Pour acheter des munitions, des avions, des gaz de combats, des navires, il est nécessaire de disposer de sites de
production spécifiques qui n’existent que dans certaines grandes villes, mais ne sont pas forcément toujours
opérationnels (voir § suivant).
• Les munitions sont produites par des usines de Munitions.
• Les gaz de combat sont fabriqués par les usines chimiques
• Les unités aériennes sont construites dans les usines d’aviation (il y a 2 usines spéciales pour les Zeppelins
Allemands)
• Les navires sont lancés et terminés dans les chantiers navals (en plusieurs étapes, de la mise sur cale aux
essais en mer).
Les unités de tous ordres ont un coût de fabrication en PE, et aussi un coût en nombre de tours. Un tableau générique
de synthèse (cf. image ci-dessous) rassemble toutes les constructions possibles. Il est disponible par un clic sur le
bouton recrutement de l’interface.
NB : de toutes les fenêtres de construction, technologie et munitions on peut accéder au budget national.
2. Economie de Guerre et Production Civile
Les sites de productions spéciales indiqués précédemment ne sont pas tous disponibles au début de la guerre. En
pratique, en 1914, une grande partie d’entre eux est affecté à de la Production civile et doit être reconverti à usage
militaire au fur et à mesure que l’économie de guerre prend de l’importance.
Tant que la Production Civile est importante, le moral de la nation reste élevé (la valeur de la production civile est
rajoutée à la VN chaque Interphase)
Le passage à l’économie de guerre se fait essentiellement par les actions politiques et coûte de la VN.
GOUVERNEMENT ET POLITIQUE
La Politique dans le jeu est un des aspects fondamentaux qu’il faut maîtriser pour remporter la Grande Guerre une fois
que les fronts se sont figés dans la guerre des tranchées. Les joueurs peuvent préparer leurs actions politiques à
n’importe quel tour normal du jeu, par contre elles ne sont implémentées que lors des Interphases (i.e. tous les trois
mois, au changement de saison). Le nombre d’actions politiques autorisé est limité et elles couvrent toute une série de
domaines d’intervention les plus divers, donc il faut savoir parfois faire des choix délicats, au vu de la situation générale
de la nation.
Toutes les actions sont gérables depuis la fenêtre d’actions politiques (cf. image ci-dessous) et présentent des éléments
communs : leur chance de succès, l’impact sur la Volonté Nationale en cas de succès ou d’échec, et bien entendu les
avantages et inconvénients plus spécifiques propres à chacune.
GOUVERNEMENT ET POLITIQUE
La Politique dans le jeu est un des aspects fondamentaux qu’il faut maîtriser pour remporter la Grande Guerre une fois
que les fronts se sont figés dans la guerre des tranchées. Les joueurs peuvent préparer leurs actions politiques à
n’importe quel tour normal du jeu, par contre elles ne sont implémentées que lors des Interphases (i.e. tous les trois
mois, au changement de saison). Le nombre d’actions politiques autorisé est limité et elles couvrent toute une série de
domaines d’intervention les plus divers, donc il faut savoir parfois faire des choix délicats, au vu de la situation générale
de la nation.
Toutes les actions sont gérables depuis la fenêtre d’actions politiques (cf. image ci-dessous) et présentent des éléments
communs : leur chance de succès, l’impact sur la Volonté Nationale en cas de succès ou d’échec, et bien entendu les
avantages et inconvénients plus spécifiques propres à chacune.
On peut regrouper les actions dans trois principaux domaines, Volonté Nationale, Guerre et Diplomatie :
Moral et Volonté Nationale
• Améliorer le Moral National
• Renforcer le Parlement (pour qu’il soutienne mieux vos actions politiques ultérieures)
• Former un nouveau gouvernement (améliore la volonté nationale, mais augmente l’instabilité politique)
• Changer de régime politique (change drastiquement la volonté nationale, mais augmente l’instabilité politique)
• Restaurer l'ordre (pour réprimer les grèves, les mutineries et les rebellions)
Economie et Militaire
• Améliorer l'Economie de Guerre
• Effectuer un Emprunt de Guerre
• Appeler les conscrits (la Grande Bretagne doit auparavant instaurer la Conscription)
• Libérer les garnisons des forteresses
• Coopération militaire (permet aux troupes de nations alliées de se battre ensemble sans pénalité)
• Limoger un chef (et son corollaire Nommer un nouveau chef) [effectué directement sur la carte]
• Limoger le Commandant en Chef du GQG [effectué directement sur la carte]
• Blocus (et sa version renforcée Blocus des neutres)
• Guerre Sous-marine (et sa variante plus efficace, Guerre Sous-marine à outrance)
• Organiser les convois (en réponse à la guerre sous-marine)
• Former un Corps Expéditionnaire
Diplomatie
• Faire une offre de paix sincère ou une en bluff
• Faire des promesses à l'Italie (Trentin pour les Alliés, Tunisie pour les Centraux)
• Accepter les buts de guerre Italiens ou En appeler au bellicisme de D'Annunzio!
• Faire des promesses à la Roumanie (Alliés) ou Reconnaître les prétentions bulgares (Centraux)
• Créer le Gouvernement Général de Pologne (octroi de troupes polonaises aux Centraux)
• Tenter un coup d'état militaire en Grèce (pour la faire basculer dans votre camp)
TECHNOLOGIES ET DOCTRINES
1. Technologies
La recherche technologique est gérée au niveau du camp (Entente vs. Centraux). Chaque nation affecte un budget à la
recherche, et le tout est mis dans un pool global. Le processus de recherche est le suivant :
• Chaque interphase, chacun des camps peut choisir deux projets de technologies (TECH), tirés aléatoirement.
Les TECH choisies vont être recherchées. Un test initial est effectué la première fois, pour vérifier si les TECHs
peuvent être mises en recherche ou non. En cas d’échec, la TECH en question est abandonnée
temporairement mais pourra être re-piochée ultérieurement.
• En cas de réussite, tous les tours, les TECHs en recherches sont à nouveau testées. En cas d’échec du
nouveau test, le projet progresse un peu (son pourcentage de réussite ultérieur va augmenter). En cas de
réussite, une des nations de votre camp obtient la TECH et ses effets immédiatement (les autres nations du
même camp en recevront les bénéfices un peu plus tard, et le camp adverse finira aussi par les « découvrir »
plus ou moins tôt à cause de leur diffusion ‘naturelle’).
La fenêtre information vous donnera davantage de détails sur les technologies, leurs domaines d’application (naval,
terrestre, aérien ou général), les avantages qu’elles procurent (nouvelles armes ou doctrines par exemple), etc…
2. Doctrines
En 1914, la guerre se déroule dans le cadre de la Doctrine de Mouvement, telle que décrite dans la partie Militaire cidessus.
Fin 1914, si la victoire n’a pas eu lieu, les armées s’enterrent : c’est la guerre de tranchées, et les chefs militaires
adoptent la Doctrine du Feu. Lorsque cette doctrine est en vigueur, les armées en défense bénéficient d’une forte
protection du niveau de tranchées (de 0 à 3) qui transforme les combats en massacres pour les attaquants, à moins
qu’ils ne soient fortement soutenus par le feu de l’artillerie.
Ce sont les recherches technologiques (par les armes nouvelles qu’elles amènent) et les résultats des grandes
offensives (par les nouvelles tactiques qui y seront inventées et testées) qui vont ensuite faire évoluer la doctrine. Au
sortir du conflit, vers 1918, les nations vont pouvoir théoriquement adopter la Doctrine Combinée, qui ramène le
mouvement et la percée dans les combats, en amoindrissant la valeur défensive des tranchées grâce aux armes et
tactiques nouvelles : troupes d’assaut et tactiques d’infiltration, chars, support d’artillerie et d’aviation.
Evénements Historiques et StratagèmesAu cours du jeu, de multiples événements vont survenir. Lorsque cela sera le cas, une fenêtre vous présentant les choix
proposés s’ouvrira. Pour voir les conséquences de l’événement, passez la souris sur le bouton de réponse central, un
résumé de celles-ci s’affichera en infobulle. Une fois votre choix fait, cliquez sur celui-ci puis validez par le bouton en bas
à droite de la fenêtre.
Les stratagèmes sont des cartes secrètes que vous pouvez jouer à différents moments cruciaux du
jeu (combat, diplomatie, politique, économie, etc…). Ces cartes apparaissent en bas à gauche de
l’interface, sous le panneau des régions et des unités. Cliquez dessus pour faire apparaître la fenêtre
descriptive. Il suffit de valider le choix proposé pour que le stratagème soit « joué », en général
immédiatement. Si vous refusez, le stratagème reste dans votre stock.