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Les points clés d'une bataille napoléonienne

2 participants

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Allalalai

Allalalai

Bonjour à tous,
j'ai besoin d'être certain d'un fait et pour cela je fais appel aux lumières des spécialistes : si j'ai bien compris, la colonne d'attaque durant la période napoléonienne c'est au niveau du bataillon minimum, donc 800 hommes (environ) minimum c'est ça ?

J'ai aussi une question qui me turlupine : une unité en déroute et ralliée peut-elle bouger et se battre dès le tour de ralliement, ou doit-elle attendre le tour suivant ? En clair, qu'est-ce qui détermine le fait qu'elle peut reprendre le combat immédiatement ou plus tard ?

Merci d'avance de votre aide !

Alboise de Pontoise

Alboise de Pontoise

Bonjour Allalai,
Tu ne précises pas la raison de ta demande, donc je te donne une réponse qui ne répondra peut-être pas à tes attentes. Enfin voilà :
La colonne ou ordre profond, regroupait les hommes en une masse plus longue que large,
utilisable par le choc comme un bélier, pour enfoncer l'ennemi. Un régiment en colonne pouvait avoir
trois bataillons en masses séparées de plusieurs mètres, de manière à former un bloc régimentaire
presque solide, ou des bataillons en colonnes déployés en ligne. Une colonne pouvait se déplacer
rapidement dans pratiquement toutes les conditions de terrain ou de combat. Elle présentait l'avantage
d'être utilisable par des troupes non-aguerries, car les exigences d'entraînement et de discipline étaient
minimes. La colonne était l'outil idéal pour déplacer les troupes rapidement d'une partie du champ de
bataille à l'autre, pour briser les formations ennemies après les avoir désorganisées par le feu. Mais elle
présentait aussi de graves inconvénients. Elle était incapable de s'engager dans un échange de tirs
soutenu, ne pouvant décharger au plus que 50 à 90 coups par minute par son front, et peut-être 40 à
50 sur chacun de ses flancs. De plus, elle constituait une cible facile pour l'artillerie, qui pouvait causer
de grands ravages dans la formation.

Quant à ton autre question, selon mon expérience ludique (puisque je l’interprète comme une question du domaine du wargame) une unité en déroute et ralliée ne peut rien faire dès le tour de ralliement car le ralliement fait cesser la déroute et rien d'autre. Il faut encore la réorganiser ce qui prend du temps. Selon moi toujours, mais d'autres ne partageront pas mon opinion sans doute, à partir du moment où l'unité est ralliée (tour T) il lui faut un tour pour se réorganiser (tour T+1) et c'est seulement après qu'elle récupère ses capacités opérationnelles (tour T+2).

Mais je reste sceptique là-dessus : pour moi une unité en déroute est fichue pour la bataille. Les wargames où la "récupération" d'une unité en déroute est possible, sont des jeux qui se préoccupent surtout de donner de l'espoir aux perdants : le jeu se vend mieux. Là tout de suite le souvenir d'unités ralliées qui sont retournées au combat avec les mêmes capacités ne me revient pas, si toutefois il y en a eu. Après, les règles prévoient ce qu'elles veulent.

À te lire,
Ludiquement
Alboise

Allalalai

Allalalai

Salut Alboise,
D'abord merci de tes réponses. J'ai déjà bien entamé le débat sur Strat, mais tu es très clair et apporte de l'eau à mon moulin.
Pour la colonne : c'est pour un wargame, et ce qui me gênait, était d'accorder la mise en colonne et le doublement de la valeur de combat à des unités en dessous de 400 hommes globalement, dans des scénarios où certaines unités atteignent les 800-1000 hommes ou plus, et d'autres les 100-200 hommes.
J'ai choisi de limiter cette possibilité tactique aux unités avec une valeur de combat de 2 ou + (400 hommes ou plus).
J'ai bien pris en compte les tirs de l'artillerie contre une colonne, les attaques de cavalerie, et -1 PM car si elle va plus vite pour l'attaque, selon moi elle perd des PM pour se mettre en place (1/3 exactement).
Enfin, une fois l'attaque effectuée, l'unité fatigue et prend un -1 à sa valeur de combat (effet du combat, perte de cohésion au corps à corps, pertes).

Pour les déroutes, j'ai construit ma règle avec les paliers suivants :
unité pleine, marqueur fatigue (-1 valeur de combat), désorganisation (perte moitié valeur de combat), déroute (1 de valeur de combat, recule de tous ses PM, ne peut plus attaquer...).
Pour moi, des chefs peuvent rattraper une unité qui vascille ou déroute, pas plusieurs mais une. Je ne veux pas donner de l'espoir au perdant puisque la règle concerne les deux camps, je veux juste créer une différence entre l'impact des pertes (désorganisation de l'unité) et un impact moral qui ne porte pas atteinte à la puissance (nombre) mais plutôt à la capacité de combattre, la fuite en étant la manifestation première. Un chef énergique, un coup de pouce du destin, l'unité se reforme et après un temps de réorganisation, repart au combat. Je préfère cela à une règle de recul d'un hex ou 2 hex, qui suivant le terrain (pour moi) ne veut plus rien dire ou n'a plus l'effet escompté.
Je ne suis pas véhément sur ce point (je peux encore hésiter), je dirais plutôt que j'ai fait un choix ludique qui peut être contesté.

Comme exemple : la Garde à Waterloo qui redescend le plateau puis remonte...c'est une retraite, mais quelque par l'effet est le même.

Allalalai

Allalalai

En même temps, ton argument du faible taux de "déroute rattrapée" est percutant, il m'oblige à réfléchir...Magnify:

Alboise de Pontoise

Alboise de Pontoise

Heureux de t'avoir aidé.
Bonne chance et bon courage pour ton projet.
Alboise

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