Introduction :
Bon pour être franc avec vous, j’ai énormément galéré à faire ce jeu. Je l’ai en travail depuis globalement un an et demi je pense.
C’était d’abord la carte, que j’ai refaite plusieurs fois, pour finalement en arriver à deux cartes. Au moins, j’ai pu largement progresser sur son aspect (son esthétique) et l’ensemble des informations données. Que de temps pour chercher les bonnes données, leur implication éventuelle dans les combats, l’éventuel choix d’offensive vers St Petersbourg…J’ai occulté l’impact de la forteresse de Bobrouisk, c’est un choix personnel de création. Et j’ai essayé de donné une ambiance d’époque ; pour la seconde carte, vous verrez dans le CR.
Puis le système ! Je n’en reviens toujours pas d’être parvenu à faire un jeu solo sur la campagne de Russie !!! Certes, je ne pense pas que ce soit le jeu ultime, il présente sûrement des défauts, mais, après avoir remis plusieurs fois ça sur le tapis, trouvé des systèmes à zones, à hexagones, à points, je suis finalement revenu à un système à point. J’ai aussi cru abandonner plein de fois pour la gestion des Russes. Fallait-il mettre les généraux, les armées, comment passer de Barclay à Koutouzov, le rôle du Tsar, etc….. Bon, j’ai trouvé une solution je pense plausible.
Au contraire, les Français c’était plus simple, ils avancent ou ils avancent dans l’autre sens ! Encore qu’il fallait aussi envisager la nécessité de la retraite ; pas évident là aussi, mon mécanisme n’est pas parfait, mais j’ai privilégié la contrainte, pour ceux qui veulent rester là-bas à Moscou, c’est la lente agonie et l’attrition progressive, en très rapide avec l’hiver
Je pense que ça peut n’avoir l’air de rien, mais j’ai pensé à faire des pions Corps pour éviter les immenses piles, ils ont facilité le passage au système actuel, notamment pour les combats.
Je reviens sur les Russes : c’était un casse-tête insoluble que d’essayer de répartir les grands généraux russes en fonction de leur zones de commandement, et encore plus d’envisager leur regroupement et leurs offensives type Tchichagov etc… J’ai choisi de privilégier leur anonymat… Pas de +1 pour une bataille avec Bennigsen, ou autre Koutouzov, je ne crois pas que j’aurais pu créer sereinement un système qui marche en conservant ces réalités. On joue les Français et en face on a les méchants, leurs commandants en chefs n’étaient pas spectaculaires, et je n’ai pas trouvé dans mes lectures que Napoléon avait su comme à l’accoutumé profiter du caractère de ses adversaires. Barclay de Tolly fuit, Koutouzov aussi, et quand tous attaquent, on est déjà dans la retraite et l’affaiblissement considérable des Français.
J’ai néanmoins favorisé les embuscades l’hiver pour dynamiser ou renforcer l’attaque des Russes, essayer de créer des mouvements sur les arrières…De même, j’ai organisé le classique sécurité des dépôts et des garnisons. La prise de Minsk par les Russes a un rôle très important, il fallait pouvoir recréer ça.
Le principe dont je suis le plus fier (en toute modestie) est la stratégie globale russe et mon système évolutif : attention, je ne fais pas acte de vantardise, mais plutôt d’émotion pour avoir trouvé une solution à mon problème. C’est vrai, les Russes reculent, jusqu’à l’hiver et l’affaiblissement des Français ; leur moral augmente avec le temps et leur stratégie devient offensive après la conquête énorme des Français. Et si le joueur prend St Petersbourg avec les Français au lieu de Moscou, comment faut-il orienter la partie ? Comment représenter ça correctement dans un jeu solo. Au départ, Napoléon veut s’arrêter à Smolensk, et envisage une campagne en plusieurs années. Puis, il poursuit, espérant peut-être faire céder le tsar dans sa capitale, ou par la prise de cette dernière. Mais quand Alexandre « fuit » à St Pétersbourg, comment un jeu doit-il envisager ce type de résistance et de mentalité.
J’ai fait simple, mais c’est parfois (souvent) le plus dur : plus le Français avance, plus il prend des villes, plus le moral russe baisse, et plus on se dirige vers l’Offensive après l’attentisme et la défensive. Sorte de réflexe patriotique d’une nation menacée d’anéantissement. Pour le joueur il faut faire tomber le moral russe pour l’obliger à négocier, mais arrivé à un certain seuil, variable en fonction du Tsar et de son entourage, il déclenche la mobilisation générale, l’offensive patriotique, et ne revient plus en arrière. La concomitance avec l’affaiblissement français et l’hiver n’est pas le fruit du hasard. Cependant je rajouterais que le Climat et l’espace ne sont que les auxiliaires puissants, les catalyseurs peut-être, de ce retournement, et non les données fondamentales. Les Russes ont réagi, le général hiver n’a fait que leur donner un coup de pouce.
Bon, sans tout révéler, je crois que ça fonctionne.
Rassurez-vous, je n’ai pas négligé le Français, et il m’a donné autant de fil à retordre. Je dois dire que j’en ai bouffé de l’OdB pour arriver à quelque chose de correct, et sans reconstituer des unités façon Panzers portant des shakos. J’ai aussi voulu attribuer des rôles aux combattants : l’infanterie encaisse, la cavalerie lourde peut faire la différence mais les chevaux sont les premières victimes de la campagne, l’artillerie permet elle aussi le principe de supériorité par de grandes batteries (les pions représentent des réserves d’artillerie des corps), mais en face les Russes peuvent se retrancher…
Et puis, en créant le jeu, je peignais des figs, j’ai donc eu envie d’un peu plus de terrain et de tactique (simple c’est vrai). Je propose donc dans le jeu 2 systèmes de combat : l’un classique, avec deux d6 attribuant des pertes à chaque pile, je dirais global et qui fait gagner du temps car la Campagne est longue, 24 tours (pour l’aller-retour). L’autre, plus divertissant, bac à sable, avec la carte de bataille et le placement des corps. C’est le mag américain Modern Warfare sur les parachutistes de la Légion Étrangère qui m’a inspiré ça ; des cartes basiques avec placement aléatoire pour reconstituer des missions d’intervention de la Légion très diverses. Ce principe donne une rejouabilité importante, sûrement plus de sensations (on cherche les percées), mais ça se paye, il faut plus de temps pour jouer.
Je voudrais pour finir vous évoquer les unités que j’ai dessinées, les choix que j’ai fait de représentations pour les pions (afin de varier notamment), et comme je me suis régalé. Une chose est sûre pour le Napo, c’est passionnant de le représenter, je n’ai craqué que peu de fois. Je pourrais rajouter plein d’autres choses, mais bon, sûrement faut-il les laisser dans la sphère du personnel.
Alors je suis un peu gêné de m’être étalé comme ça, mais je crois que j’en avais besoin. J’aurais voulu terminer ce jeu pour 2022, ça faisait anniversaire…hélas…J’en ai tellement bavé, qu’une fois fini, c’est un peu un « Ouf » de soulagement énorme. J’ai tout mis dedans, ai dû suspendre mes Zoulous (ils arrivent, les passionnés ne vous alarmez pas !) et d’autres jeux en cours, j’ai démultiplié les dessins et colorisations, usé jusqu’à la corde ma patience et mon énergie, je n’en peux plus ! Cependant…je crois que je vois les troupes s’agiter sur la carte, et ça, ça n’a pas de prix.
Je vais essayer de vous faire un CR synthétique, car en entier ce serait trop long, et j’aimerais garder mon temps pour jouer et créer. J’espère que certains d’entre vous seront intéressés, que les joueurs éloignés de tout pourront se faire plaisir et garder en tête que beaucoup de choses qui apparaissent impossibles de prime abord, sont en réalité possibles. Je voulais pouvoir jouer la Campagne de Russie en solo, avec des batailles, c’est fait.
Tour 1 :
J’ai défini un placement en fonction de ma carte et de ce que je savais des mouvements des différents corps d’armée qui entre en campagne.
Voici ce que cela donne au début du premier tour :
Sur la carte les pions Corps et les Commandants en chef. Sur la fiche de gestion, les différentes unités.
Notons que Murat dirige la réserve de cavalerie, dont le Ier CC et 2e CC.
Les pions représentent des divisions, en gros 1 point = 1 brigade ou une cinquantaine de canons.
En haut à droite le Hilfkorps de Schwarzenberg, dans le Xe corps, les unités prussiennes.
1 tour = 1 semaine.
L’empilement maximum est de 36 unités sur une case-étape, 20 sur une case-ville majeure.
Le joueur doit chaque tour déterminer la météo avec 1d6, elle varie en fonction de la saison : 5, chaleur écrasante. Il est évident que celle-ci a un impact sur le ravitaillement, l’organisation et les combats.
Ce sont là les grandes étapes du jeu.
Après la météo, détermination de la stratégie russe : elle dépend de l’avance française, la prise de villes donne des points aux Français qui font chuter le moral russe ; un d6 établit l’influence de l’entourage du Tsar (Barclay l’attentiste, Bennigsen ou autres les va-t’en guerre, la patriotisme populaire, etc…).
Ici le français débute avec aucune ville de prise, donc 0 points, il lance 1d6, 6, l’événement est « +3 le star est confiant », avec un total de 3 points, la stratégie russe est Attentiste.
Il est facile de comprendre que cette stratégie a un impact sur les combats.
Il est alors possible d’activer ses chefs.
Toute force commandée peut être activée, elle doit alors tester son ravitaillement, puis choisir une action de combat parmi les 3 possibles :
- Progression prudente : la force peut se déplacer d’1 étape maximum, elle teste immédiatement après son organisation avec un bonus de +1 ;
- Poursuite : la force peut se déplacer de 2 étapes maximum, elle teste immédiatement après son organisation avec un malus de -1 chaque étape ;
- Réorganisation : la force demeure sur place (aucun déplacement), elle teste son organisation avec un bonus de +2 et peut supprimer les marqueurs Harcèlement.
Une force non-activée n’effectue aucune action, cependant, elle doit toujours tester son ravitaillement : autrement dit, certaines positions peuvent s’avérer très complexes.
Le Xe Corps est le premier déplacé, c’est le Corps de MacDonald, Napoléon lui a fixé Riga comme objectif. Chaque commandant d’un Corps dispose d’une capacité de commandement, ici il peut commander 1 Corps, et de capacités. Au cours de mes lectures, je l’ai trouvé assez inégal durant cette campagne, en conséquence il ne peut pas effectuer d’Action poursuite. C’est peut-être sévère, mais il m’a semblé long à la détente. Il teste le ravitaillement de son corps, 1d6 avec d’éventuels modificateurs 6 +1 sa valeur de chef -1 car il est dans une case ville mineure -1 pour la chaleur écrasante -1 pour une case débutant un trajet en pointillé (terrain difficile) soit 4, son ravitaillement est bon (de 4 à 7).
Il effectue dont une Progression prudente jusqu’à Mémel. Le test de son organisation 4+1chef+1 Progression Prudente +1 cavalerie légère, tout se passe bien.
En fait dans le jeu, globalement le mauvais ravitaillement engendre des pertes, la désorganisation des marqueurs Malus qui auront un impact sur les combats notamment ou les actions. Exemple : si vous êtes Désorganisé 2, vous êtes obligé au cours de votre prochaine activation d’effectuer une Réorganisation sans bouger.
Mémel étant en territoire prussien, pas de réaction russe.
Davout peut commander deux corps, il déplace donc son Ier Corps et le IIe d’Oudinot en même temps. Le test de ravitaillement donne 3 pour +2Davout +1 pour son Corps (vétérans), -1 ville mineure, -1 chaleur écrasante, son ravitaillement est bon.
Inutile de tester Oudinot, il est dans la force commandée par Davout.
Davout choisit une Poursuite, il doit progresser vite, pour la première étape (Tilsit) son test d’organisation avec 5+2 (valeur moyenne d’organisation de la force)+1Davout+1cavalerie légère, pas de souci de désorganisation.
La 2e étape est Kovno, 4+2+1+1-1-1(étape difficile), pas de souci. L’entrée en territoire russe engage une Réaction que le joueur doit déterminer. Avec une stratégie russe attentiste, le joueur lance 1d6, 3, Harcèlement : les russes reculent tout en Harcelant l’envahisseur, un marqueur H1est déposé sur la force, elle ne peut plus accomplir de poursuite et doit gérer l’ennemi alentour. Avec Harcèlement 2, Réorganisation obligatoire.
La progression française doit être accompagnée de difficultés et de pesanteurs, un peu comme des boulets accrochés au fur et à mesure à chaque force de la Grande Armée.
Napoléon peut commander 6 Corps, il est activé, son objectif : Grodno. Il commande le IIe Corps, la Garde, le Ier et IIe Corps de cavalerie. Test de ravitaillement : 4+2 Napoléon+2 à deux étapes de Varsovie+1Garde-1 ville mineure-1 Chaleur écrasante-1(18 à 24 unités), 7, pas de souci pour l’instant.
Il entame une Poursuite, 1re étape Bialystock, test d’organisation 4+2 (valeur d’organisation) +2 +1-1 Poursuite = 8, c’est bon.
La valeur d’organisation est la moyenne des valeurs d’organisation de toutes les unités de la force. Il est évident que plus les difficultés s’accumulent, plus elle baisse, et moins les tests sont faciles et moins les actions de combat aussi, etc…Avec 5 la réaction russe est Accrochage 2. 2 unités restées en couverture entament un combat.
Le jeu possède 2 méthodes de résolution des combats, pour l’instant je vais utiliser la méthode rapide, et garder l’utilisation du Module pour un combat plus importants : deux unités de combat russes sont piochées dans la pioche des unités de combat russes, 1 Jager avec 2 de valeur de combat et 1 fusilier avec 3, soit 5. Avec 46 points de combat contre 5, 1d6 est lancé pour chaque camp en fonction du type de combat, avec 5 et tous les bonus, le Français est à 11, il engendre 2 pertes au Russe, qui lui, avec 2 n’affecte pas les Français.
La 2e étape pour Napoléon est Grodno : le test d’organisation avec 5 -1 Poursuite -2 fleuve et pont, sa force subit une Désorganisation (marqueur D1). Avec 4 au d6, la réaction de combat russe est Harcèlement-2 pour le passage du pont, 2 = Terre brûlée +2 Chef (le joueur peut utiliser sa valeur de combat à son avantage en l’ajoutant ou la retranchant), il laisse donc le score à 4, subit un marqueur Harcèlement, mais conserve une chance de récupérer le dépôt dans la ville : 1 !!! Les Russes ne sont pas parvenus à brûler les réserves de la ville, Napoléon s’en empare et peut donc retirer immédiatement son marqueur Désorganisé. En outre, la prise de cette ville majeure diminue le moral russe de 1 point.
Le moral russe est constitué de 40 points, la valeur des 18 villes majeures de la carte. Arrivé à -15 points avec St Pétersbourg et Moscou capturés, c’est une victoire totale ; si seulement Moscou ou StP, c’est une victoire mineure. Pour le Russe, il s’agit d’éliminer le plus possible de points de combat français.
Avant d’en terminer avec son activation, il confi à Eugène la possibilité de commander un Corps supplémentaire, plaçant Gouvion St Cyr et son VIe sous le commandement du vice-roi d’Italie ; il fait de même avec Poniatowski, plaçant sous son autorité Latour Maubourg.
C’est au tour d’Eugène d’avancer avec son IVe Corps, le VIe d Gouvion St Cyr et le 3eCC de Grouchy Eugène avance sans souci à Bransk avec un 4 pour son ravitaillement. Puis il passe par Bialystock, sa force connaît des pbs de ravitaillement (faible), une unité de cavalerie italienne est diminuée ; avec 4 il demeure organisé ; 6 c’est une bataille mineure-1 case étape mineure (5 = Accrochage 2), mais -2 (Chef) harcèlement, il subit un marqueur. Eugène a préféré ne pas combattre une force de 6 unités tant qu’il le peut encore, afin de préserve ses combattants le plus possible.
Le système de combat propose donc des engagements de type divers en fonction de la stratégie russe, et la supériorité du commandement français permet incontestablement d’influer sur le type de combat …au moins un temps. Avec l’amenuisement de l’organisation française, le changement d’attitude russe, les combats se dirigent vers des rencontres plus dure, plus difficile à éviter ; avec le temps changeant, la pression russe s’accentue.
Poniatowski avance à Siedlee, aucun problème, puis attaque Brest-Litovsk ; avec un total de 5 il réussit son test d’organisation, la réaction russe avec un 2 est Terre brûlée, pour espérer conserver une chance de s’emparer du dépôt, Poniatowski rajoute son +1 pour obtenir un Harcèlement, il prend un marqueur H1.
Un second 5 le fait échouer au test de capture du dépôt russe, l’ennemi a le temps de le détruire, le marqueur est retourné sur sa face Terre brûlée.
Dans le jeu, la politique de Terre brûlée impacte directement sur le Français par des malus qui accumulés, l’empêche au mieux d’être à pleine puissance, au pire, d’agir.
Poniatowski capture néanmoins la ville et fait ainsi baisser le moral russe de 1 point.
VanDamme et son VIIIe corps remonte sur Bransk sans aucun problème.
Le Corps saxon de Reynier avance jusqu’à Siedlee.
Situation après une semaine d’invasion :
Bon pour être franc avec vous, j’ai énormément galéré à faire ce jeu. Je l’ai en travail depuis globalement un an et demi je pense.
C’était d’abord la carte, que j’ai refaite plusieurs fois, pour finalement en arriver à deux cartes. Au moins, j’ai pu largement progresser sur son aspect (son esthétique) et l’ensemble des informations données. Que de temps pour chercher les bonnes données, leur implication éventuelle dans les combats, l’éventuel choix d’offensive vers St Petersbourg…J’ai occulté l’impact de la forteresse de Bobrouisk, c’est un choix personnel de création. Et j’ai essayé de donné une ambiance d’époque ; pour la seconde carte, vous verrez dans le CR.
Puis le système ! Je n’en reviens toujours pas d’être parvenu à faire un jeu solo sur la campagne de Russie !!! Certes, je ne pense pas que ce soit le jeu ultime, il présente sûrement des défauts, mais, après avoir remis plusieurs fois ça sur le tapis, trouvé des systèmes à zones, à hexagones, à points, je suis finalement revenu à un système à point. J’ai aussi cru abandonner plein de fois pour la gestion des Russes. Fallait-il mettre les généraux, les armées, comment passer de Barclay à Koutouzov, le rôle du Tsar, etc….. Bon, j’ai trouvé une solution je pense plausible.
Au contraire, les Français c’était plus simple, ils avancent ou ils avancent dans l’autre sens ! Encore qu’il fallait aussi envisager la nécessité de la retraite ; pas évident là aussi, mon mécanisme n’est pas parfait, mais j’ai privilégié la contrainte, pour ceux qui veulent rester là-bas à Moscou, c’est la lente agonie et l’attrition progressive, en très rapide avec l’hiver
Je pense que ça peut n’avoir l’air de rien, mais j’ai pensé à faire des pions Corps pour éviter les immenses piles, ils ont facilité le passage au système actuel, notamment pour les combats.
Je reviens sur les Russes : c’était un casse-tête insoluble que d’essayer de répartir les grands généraux russes en fonction de leur zones de commandement, et encore plus d’envisager leur regroupement et leurs offensives type Tchichagov etc… J’ai choisi de privilégier leur anonymat… Pas de +1 pour une bataille avec Bennigsen, ou autre Koutouzov, je ne crois pas que j’aurais pu créer sereinement un système qui marche en conservant ces réalités. On joue les Français et en face on a les méchants, leurs commandants en chefs n’étaient pas spectaculaires, et je n’ai pas trouvé dans mes lectures que Napoléon avait su comme à l’accoutumé profiter du caractère de ses adversaires. Barclay de Tolly fuit, Koutouzov aussi, et quand tous attaquent, on est déjà dans la retraite et l’affaiblissement considérable des Français.
J’ai néanmoins favorisé les embuscades l’hiver pour dynamiser ou renforcer l’attaque des Russes, essayer de créer des mouvements sur les arrières…De même, j’ai organisé le classique sécurité des dépôts et des garnisons. La prise de Minsk par les Russes a un rôle très important, il fallait pouvoir recréer ça.
Le principe dont je suis le plus fier (en toute modestie) est la stratégie globale russe et mon système évolutif : attention, je ne fais pas acte de vantardise, mais plutôt d’émotion pour avoir trouvé une solution à mon problème. C’est vrai, les Russes reculent, jusqu’à l’hiver et l’affaiblissement des Français ; leur moral augmente avec le temps et leur stratégie devient offensive après la conquête énorme des Français. Et si le joueur prend St Petersbourg avec les Français au lieu de Moscou, comment faut-il orienter la partie ? Comment représenter ça correctement dans un jeu solo. Au départ, Napoléon veut s’arrêter à Smolensk, et envisage une campagne en plusieurs années. Puis, il poursuit, espérant peut-être faire céder le tsar dans sa capitale, ou par la prise de cette dernière. Mais quand Alexandre « fuit » à St Pétersbourg, comment un jeu doit-il envisager ce type de résistance et de mentalité.
J’ai fait simple, mais c’est parfois (souvent) le plus dur : plus le Français avance, plus il prend des villes, plus le moral russe baisse, et plus on se dirige vers l’Offensive après l’attentisme et la défensive. Sorte de réflexe patriotique d’une nation menacée d’anéantissement. Pour le joueur il faut faire tomber le moral russe pour l’obliger à négocier, mais arrivé à un certain seuil, variable en fonction du Tsar et de son entourage, il déclenche la mobilisation générale, l’offensive patriotique, et ne revient plus en arrière. La concomitance avec l’affaiblissement français et l’hiver n’est pas le fruit du hasard. Cependant je rajouterais que le Climat et l’espace ne sont que les auxiliaires puissants, les catalyseurs peut-être, de ce retournement, et non les données fondamentales. Les Russes ont réagi, le général hiver n’a fait que leur donner un coup de pouce.
Bon, sans tout révéler, je crois que ça fonctionne.
Rassurez-vous, je n’ai pas négligé le Français, et il m’a donné autant de fil à retordre. Je dois dire que j’en ai bouffé de l’OdB pour arriver à quelque chose de correct, et sans reconstituer des unités façon Panzers portant des shakos. J’ai aussi voulu attribuer des rôles aux combattants : l’infanterie encaisse, la cavalerie lourde peut faire la différence mais les chevaux sont les premières victimes de la campagne, l’artillerie permet elle aussi le principe de supériorité par de grandes batteries (les pions représentent des réserves d’artillerie des corps), mais en face les Russes peuvent se retrancher…
Et puis, en créant le jeu, je peignais des figs, j’ai donc eu envie d’un peu plus de terrain et de tactique (simple c’est vrai). Je propose donc dans le jeu 2 systèmes de combat : l’un classique, avec deux d6 attribuant des pertes à chaque pile, je dirais global et qui fait gagner du temps car la Campagne est longue, 24 tours (pour l’aller-retour). L’autre, plus divertissant, bac à sable, avec la carte de bataille et le placement des corps. C’est le mag américain Modern Warfare sur les parachutistes de la Légion Étrangère qui m’a inspiré ça ; des cartes basiques avec placement aléatoire pour reconstituer des missions d’intervention de la Légion très diverses. Ce principe donne une rejouabilité importante, sûrement plus de sensations (on cherche les percées), mais ça se paye, il faut plus de temps pour jouer.
Je voudrais pour finir vous évoquer les unités que j’ai dessinées, les choix que j’ai fait de représentations pour les pions (afin de varier notamment), et comme je me suis régalé. Une chose est sûre pour le Napo, c’est passionnant de le représenter, je n’ai craqué que peu de fois. Je pourrais rajouter plein d’autres choses, mais bon, sûrement faut-il les laisser dans la sphère du personnel.
Alors je suis un peu gêné de m’être étalé comme ça, mais je crois que j’en avais besoin. J’aurais voulu terminer ce jeu pour 2022, ça faisait anniversaire…hélas…J’en ai tellement bavé, qu’une fois fini, c’est un peu un « Ouf » de soulagement énorme. J’ai tout mis dedans, ai dû suspendre mes Zoulous (ils arrivent, les passionnés ne vous alarmez pas !) et d’autres jeux en cours, j’ai démultiplié les dessins et colorisations, usé jusqu’à la corde ma patience et mon énergie, je n’en peux plus ! Cependant…je crois que je vois les troupes s’agiter sur la carte, et ça, ça n’a pas de prix.
Je vais essayer de vous faire un CR synthétique, car en entier ce serait trop long, et j’aimerais garder mon temps pour jouer et créer. J’espère que certains d’entre vous seront intéressés, que les joueurs éloignés de tout pourront se faire plaisir et garder en tête que beaucoup de choses qui apparaissent impossibles de prime abord, sont en réalité possibles. Je voulais pouvoir jouer la Campagne de Russie en solo, avec des batailles, c’est fait.
Tour 1 :
J’ai défini un placement en fonction de ma carte et de ce que je savais des mouvements des différents corps d’armée qui entre en campagne.
Voici ce que cela donne au début du premier tour :
Sur la carte les pions Corps et les Commandants en chef. Sur la fiche de gestion, les différentes unités.
Notons que Murat dirige la réserve de cavalerie, dont le Ier CC et 2e CC.
Les pions représentent des divisions, en gros 1 point = 1 brigade ou une cinquantaine de canons.
En haut à droite le Hilfkorps de Schwarzenberg, dans le Xe corps, les unités prussiennes.
1 tour = 1 semaine.
L’empilement maximum est de 36 unités sur une case-étape, 20 sur une case-ville majeure.
Le joueur doit chaque tour déterminer la météo avec 1d6, elle varie en fonction de la saison : 5, chaleur écrasante. Il est évident que celle-ci a un impact sur le ravitaillement, l’organisation et les combats.
Ce sont là les grandes étapes du jeu.
Après la météo, détermination de la stratégie russe : elle dépend de l’avance française, la prise de villes donne des points aux Français qui font chuter le moral russe ; un d6 établit l’influence de l’entourage du Tsar (Barclay l’attentiste, Bennigsen ou autres les va-t’en guerre, la patriotisme populaire, etc…).
Ici le français débute avec aucune ville de prise, donc 0 points, il lance 1d6, 6, l’événement est « +3 le star est confiant », avec un total de 3 points, la stratégie russe est Attentiste.
Il est facile de comprendre que cette stratégie a un impact sur les combats.
Il est alors possible d’activer ses chefs.
Toute force commandée peut être activée, elle doit alors tester son ravitaillement, puis choisir une action de combat parmi les 3 possibles :
- Progression prudente : la force peut se déplacer d’1 étape maximum, elle teste immédiatement après son organisation avec un bonus de +1 ;
- Poursuite : la force peut se déplacer de 2 étapes maximum, elle teste immédiatement après son organisation avec un malus de -1 chaque étape ;
- Réorganisation : la force demeure sur place (aucun déplacement), elle teste son organisation avec un bonus de +2 et peut supprimer les marqueurs Harcèlement.
Une force non-activée n’effectue aucune action, cependant, elle doit toujours tester son ravitaillement : autrement dit, certaines positions peuvent s’avérer très complexes.
Le Xe Corps est le premier déplacé, c’est le Corps de MacDonald, Napoléon lui a fixé Riga comme objectif. Chaque commandant d’un Corps dispose d’une capacité de commandement, ici il peut commander 1 Corps, et de capacités. Au cours de mes lectures, je l’ai trouvé assez inégal durant cette campagne, en conséquence il ne peut pas effectuer d’Action poursuite. C’est peut-être sévère, mais il m’a semblé long à la détente. Il teste le ravitaillement de son corps, 1d6 avec d’éventuels modificateurs 6 +1 sa valeur de chef -1 car il est dans une case ville mineure -1 pour la chaleur écrasante -1 pour une case débutant un trajet en pointillé (terrain difficile) soit 4, son ravitaillement est bon (de 4 à 7).
Il effectue dont une Progression prudente jusqu’à Mémel. Le test de son organisation 4+1chef+1 Progression Prudente +1 cavalerie légère, tout se passe bien.
En fait dans le jeu, globalement le mauvais ravitaillement engendre des pertes, la désorganisation des marqueurs Malus qui auront un impact sur les combats notamment ou les actions. Exemple : si vous êtes Désorganisé 2, vous êtes obligé au cours de votre prochaine activation d’effectuer une Réorganisation sans bouger.
Mémel étant en territoire prussien, pas de réaction russe.
Davout peut commander deux corps, il déplace donc son Ier Corps et le IIe d’Oudinot en même temps. Le test de ravitaillement donne 3 pour +2Davout +1 pour son Corps (vétérans), -1 ville mineure, -1 chaleur écrasante, son ravitaillement est bon.
Inutile de tester Oudinot, il est dans la force commandée par Davout.
Davout choisit une Poursuite, il doit progresser vite, pour la première étape (Tilsit) son test d’organisation avec 5+2 (valeur moyenne d’organisation de la force)+1Davout+1cavalerie légère, pas de souci de désorganisation.
La 2e étape est Kovno, 4+2+1+1-1-1(étape difficile), pas de souci. L’entrée en territoire russe engage une Réaction que le joueur doit déterminer. Avec une stratégie russe attentiste, le joueur lance 1d6, 3, Harcèlement : les russes reculent tout en Harcelant l’envahisseur, un marqueur H1est déposé sur la force, elle ne peut plus accomplir de poursuite et doit gérer l’ennemi alentour. Avec Harcèlement 2, Réorganisation obligatoire.
La progression française doit être accompagnée de difficultés et de pesanteurs, un peu comme des boulets accrochés au fur et à mesure à chaque force de la Grande Armée.
Napoléon peut commander 6 Corps, il est activé, son objectif : Grodno. Il commande le IIe Corps, la Garde, le Ier et IIe Corps de cavalerie. Test de ravitaillement : 4+2 Napoléon+2 à deux étapes de Varsovie+1Garde-1 ville mineure-1 Chaleur écrasante-1(18 à 24 unités), 7, pas de souci pour l’instant.
Il entame une Poursuite, 1re étape Bialystock, test d’organisation 4+2 (valeur d’organisation) +2 +1-1 Poursuite = 8, c’est bon.
La valeur d’organisation est la moyenne des valeurs d’organisation de toutes les unités de la force. Il est évident que plus les difficultés s’accumulent, plus elle baisse, et moins les tests sont faciles et moins les actions de combat aussi, etc…Avec 5 la réaction russe est Accrochage 2. 2 unités restées en couverture entament un combat.
Le jeu possède 2 méthodes de résolution des combats, pour l’instant je vais utiliser la méthode rapide, et garder l’utilisation du Module pour un combat plus importants : deux unités de combat russes sont piochées dans la pioche des unités de combat russes, 1 Jager avec 2 de valeur de combat et 1 fusilier avec 3, soit 5. Avec 46 points de combat contre 5, 1d6 est lancé pour chaque camp en fonction du type de combat, avec 5 et tous les bonus, le Français est à 11, il engendre 2 pertes au Russe, qui lui, avec 2 n’affecte pas les Français.
La 2e étape pour Napoléon est Grodno : le test d’organisation avec 5 -1 Poursuite -2 fleuve et pont, sa force subit une Désorganisation (marqueur D1). Avec 4 au d6, la réaction de combat russe est Harcèlement-2 pour le passage du pont, 2 = Terre brûlée +2 Chef (le joueur peut utiliser sa valeur de combat à son avantage en l’ajoutant ou la retranchant), il laisse donc le score à 4, subit un marqueur Harcèlement, mais conserve une chance de récupérer le dépôt dans la ville : 1 !!! Les Russes ne sont pas parvenus à brûler les réserves de la ville, Napoléon s’en empare et peut donc retirer immédiatement son marqueur Désorganisé. En outre, la prise de cette ville majeure diminue le moral russe de 1 point.
Le moral russe est constitué de 40 points, la valeur des 18 villes majeures de la carte. Arrivé à -15 points avec St Pétersbourg et Moscou capturés, c’est une victoire totale ; si seulement Moscou ou StP, c’est une victoire mineure. Pour le Russe, il s’agit d’éliminer le plus possible de points de combat français.
Avant d’en terminer avec son activation, il confi à Eugène la possibilité de commander un Corps supplémentaire, plaçant Gouvion St Cyr et son VIe sous le commandement du vice-roi d’Italie ; il fait de même avec Poniatowski, plaçant sous son autorité Latour Maubourg.
C’est au tour d’Eugène d’avancer avec son IVe Corps, le VIe d Gouvion St Cyr et le 3eCC de Grouchy Eugène avance sans souci à Bransk avec un 4 pour son ravitaillement. Puis il passe par Bialystock, sa force connaît des pbs de ravitaillement (faible), une unité de cavalerie italienne est diminuée ; avec 4 il demeure organisé ; 6 c’est une bataille mineure-1 case étape mineure (5 = Accrochage 2), mais -2 (Chef) harcèlement, il subit un marqueur. Eugène a préféré ne pas combattre une force de 6 unités tant qu’il le peut encore, afin de préserve ses combattants le plus possible.
Le système de combat propose donc des engagements de type divers en fonction de la stratégie russe, et la supériorité du commandement français permet incontestablement d’influer sur le type de combat …au moins un temps. Avec l’amenuisement de l’organisation française, le changement d’attitude russe, les combats se dirigent vers des rencontres plus dure, plus difficile à éviter ; avec le temps changeant, la pression russe s’accentue.
Poniatowski avance à Siedlee, aucun problème, puis attaque Brest-Litovsk ; avec un total de 5 il réussit son test d’organisation, la réaction russe avec un 2 est Terre brûlée, pour espérer conserver une chance de s’emparer du dépôt, Poniatowski rajoute son +1 pour obtenir un Harcèlement, il prend un marqueur H1.
Un second 5 le fait échouer au test de capture du dépôt russe, l’ennemi a le temps de le détruire, le marqueur est retourné sur sa face Terre brûlée.
Dans le jeu, la politique de Terre brûlée impacte directement sur le Français par des malus qui accumulés, l’empêche au mieux d’être à pleine puissance, au pire, d’agir.
Poniatowski capture néanmoins la ville et fait ainsi baisser le moral russe de 1 point.
VanDamme et son VIIIe corps remonte sur Bransk sans aucun problème.
Le Corps saxon de Reynier avance jusqu’à Siedlee.
Situation après une semaine d’invasion :