. Ils vont rater leurs activations une fois sur deux et se laisser dépecer mollement...
Il y a une règle qui ne marche pas trop mal c’est la règle de l’approche en colonne et de l’activation d’armée qui donne un bon avantage au prussien quand a la facilité de se déployer sur le terrain a cette échelle mais c’est largement gâché par le reste car il ne va faire cela dans un sens historique…
L’absence de ligne rende de toute manière inutile (voir absurde) une manœuvre du type de l'ordre oblique... En se plaçant en oblique on ne peut en effet attaque qu'une toute petite partie de l'ennemie sans aucun avantage particulier... L’avantage conférer au prussien par le système de PG va juste lui permettre d’optimiser des attaques frontales par stack indépendants sur l’armée ennemie sans que celui-ci puisse vraiment réagir.
(re-sic)
Tout est lié donc je réponds en bloc.
D'abord, comme vu plus haut, la ligne est indispensable et le placement en oblique te donne un avantage considérable. Si tu attaques de front, malgré le léger avantage qualitatif des Prussiens, tu cours à l'épuisement mutuel, tu gaspilles la supériorité manoeuvrière de Frederick, bref tu précipites ta défaite.
Les parties commencent avec les deux armées inactives (personne ne bouge). Frederick active facilement son armée qu'il peut manoeuvrer en colonnes et trouver la meilleure position pour le déploiement en ligne.
"...la règle de l’approche en colonne et de l’activation d’armée qui donne un bon avantage au prussien quant à la facilité de se déployer sur le terrain a cette échelle mais c’est largement gâché par le reste car il ne va faire cela dans un sens historique…"
Je crois que l'on est d'accord sauf sur le dernier point ; libre à toi d'oublier le "sens historique" si tu veux perdre.
Quand les Prussiens se rapprochent, l'armée adverse s'active ("Ils arrivent !"), Frederick déploie ses unités en ligne, mais l'entraînement donné à son armée lui permet de garder quelques groupes en colonne même quand ils sont proches de l'ennemi, de continuer à les manoeuvrer et ainsi mettre en place son ordre oblique.
"Le concept est simple et efficace, la difficulté est dans sa mise en œuvre. En effet, seuls les troupes de Frederick ont été capables de le mettre en œuvre sur des champs de batailles. Il requiert vitesse, précision et organisation dans la manœuvre. Les troupes doivent marcher rapidement pour se placer en oblique et être capable de pivoter promptement face au nouvel angle d'attaque afin d' être prêtes et organisées proprement en une ligne de tir quasi instantanément."
Exactement ce que simulent les règles de PG.
"Il y a une règle simple qui consiste à assigner un potentiel d’activation aux divers éléments des armées. Je parle ici des activations des groupes. Jusqu'à la rien de neuf, bien sûr les prussiens en ont un plus élevé… Le hic est que celui-ci est totalement aléatoire et reste valide durant toute la bataille. Cela rends les ennemies amorphes même quand ceux-ci sont engagées en pleine batailles. Ils vont rater leurs activations une fois sur deux et se laisser dépecer mollement..."
Je précise pour ceux qui ne connaissent pas, que tu parles de l'état de commandement de chaque groupe (à ne pas confondre avec l'activation de l'armée entière dont je viens de parler).
A chaque tour un groupe peut avoir un "commandement efficient" (il agit normalement) ou un "commandement dégradé" (seule pénalité, ses unités bougent avec la moitié de leurs PM). Les groupes "dégradés" sont donc loin d'être impuissants et amorphes, mais il seront moins à même de manoeuvrer et de pouvoir se redéployer correctement en face de l'ennemi.
"C'est une manœuvre d'ouverture on pourrait dire car par la suite les troupes attaquées ainsi se réalignent face à ce nouvel angle d'attaque mais cela cause des désordres et pertes de temps, réduisant d'autant la capacité de feu."
"...le déploiement de dizaine de milliers de soldats en formation en ligne n'est pas si simple et quand ils sont finalement en place on préfère ne pas les bouger sans arrêt."
"On parle d'une manœuvre avec plusieurs milliers d'homme ici et il faut être plus rapide à la manœuvre que son adversaire sinon c'est la catastrophe.
A cette époque, seuls les prussiens et leur entrainement très poussé à la marche et à la manœuvre en formations étaient capables de réaliser cela sur le champ de bataille et juste sous le nez de l'ennemi..."
Exactement ce qui est simulé par ces règles de commandement.
Les adversaires de Frederick vont être un tour sur deux, ou un sur trois voire deux sur trois pour les plus faibles, en statut dégradé quand les Prussiens n'y seront qu'un tour sur cinq ou six.
Bien sûr il y a un peu de hasard, qui simule la situation d'un général face au chaos de la bataille, les "désordres et pertes de temps", le "quand ils sont finalement en place on préfère ne pas les bouger sans arrêt".
Je t'accorde que c'est parfois un peu abrupt (un seul jet de dés par groupe et peu de leaders capables de relancer le dé en cas d'échec) et que quelques modificateurs pourraient être ajoutés quand les unités sont engagées.
En conclusion je ne sais quel pourcentage de représentation des spécificités historiques accorder à PG (on m'a retiré mon accréditation de voyageur temporel quand j'ai essayé de passer une nuit avec la belle Hélène), mais les deux points mal simulés, les commandants d'aile trop indépendants et ce que tu appelles le sens des batailles, doivent pouvoir être corrigés par le concepteur sans qu'il ait à bouleverser son système.