Mmes, Mlles, Messieurs, bonjour !
Bon j’ai mis le coup de boost pour l’Indochine. J’en arrive donc à pouvoir faire ce petit CR de la bataille. Pour rappel, « RC4, La Route de la mort » est un jeu en solitaire simulant du 2 septembre au 17 octobre 1950 les combats du Haut Tonkin le long de la Route Coloniale n°4 au cours de la guerre d’Indochine. Dans ce jeu, le joueur incarne le camp français et doit affronter la progression de l’ennemi Vietminh.
Dans ce jeu, 1 tour représente environ 5 jours, 1 pion d’unité de combat française une compagnie, une Action de combat vietminh de 1 régiment local ou régulier à plus, un convoi une quinzaine de véhicules, une colonne d’évacuation d’un poste environ une compagnie ou moins, les Soutiens air et transport une demi-douzaine d’avions, les pions civils quelques milliers.
L’objectif est d’organiser le repli des troupes françaises depuis Cao Bang vers Lang Son, le long de la route coloniale n°4, en subissant la pression grandissante du vietminh.
Préambule :
Je fais ce CR à cheval entre les propos pour faire découvrir le jeu, et d’autres qui parleront à ceux qui le connaissent déjà. Cette version « remasterisée » du jeu présente d’abord une carte plus compassée ; j’ai un peu tout repris, gardant l’essentiel mais peaufinant les traits je dirais….j’ai un poil déverdi la carte. Détail technique, j’ai rajouté dans les cases de routes un impact en PA destiné à refléter la nature difficile de certains passages de la RC4, et globalement pour ralentir le Français afin de coller au mieux à la réalité historique. Il est évident donc que les choix de mouvements se sont corsés.
Tour 1 :
J’ai retravaillé les conditions de victoire. Le joueur français part avec 125PV, 7 bases et 45 postes ; son objectif est le repli et « maîtriser » la perte de PV. En clair, il ne peut que subir les attaques de postes, les embuscades, et chercher à ralentir ou éviter du mieux qu’il peut les éliminations (de postes ou d’unités), de manière organisée …puis peut-être plus chaotique. A ce titre, les unités de la colonne Charton ne peuvent désormais intervenir au-delà de Dong Khé, ce qui complique sérieusement la tâche du Français, ne bénéficiant plus que de quelques unités en garnison et de Lepage.
Au nord donc, les forces de Charton, bien protégées dans Cao Bang, une base qui lance 4 d6 au combat, difficile de la prendre.
Au sud, Lepage à Lang Son, même topo.
Au centre à Dong Khé et That Khé, quelques compagnies de légionnaires et le 1RCH,
à Na Cham, Pho binh Gia, un dispositif inexistant ou très léger. La force d’intervention française efficace réside dans 5 Cies du 1BEP dont celle des élèves gradés, et 2 Cies du 3BCCP.
J’ai simplifié le principe des capacités opérationnelles : globalement seuls les paras peuvent sauter sur des cases blanches uniquement, les unités peuvent être transportées de base en base par les deux pions C17 à dispo.
Le tour commence donc par la mise en place de pions Infiltrations qui représentent l’activité Vietminh. Le joueur doit tout au long du jeu disposer ces pions sur la carte pour matérialiser la progression de l’activité vietminh. Les pions sont disposés à partir des bases d’infiltration, en rouge sur la carte, en direction de la RC4 et des Français. Chaque pion adjacent à une force, un poste ou une base française déclenche une attaque, les pions ne sont retirables de la carte qu’après un combat offensif (les postes et bases ne peuvent donc pas « libérer » des cases occupés. La disposition des pions adjacents les uns aux autres permet de reproduire la progression ennemie.
Le joueur français choisit les directions où il les pose, il peut donc au départ feinter et occuper des espaces secondaires, mais très vite la pression se resserre inexorablement. En outre, le jeu est centré sur les pions commandement français qui déterminent les Points d’Action dont dispose le joueur (pour manœuvrer ses troupes, organiser son replis, etc…) mais aussi le nombre de pions Infiltrations vietminh qu’il doit poser !!!
Et oui, tout ce qui est donné au joueur lui est quelque part repris et j’ai d’ailleurs augmenté le nombre de pions infiltrations pour chaque marqueur commandement français.
En tire un marqueur commandement, on sait immédiatement ce dont on va pouvoir bénéficier et ce qu’il va falloir affronter.
Pour commencer ce tour, et uniquement pour le premier, on pose 4 pions Infiltrations dans chaque base vietminh et on les déplace immédiatement. Il faut poser le dispositif de combat ennemi.
Ici, les pions Infiltrations s’empilent devant un poste, gage de 3 batailles futures.
Là, on comprend bien que le joueur a placé ses pions pour feinter et éviter le contact avec les postes français ; ce n’est que retarder l’inévitable.
Au sud-est et au sud-ouest, le joueur a dû empiler des pions, des combats s’avèrent inévitables.
Désormais, le joueur français peut commencer son tour comme il commencera tous les autres. Il tire son pion Commandement : Alerté. La pioche est composée de 2 pions Alerté, 2 Inactif, 5 Harcelé et 1 Thérèse. Ce dernier, qui engage le déclenchement de l’opération éponyme et et suspend le rythme régulier du jeu, ne peut être joué que lorsque 3 pions Harcelé ont été tiré (petit changement aux règles).
Ici, le pion est placé sur l’échelle compte-tours, sur la case 1 avec le marqueur des tours pour une gestion plus facile.
J’ai modifié l’allocation en pions Infiltrations, le joueur dispose de 6PA mais doit placer 8 pions Infiltration progressant depuis une base. Le marqueur de PA est déplacé sur 6, et le joueur positionne sur la carte 8 pions Infiltrations dans une base. Pour cela, il lance 1d6, 2, les pions Infiltrations sont disposés dans la base sud-ouest de la carte et déplacé selon les règles.
La situation vient de changer autour de Pho binh Gia ; j’ai volontairement orienté les Infiltrations vers cette base, plus apte à résister, au lieu des zones d’attaques possibles plus au nord ; en revanche, la règle impose une attaque sur les points les plus faibles. L’attroupement vietminh choisira donc comme cible mes postes…mais cela me donnera le temps d’envoyer des troupes dans la zone.
Le joueur français peut donc faire fumer sa CB à PA. Il faut organiser les évacuations de postes car chaque poste éliminé, c’est -1PV ; dans le même temps, il faut diriger les troupes pour renforcer des positions ou engager des combats. Et puis…il faut aussi sacrifier des postes, qui, ne pourront pas résister, mais pour lesquels l’évacuation s’avère impossible tant le risque d’embuscade est grand ; j’y reviendrai.
A noter que les chefs peuvent allouer 1-2 PA supplémentaires chaque tour pour une force avec laquelle ils sont empilés ou à 3 cases de distance, ou utiliser ces PA pour une relance de d6…
Comme stratégie, je conseille d’essayer de garder le plus longtemps possible les postes sur le futur chemin de Lepage et Charton (la RC4) en guise de protection (1d6 en plus), et évacuer rapidement le reste pour ne pas perdre de PA.
Utilisant son PA, le Cne Mattei et une compagnie du I/3REI se déplace et occupe un poste près de la Song Ky Kong afin d’en assurer la défense contre une future attaque Vietminh.
Pour 1PA, la garnison de That Khé (2 Cies du II/3 REI et pion du 1RCH) occupe un poste au nord lui aussi menace. Positionner les unités en Défense permet de jouer à l’économie et de bénéficier du d6 des postes.
Pour 1PA, les deux Cies du II/3REI en garnison à Dong Khé quittent la base et se positionne 6 cases plus bas dans le poste menacé par une double attaque.
Utilisant ses 2PA, le Colonel Charton obtient le parachutage des deux Cies du 3BCCP à Pho Binh Gia afin de sécuriser la base.
Pour 1PA, un poste au sud de Pho Binh Gia est évacué ; le pion est retourné sur son verso et prend la direction de Lang Son car Pho Binh Gia est adjacente à des pions Infiltrations ce qui obligerait à faire un test d’embuscade pour lequel le pion a un malus de -1.
Pour 1 PA j’évacue le poste de Ta Lung à l’est de Dong Khe. Le chemin est balisé de postes et libre jusqu’à une base, je peux directement retirer le pion.
Je conserve 2 PA pour des interventions aériennes. Avec ses 2PA, le LCL Charton fait évacuer le poste de Ouang Uyen à l’est de Cao Bang, et celui de Vo Chang à l’ouest.
Le CDT Segretain utilise son PA pour se déplacer et atteindre Na Cham avec la Cie des Élèves Gradés du 1BEP.
J’ai limité l’usage de Segretain aux unités du BEP pour un peu plus coller à l’histoire ; c’est une contrainte additionnelle pour le Français.
Bon j’ai mis le coup de boost pour l’Indochine. J’en arrive donc à pouvoir faire ce petit CR de la bataille. Pour rappel, « RC4, La Route de la mort » est un jeu en solitaire simulant du 2 septembre au 17 octobre 1950 les combats du Haut Tonkin le long de la Route Coloniale n°4 au cours de la guerre d’Indochine. Dans ce jeu, le joueur incarne le camp français et doit affronter la progression de l’ennemi Vietminh.
Dans ce jeu, 1 tour représente environ 5 jours, 1 pion d’unité de combat française une compagnie, une Action de combat vietminh de 1 régiment local ou régulier à plus, un convoi une quinzaine de véhicules, une colonne d’évacuation d’un poste environ une compagnie ou moins, les Soutiens air et transport une demi-douzaine d’avions, les pions civils quelques milliers.
L’objectif est d’organiser le repli des troupes françaises depuis Cao Bang vers Lang Son, le long de la route coloniale n°4, en subissant la pression grandissante du vietminh.
Préambule :
Je fais ce CR à cheval entre les propos pour faire découvrir le jeu, et d’autres qui parleront à ceux qui le connaissent déjà. Cette version « remasterisée » du jeu présente d’abord une carte plus compassée ; j’ai un peu tout repris, gardant l’essentiel mais peaufinant les traits je dirais….j’ai un poil déverdi la carte. Détail technique, j’ai rajouté dans les cases de routes un impact en PA destiné à refléter la nature difficile de certains passages de la RC4, et globalement pour ralentir le Français afin de coller au mieux à la réalité historique. Il est évident donc que les choix de mouvements se sont corsés.
Tour 1 :
J’ai retravaillé les conditions de victoire. Le joueur français part avec 125PV, 7 bases et 45 postes ; son objectif est le repli et « maîtriser » la perte de PV. En clair, il ne peut que subir les attaques de postes, les embuscades, et chercher à ralentir ou éviter du mieux qu’il peut les éliminations (de postes ou d’unités), de manière organisée …puis peut-être plus chaotique. A ce titre, les unités de la colonne Charton ne peuvent désormais intervenir au-delà de Dong Khé, ce qui complique sérieusement la tâche du Français, ne bénéficiant plus que de quelques unités en garnison et de Lepage.
Au nord donc, les forces de Charton, bien protégées dans Cao Bang, une base qui lance 4 d6 au combat, difficile de la prendre.
Au sud, Lepage à Lang Son, même topo.
Au centre à Dong Khé et That Khé, quelques compagnies de légionnaires et le 1RCH,
à Na Cham, Pho binh Gia, un dispositif inexistant ou très léger. La force d’intervention française efficace réside dans 5 Cies du 1BEP dont celle des élèves gradés, et 2 Cies du 3BCCP.
J’ai simplifié le principe des capacités opérationnelles : globalement seuls les paras peuvent sauter sur des cases blanches uniquement, les unités peuvent être transportées de base en base par les deux pions C17 à dispo.
Le tour commence donc par la mise en place de pions Infiltrations qui représentent l’activité Vietminh. Le joueur doit tout au long du jeu disposer ces pions sur la carte pour matérialiser la progression de l’activité vietminh. Les pions sont disposés à partir des bases d’infiltration, en rouge sur la carte, en direction de la RC4 et des Français. Chaque pion adjacent à une force, un poste ou une base française déclenche une attaque, les pions ne sont retirables de la carte qu’après un combat offensif (les postes et bases ne peuvent donc pas « libérer » des cases occupés. La disposition des pions adjacents les uns aux autres permet de reproduire la progression ennemie.
Le joueur français choisit les directions où il les pose, il peut donc au départ feinter et occuper des espaces secondaires, mais très vite la pression se resserre inexorablement. En outre, le jeu est centré sur les pions commandement français qui déterminent les Points d’Action dont dispose le joueur (pour manœuvrer ses troupes, organiser son replis, etc…) mais aussi le nombre de pions Infiltrations vietminh qu’il doit poser !!!
Et oui, tout ce qui est donné au joueur lui est quelque part repris et j’ai d’ailleurs augmenté le nombre de pions infiltrations pour chaque marqueur commandement français.
En tire un marqueur commandement, on sait immédiatement ce dont on va pouvoir bénéficier et ce qu’il va falloir affronter.
Pour commencer ce tour, et uniquement pour le premier, on pose 4 pions Infiltrations dans chaque base vietminh et on les déplace immédiatement. Il faut poser le dispositif de combat ennemi.
Ici, les pions Infiltrations s’empilent devant un poste, gage de 3 batailles futures.
Là, on comprend bien que le joueur a placé ses pions pour feinter et éviter le contact avec les postes français ; ce n’est que retarder l’inévitable.
Au sud-est et au sud-ouest, le joueur a dû empiler des pions, des combats s’avèrent inévitables.
Désormais, le joueur français peut commencer son tour comme il commencera tous les autres. Il tire son pion Commandement : Alerté. La pioche est composée de 2 pions Alerté, 2 Inactif, 5 Harcelé et 1 Thérèse. Ce dernier, qui engage le déclenchement de l’opération éponyme et et suspend le rythme régulier du jeu, ne peut être joué que lorsque 3 pions Harcelé ont été tiré (petit changement aux règles).
Ici, le pion est placé sur l’échelle compte-tours, sur la case 1 avec le marqueur des tours pour une gestion plus facile.
J’ai modifié l’allocation en pions Infiltrations, le joueur dispose de 6PA mais doit placer 8 pions Infiltration progressant depuis une base. Le marqueur de PA est déplacé sur 6, et le joueur positionne sur la carte 8 pions Infiltrations dans une base. Pour cela, il lance 1d6, 2, les pions Infiltrations sont disposés dans la base sud-ouest de la carte et déplacé selon les règles.
La situation vient de changer autour de Pho binh Gia ; j’ai volontairement orienté les Infiltrations vers cette base, plus apte à résister, au lieu des zones d’attaques possibles plus au nord ; en revanche, la règle impose une attaque sur les points les plus faibles. L’attroupement vietminh choisira donc comme cible mes postes…mais cela me donnera le temps d’envoyer des troupes dans la zone.
Le joueur français peut donc faire fumer sa CB à PA. Il faut organiser les évacuations de postes car chaque poste éliminé, c’est -1PV ; dans le même temps, il faut diriger les troupes pour renforcer des positions ou engager des combats. Et puis…il faut aussi sacrifier des postes, qui, ne pourront pas résister, mais pour lesquels l’évacuation s’avère impossible tant le risque d’embuscade est grand ; j’y reviendrai.
A noter que les chefs peuvent allouer 1-2 PA supplémentaires chaque tour pour une force avec laquelle ils sont empilés ou à 3 cases de distance, ou utiliser ces PA pour une relance de d6…
Comme stratégie, je conseille d’essayer de garder le plus longtemps possible les postes sur le futur chemin de Lepage et Charton (la RC4) en guise de protection (1d6 en plus), et évacuer rapidement le reste pour ne pas perdre de PA.
Utilisant son PA, le Cne Mattei et une compagnie du I/3REI se déplace et occupe un poste près de la Song Ky Kong afin d’en assurer la défense contre une future attaque Vietminh.
Pour 1PA, la garnison de That Khé (2 Cies du II/3 REI et pion du 1RCH) occupe un poste au nord lui aussi menace. Positionner les unités en Défense permet de jouer à l’économie et de bénéficier du d6 des postes.
Pour 1PA, les deux Cies du II/3REI en garnison à Dong Khé quittent la base et se positionne 6 cases plus bas dans le poste menacé par une double attaque.
Utilisant ses 2PA, le Colonel Charton obtient le parachutage des deux Cies du 3BCCP à Pho Binh Gia afin de sécuriser la base.
Pour 1PA, un poste au sud de Pho Binh Gia est évacué ; le pion est retourné sur son verso et prend la direction de Lang Son car Pho Binh Gia est adjacente à des pions Infiltrations ce qui obligerait à faire un test d’embuscade pour lequel le pion a un malus de -1.
Pour 1 PA j’évacue le poste de Ta Lung à l’est de Dong Khe. Le chemin est balisé de postes et libre jusqu’à une base, je peux directement retirer le pion.
Je conserve 2 PA pour des interventions aériennes. Avec ses 2PA, le LCL Charton fait évacuer le poste de Ouang Uyen à l’est de Cao Bang, et celui de Vo Chang à l’ouest.
Le CDT Segretain utilise son PA pour se déplacer et atteindre Na Cham avec la Cie des Élèves Gradés du 1BEP.
J’ai limité l’usage de Segretain aux unités du BEP pour un peu plus coller à l’histoire ; c’est une contrainte additionnelle pour le Français.