Merci pour cette analyse pour synthétise très bien les points que je souhaitais intégrer dans le système de jeu ! C'est tout à fait çà. Est-ce que je peux faire un copier-coller de ton analyse pour la mettre sur Strategikon. Elle pourrait intéresser des joueurs potentiels.
Maintenant les réponse à tes questions :
Mouvement :
En ordre attaque, il faut se rapprocher de l'ennemi : mais ce à chaque hex ? Ou bien sur l'ensemble du mouvement ?
Un exemple de jeu a été rajouté dans la V3 (Fleurus) pour rendre les ordres offensif et défensif plus clairs. C'est par rapport à la fin du mouvement que la contrainte de l'ordre doit être appréciée : il faut voir si une unité ayant un ordre offensif qui n'est pas en réserve peut terminer adjacent à une unité ennemie. Si c'est le cas, elle doit le faire. Si non, il faut vérifier si elle peut terminer à 2 hex d'une unité ennemie. Dans ce cas, elle devra le faire. Et ainsi de suite : 3 hex, 4 hex, etc. (mais dans mon expérience des trois premiers jeux, je n'ai jamais eu à aller au-delà de 2 hex).
Combat :
1/ En cas d'attaque depuis plusieurs hex, si chacun des hex implique un modificateur de terrain différent, on les applique tous ? Mais chacun une fois ?
Ex : deux unités attaquent : toutes les deux à travers un ruisseau mais l'un en montant et l'autre en descendant : le modificateur est-il -2-2-2+2 (ruis/ruis/haut/bas) ou juste -2-2+2 (ruisseau compté une seule fois ?)
La note sous la table d'effet du terrain indique que chaque modificateur est applicable si au moins une unité de combat rend le modificateur applicable. Chaque modificateur n'est applicable qu'une seule fois.
2/ je pense qu'il y a une erreur dans la table des terrains : je ne pense pas que la règle "Combat" s'applique à la rivière. En revanche, elle doit s'appliquer au retranchement
Oui, tu as raison, je vais le mettre dans les errata.
D'ailleurs, un petit reproche sur la table des terrains : ça aurait été bien que la table reprenne les terrain de Jemmapes (retranchement et redoute)
Oui, j'avais hésité à le faire, mais j'y ai renoncé pour l'instant car j'ai craint que çà ne rende la table des effets du terrain trop chargée.
3/ Avance après combat : si j'interprète bien les règles, une artillerie peut avancer après combat (en plus de l'unité de tête). Est-ce correct ?
Dans mon esprit, une unité qui n'a pas participé à l'assaut ne pouvait faire une avance après combat mais il est vrai que je ne l'ai pas formalisé. On pet donc admettre ton interprétation qui en plus peut éviter de laisser une artillerie esseulée.
Retraite
1/ Est-ce que les ZDC ont un impact sur la retraite ? Cela n'a pas l'air d'être le cas, mais est-ce que tu peux confirmer que l'on peut reculer en ZDC sans pénalité.
Ce cas est prévu à la fin de 1.6 (ZdC) : un tel recul provoque un niveau de désorganisation (ou un pas de perte pour une unité en déroute).
2a/ Au cas où plusieurs cases sont possibles pour une retraite, qui choisit ? l'attaquant ou le défenseur ?
2b/ Retraite encore : est-ce que l'on doit s'éloigner des unités attaquantes si c'est possible. Par exemple, dans l'exemple de la page 6, l'autrichien aurait-il eu la possibilité de retraiter en 1203 ?
Le propriétaire de l'unité qui retraite choisit (donc le défenseur). Il n'y a pas de contrainte particulière pour la retraite en dehors de 6.3 (qui évoque les problèmes d'empilement). Dans l'exemple, les Autrichiens pourraient reculer en 1203, mais au prix d'un niveau de désorganisation pour chaque unité, ce qui rendrait ce choix particulièrement coûteux.
3/ Les réponses aux questions précédentes s'appliquent à la retraite de cavalerie puisqu'il est dit que ce mouvement doit respecter les règles de la retraite de cavalerie. Tu confirmes ?
Oui.
Sinon, concernant la rédaction des ordres : en jeu à deux, même si l'on ne souhaite pas jouer avec des ordres secrets, il me semble pertinent de rédiger ses ordres en secret (y compris l'indication du chef bénéficiant du Bonus du général en chef) et de les révéler en simultané. Cela permet une part de bluff intéressante. Je pense aussi qu'il serait alors préférable de tester l'initiative après la résolution des changements d'ordre.
Cette idée constitue une variante intéressante à la règle optionnelle sur les ordres secrets.
En tout cas, merci de ton intérêt et de tes encouragements qui me font chaud au cœur ! Je travaille maintenant sur le prochain jeu, qui traitera de la bataille de Hondschoote (victoire remportée sur les Anglais - et surtout sur leurs supplétifs hanovriens et hessois)...