L'Estafette
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

L'Estafette - Histoire & Wargames

-55%
Le deal à ne pas rater :
Friteuse sans huile – PHILIPS – Airfryer HD9200/90 Série 3000
49.99 € 109.99 €
Voir le deal

Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

De l'art difficile de la création de jeu

5 participants

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

Desaix

Desaix

Voici quelques réflexions et avis tout à fait personnels sur la création de jeux. Je ne prétends pas énoncer une quelconque vérité absolue mais juste partager mes réflexions et élucubrations sur l’art difficile et subtile de la création de wargame…

Comme beaucoup je pense depuis fort longtemps à faire mes propres jeux…Mais tant qu’a faire cela, autant faire de bons jeux, non ?… Rien n’est jamais « bon » pour tout le monde, mais quelque chose qu’au moins moi et avec un peu de chance quelques autres trouveront bon cela serait déjà bien…

Donc, « comment faire ? » fut la première question… Comment font les autres ?…
J’ai donc regardé et observé ceux qui ont réalisé des jeux qui m’ont plu…
Zucker, Richard Berg et Perry Moore bien sûr, mais aussi Fred Bey, Miranda, François-Stanislas Thomas, Ben Hull et quelques autres… Et bien sûr aussi celui qui m’a mis la plus grande baffe récemment : Mark Miklos.

Qu’est ce qui dans leurs jeux en font de bons jeux ? Bon, en générale il faut un ordre de bataille, une carte, un système de jeu et au moins un scénario… Ça, c’est la base... Ce sont toile blanche, peintures et pinceaux… Mais cela ne fait pas un tableau tout ça et encore moins un beau…
Donc, après, il faut peindre, choisir, donner un style un souffle, quelque chose… Tout est là je pense… Picasso et Dali ne peindront pas la même montage de la même manière... Tout est dans l'interprétation, dans le style...
Comment faire comme eux donc ? …

Pour moi, pas de secret, la bonne vieille méthode : copier jusqu’à ce que je comprenne ce qu’ils font exactement et ce qu'il en est exactement de ce quelque chose qui fait le charme et la force d’un jeu…
Il est très intéressant de voir comment un même créateur de jeu peut traiter différemment le même sujet en essayant divers trucs avec des résultats fort divers… Berg sur Oudenarde par exemple…
Ou bien différent traitements de la même bataille... C'est facile à faire sur la période Napoléonienne avec des batailles traitées maintes fois comme Marengo, Austerlitz ou Waterloo…

Aussi, bien observer notre propre réaction face à un jeu... Ce qui nous plait ou nous motive et ce qui nous rebute ou que nous ignorons rapidement…

Il faut, je pense, essayer de trouver ce « trait personnel » qui va croquer la bataille et donner tout sa personnalité à un jeu...
Après, cela peut être dans le système, le scénario, dans n’importe quel élément du jeu voir dans plusieurs...

Puis, sans grande surprise, la qualité viendra probablement avec la pratique… Au fur et à mesure le trait s’affinera… Le premier jeu ne sera surement pas un chef d’œuvre mais un jour... peut être… probablement… enfin surement il faut se dire hehe...

En attendant de sortir quelque chose, je continue à copier et à observer... Mais depuis peu, je sens que cela commence à venir... Je vais bientôt commencer à gribouiller... Wink

Desaix,
apprenti peintre-wargamer

http://www.lestafette.net

Allalalai

Allalalai

Excellent cheers , si tu le permets je te rajouterai un point seulement :
une fois le jeu "créé", il faut un Jonas, un grand Jonas, celui qui débarque dans la rade et a faim :twisted: , un testeur hors-pair en manque d'explications :?: , un monsieur question prêt à tout remettre en cause Arrow , un "savant-naïf " qui va systématiquement se demander pourquoi cyclops , un Taz des édifices apparemment superbes bounce (et qui ne le sont pas d'ailleurs) et vous lui faites rencontrer votre oeuvre. Je dirai qu'un tel personnage est un atout non négligeable, primordial , car tout seul, se remettre en cause et se poser des questions efficaces... drunken

Fix

Fix

je dirais que pour faire un bon jeux il faut au préalable etre capable de répondre de façon catégorique à quelque questions
1/ quel est le theme (et pourquoi)
2/ quel est l'objectif (et le justifier)
3/ quel sont les limitations que je m'impose

la premiere question est importante pour éviter de faire joujou dans son design en se disant "tiens en fait je vais finalement inclure tel ou tel pays". on réflechis avant a qui on prend et a pourquoi on ne prend pas les autres (par exemple)

la seconde question est surtout pour savoir de quoi on part et ou on doit arriver. imaginons que je fasse un jeu sur stalingrad, est ce que mon but est que l'armée allemande puisse vaincre ou est ce qu'elle ne doit pouvoir que repousser un peu l'ineluctable et donc son but c'est "perdre moins vite". ça influe fortement sur le mechanisme et si on a pas la réponse à cette question avant de passer au design on va dans le mur.

enfin la troisieme question est pour moi la plus importante. Il faut se fixer des limitations pour que ça convienne à ce qu'on pense vouloir. personellement j'ai plutot tendance à vouloir par exemple des jeux qui ne dépassent pas 5h de jeux, avec des regles simples et courtes, mais un design qui privilegie les rebondissement. Tout va tourner autour de ces limitations donc il ne faut pas negliger cette question.

si au final on est pas capable de répondre précisément et clairement, sans minauder Wink, à ces questions c'est même pas la peine de voir plus loin.

philippe

philippe

je m'échine à essayer de sortir un (des) jeu(x)....
1/ premier pb comment appréhender les événements
2/ quel est mon but ? simuler, reproduire ou jouabilité
3/ quels sont les mécanismes qui me semblent les plus appropriés
un fois que tout ça est réuni, quelqu'un sait il utiliser photoshop pour faire une @@#{^@^[@# de carte...

philippe

philippe

j'oubliais j'essaye dans la mesure du possible de connaitre sans me plonger dans l'action de la section 2 de la compagnie A du .357 th Rgt de la 90th D lors de 'lattaque de herserange...sauf si ils avaient capturé manteuffel

Foucheotrante

Foucheotrante

philippe a écrit:j'oubliais j'essaye dans la mesure du possible de connaitre sans me plonger dans l'action de la section 2 de la compagnie A du .357 th Rgt de la 90th D lors de 'lattaque de herserange...sauf si ils avaient capturé manteuffel

C'est en effet une dérive dangereuse. Un concepteur, par défintion passionné par son sujet, a souvent tendance à confondre l'accumulation des détails (avec régles, sous-règles, exceptions aux règles et exceptions aux exceptions) avec un vrai sytème de jeu. Au dessus d'une certaine quantité, l'empilement des règles est en fait une solution de facilité et aboutit rarement à un bon jeu au final.

philippe

philippe

trop de chorme tue le jeu

Foucheotrante

Foucheotrante

Je crois que la clé est dans le rôle qui est attribué au joueur. Dans un jeu stratégique, par exemple, il me paraît malsain de vouloir à la fois lui faire incarner celui de décisionnaire et d'exécutant. Un jeu qui veut mettre en même temps le joueur dans la peau du commandant bidule, du général machin, et du ministre untel a fort peu de chances d'être réussi : le résultat sera complexe et, en définitive, peu réaliste.

Contenu sponsorisé



Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum