Un copain m'a dit un jour que pour expliquer les règles d'un jeu, il fallait toujours commencer par les conditions de victoire, qui sont les objectifs et rendent l'ensemble plus clair dès le départ. Depuis j'ai toujours suivi ce conseil et je vais continuer.
Dans FA, fi des points de victoire ou des objectifs de villes et autres abstractions. La seule chose à faire, c'est d'écraser l'autre. Les empires centraux gagnent s'ils obtiennent la reddition de la Serbie et de deux puissances majeures (soit une puissance majeure de plus que dans l'Histoire). Sinon, l'Entente gagne. Pas de date butoir, même si après 1918 toutes les PM entament un déclin inexorable…
Notez que si la Serbie tient mais que les empires centraux détruisent 3 PM adverses, ils gagnent quand même
Comment obtient-on une reddition ?
Dans le cas d'un pays mineur, il faut occuper toutes ses villes à la fin d'un tour. Et encore le pays n'est-il que conquis (même s'il s'est rendu en terme de jeu). Ses unités survivantes continuent le combat tant qu'elles ne sont pas éliminées. Ca change de WiF hein ? On se battait, à cette époque !
Les PM, elles, ont un moral. Il baisse en fonction des pertes et de l'occupation des villes nationales (perdre sa capitale est une catastrophe), et remonte naturellement tous les 6 mois (sauf pour le russe à partir de 1917, et pour tous les autres à partir de 1919). Perdre trop de navires de guerre peut s'avérer fatal aussi. Si à la fin d'un tour le moral d'une PM est inférieur ou égal à 0, elle demande un armistice
Si l'armistice est acceptée par le camp adverse, la PM s'est rendue et est éliminée, sinon ça continue.
Une PM amie qui se rend, ce n'est pas bon non plus, ce qui peut entraîner des redditions en chaîne (et la fin du jeu)
Pourquoi refuser un armistice quand il se présente, et attendre parfois quelques tours avant de l'accepter ? Déjà, il y a l'effet que ça peut avoir sur l'entrée en guerre américaine, mais surtout une garnison devra être maintenue dans la surrender PM, qui est égale à la moitié de toutes ses land units survivantes. Ca peut être un bon plan d'attendre si on pense pouvoir lui faire encore plus de pertes qu'elle n'a de renforts. De plus, seul le terrain conquis au moment de la reddition peut rapporter des ressources. Si des ressources étaient sur le point de tomber, attendre un tour ou deux peut être rentable pour la suite.
Suite a un errata, il n'est plus nécessaire d'occuper une partie du territoire du vaincu pour recevoir son armistice, ce qui fait que les anglais peuvent aussi se rendre si leur flotte est envoyée par le fond
Le monde a changé…
La carte Europe connait des modifications majeures. Notamment :
- tous les box sont retirés du jeu, sauf les USA et le Canada ;
- l'Allemagne est grande, et possède la frontière française avec Strasbourg, Metz
et 4 ressources ; de plus, elle est reliée à la Prusse Orientale (Dantzig est allemande) et grignote encore deux hexagones sur le Danemark ;
- le centre de l'Europe est occupé par une PM : l'Autriche-Hongrie ; cette dernière possède aussi le nord de la future Yougoslavie, un bon tiers de la Roumanie et quelques hexagones italiens, dont Trieste ;
- les mineurs Serbie et Monténégro constituent la partie sud de la future Yougoslavie ;
- la Russie (on ne dit pas URSS, sinon c'est le knout
) possède la Finlande, la Pologne (avec Varsovie et Lodz), les états baltes et la Bessarabie ; sa capitale n'est pas Moscou mais Petrograd (qui n'est pas encore Leningrad hein :gourdin: ) ;
- la Turquie existe en tant que PM qui s'appelle Empire Ottoman, avec Constantinople (Istanbul) comme capitale et qui possède 4 pays mineurs : la Syrie, l'Irak, la Jordanie et la Palestine ;
- toute l'Irlande appartient à l'Angleterre : Dublin est une ville nationale anglaise
;
- exit les usines rouges (et les règles qui vont avec) : elles sont là, mais comme usines noires ;
- et enfin les pays mineurs ont leurs usines, que j'ai choisi de représenter parce que tous n'en ont pas (l'Albanie, le Danemark, la Norvège, le Portugal et la Suisse).
Je vous fais grâce du reste, comme des modifications des ressources ou des noms de certaines villes que vous verrez bien en regardant mes photos. Il s'agit d'une vieille carte de WiF 4 que j'ai modifié à grand coup d'édition sur papier transparent, de blanco et de colle.
Voici une vue de la dite carte :
Ca change hein ?
Au niveau des pions, les valeurs de combat des infanteries restent inchangées par rapport à WiF 5, sauf que l'on a beaucoup plus d'unités blanches, même des unités à 3 points de combat. Sinon :
- toutes les infanteries ont 2 points de mouvements ;
- toutes les cavaleries ont 3 points de mouvements et toutes les PM peuvent en avoir ;
- seuls les français et les anglais ont des tanks (on ne dit pas blindé), ils arrivent dans leurs force pool à partir de 1917 et ont 2 points de mouvement ;
- pas de SS, mais l'allemand reçoit à la place en 1917 deux pions d'infanterie noirs qui sont en fait des stosstroopens (troupes d'infiltration à tout de même 8 et 9 de combat) ;
- apparition de pions artilleries ;
- pas d'aéronaval (et pas de DCA sur les bateaux) ;
- les "tactics "et les "stratégics" sont remplacés par des "bombers" dont les valeurs de bombardement varient de 0 à 2, qui ont 5 hexagones de portée et qui ne sont disponibles qu'à partir de 1917 ;
- apparition des avions observateurs et zeppelins (ces derniers, disponibles à partir de 1916, sont aussi bien des observateurs que des bombardiers stratégiques et sont réservés aux allemands).
Vous l'aurez déjà compris : fini les grands mouvements tournants à coup de blitzkrieg et après passage du carpet bombing
Au niveau des règles, je ne vais pas vous refaire le livret, mais à noter :
- on peut empiler jusqu'à 3 land units dans un hex (les HQ comptent comme une land unit), plus un tank ou une artillerie ;
- seuls deux unités (plus un tank) peuvent attaquer à partir d'un même hex : hé oui, la défense dans FA, c'est quelque chose !
- pas de bombardement tactique en défense (rare cas ou l'attaque est avantagée) ;
- les HQ peuvent décaler la table de combat d'une colonne, mais en défense seulement ;
- pas de table de blitzkrieg, mais une table d'infiltration qui lui ressemble beaucoup : pour l'utiliser, il faut attaquer ou défendre avec des tanks ou des stosstroopens ;
- tous les ravitaillements sont à deux hex, quel que soit le temps ;
- les bateaux (hors sous-marins) ne peuvent pas rentrer dans une mer qui ne contient pas un port ami ;
- les australiens et les indiens arrivent au Caire ou à Koweit, mais en 3 tours (au lieu de deux) ;
- l'anglais peut produire des gardes territoriales directement en Egypte ou au Koweit, assez faibles mais qui coutent 1 et arrivent en 1 tour ; ces milices ne peuvent pas sortir du pays où elles ont été produites ;
- une seule infanterie peut débarquer sur un hex, d'un transport situé en case 3 et avec sa valeur de combat divisée par 3 ; en cas de réussite elle est automatiquement désorganisée ;
- la Bulgarie déclare automatiquement la guerre à l'Entente dés SEP/OCT 1915 ;
- la Roumanie déclare automatiquement la guerre aux empires centraux dés SEP/OCT 1916 ;
- tous les mineurs des empires centraux coopèrent avec l'Allemagne ;
- la Serbie/Monténégro coopère avec la Russie, les autres avec la France ou l'Angleterre (les règles sont contradictoires sur ce point
).
Et enfin, les PM sont limités dans le nombre d'infanteries/cavaleries/milices/stoss qu'elles peuvent produire à chaque tour.
A savoir :
- Allemagne : 5 ;
- Autriche-Hongrie : 3 ;
- Russie : 4 ;
- France : 3 ;
- Commonwealth : 1, 2 à partir de 1916 ;
- Empire Ottoman : 1 ou 2 si une unité ennemie est présente sur son territoire national ;
- Italie : 2 ;
- USA : 4.
On peut économiser jusqu'à 3 points de production à condition de rien produire. Ceci permet aux pays mineurs, avec leur point de production bi-mensuel, de produire une infanterie tous les deux tours. Moi, l'absurde production intensive des pays mineurs ne me manque pas
Les pays mineurs sans usine produisent péniblement 1/2 point par tour, ce qui fait une infanterie tous les 4 tours(s'ils en ont).
Autre subtilité propre à FA, les demi-hexagones
Ben oui, si on obtient un résultat "S" sur la table d'assaut, et que les défenseurs tiennent encore, l'attaquant gagne un demi-hexagone et place un zoli marqueur dessus pour le signaler. S'il gagne un autre demi-hexagone par la suite, le défenseur devra faire retraiter ses unités survivantes.
Une option pour l'attaquant consiste à ne pas bénéficier de ce gain d'un demi hexagone pour pouvoir retirer tous les marqueurs demi-hexagones posés sur des hex dont les unités ont participé à ce combat.
Une autre option consiste pour le défenseur à abandonner l'hexagone complêtement en faisant retraiter les survivants, ce qui lui permet de réduire ses pertes d'une land unit (un truc que le français proscrit mais que le russe aime bien
).
Certaines unités méritent leur propre paragraphe
Les artilleries sont un des éléments essentiels du jeu. Ces unités n'ont pas de combat intrinsèque. Seules dans un hex, on les overun sans autre forme de procès. Néanmoins, elles peuvent compter parmi les pertes. Elles ne peuvent jamais s'empiler avec une autre artillerie (allez savoir pourquoi).
Elles sont chères à l'achat : 5 points de production, ce qui en fait les unités les plus coûteuses, hors HS (2x4) et LS (2x3), et elles arrivent en 4 tours. Elles ont toutes un point de mouvement et disposent d'une valeur entre parenthèses. Cette valeur va de 0 à 2, avec l'exception notable d'une allemande à 3 (dite la "Grosse Bertha" et présente au début du jeu sur le front français). Ce chiffre représente la valeur maximum à réaliser avec 1D6 pour désorganiser chaque unité d'une pile adjacente. Notez quez dans FA, les avions ne peuvent pas le faire…
A partir de 1915, les PM peuvent produire des fighters et des observateurs. Chaque paire d'observateurs augmente de 1 les chances de succès. C'est eux qui permettent aux 2 artilleries à 0 (une anglaise et une russe) d'avoir une chance de réussir.
Une artillerie n'est pas désorganisée après avoir bombardé, mais à chaque fois elle dépense un nombre de points d'obus égal à sa valeur. Quand il n'y a en a plus assez, l'artillerie reste muette.
Les points d'obus s'achètent à la phase de production, arrivent de suite et coûtent ½ point (sauf pour les russes c'est 1 point).
Les allemands peuvent avoir 6 artilleries, les français 4, les anglais et les russes 3, les turcs 1 et tous les autres c'est 2.
Seul l'Allemagne dispose de sous-marins. Il y en a 1 au début du jeu et 4 en tout.
Pour représenter leur faible capacité de carburant, ces unités ne peuvent accéder à une case de mer dont le niveau est supérieur au nombre de mers qui les sépare d'un port ami. Par exemple un sub présent en Denmark Strait ne pourra pas se trouver au dessus de la case 1 parce qu'il est à 2 zones de mers de la mer du Nord qui est la plus proche à contenir des ports amis. Au début du jeu, il n'y a qu'en mer du Nord, en mer Baltique et en Méditerranée centrale que les sous-marins allemands peuvent occuper la case 3.
Avant 1917, les subs gagnent une colonne en leur faveur en raison de l'incapacité de l'Entente à comprendre comment on protège un convoi :moi:
De plus, l'Allemagne peut déclarer "La guerre sous-marine à outrance", ce qui décale encore une colonne en faveur des subs, mais ce qui a 1 chance sur 6 de vexer l'américain à chaque tour de jeu, sans parler de son mauvais caractère à chaque fois qu'un convoi est attaqué (1), endommagé (2) ou détruit (3).
L'Allemagne stoppe sa guerre sous-marine à outrance quand il veut (et le yankee se calme), mais une seule fois. S'il la re-déclare, elle durera jusqu'à la fin du jeu…
Les fighters représentent une règle amusante de FA, mais que personnellement je ne trouve pas très réaliste. Ils ne coutent qu'un point de production et arrivent en 3 tours. Mais on ne peut produire que des fighters à 1 de combat. Jamais les autres.
A chaque fois qu'un fighter détruit un avion adverse (et qu'il survit à l'engagement), il est immédiatement remplacé par un autre dont la valeur de combat est d'un point supérieure à la sienne (si disponible). S'il est remplacé, il retourne tout auréolé de gloire dans la force pool, et pourra être reconstruit s'il a une valeur de combat de 1.
Donc, pour pouvoir produire des fighters en grand nombre, il faut des victoires. Notez que lors de mes parties, je n'ai jamais assisté à un grand déséquilibre de fighters entre les PM.
Chaque PM a son as (Monk pour les français), qui représente la valeur maximum que l'on peut atteindre. Cette valeur est 5 pour les allemands, de 3 pour les russes et les turcs et de 4 pour tous les autres.
Je n'ai pas pu m'empêcher de modifier quelques règles, que je vous présente ici.
Lorsque le LS allemand de Méditerranée devient Ottoman, on prend directement celui avec les mêmes valeurs au lieu de tirer au sort entre les deux LS de sa force pool.
Les ressources peuvent transiter par les pays neutres. Historiquement, les allemands ont envoyés des armes et des matières premières à l'Empire Ottoman via la Roumanie et la Bulgarie qui étaient neutres.
Sur les deux points ci-dessus, j'ajouterai qu'aider un peu le turc, ce n'est pas un luxe dans ce jeu.
Quoi qu'en dise l'errata, les artilleries à 0 ne consomment jamais de point d'obus. C'est déjà assez pénible d'avoir dépensé 5 points de production pour une base de 0 chance sur 6 de désorganiser l'ennemi.
On ne peut pas déclarer la guerre aux PM neutres. J'admets que c'est discutable, mais voici les raisons :
- les PM neutres ne peuvent pas déclarer la guerre avant d'y être obligées : c'est donc un prêté pour un rendu ;
- les USA ne réagissent pas en cas déclaration de guerre à une PM, alors que pour les pays mineurs si : ce qui laisse penser qu'en fait cette règle a été oubliée :gratte:
- elles n'ont pas le droit de bouger ne fut-ce qu'un pion
ce qui fait qu'un agresseur qui se mettrait en position pour l'attaquer n'aura à craindre aucun mouvement de réaction, ce qui peut déséquilibrer l'ensemble ;
- ça règle la question de savoir si l'Entente a le droit de déclarer la guerre à l'Italie
Voilà. D'autres explications suivront au fur et à mesure de cette longue présentation.
Le pire, c'est que j'ai vraiment essayé d'être synthétique