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Fleurus (les Soldats de la République vol. 3) : errata/faq

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Cassius

Cassius

Bonjour,

Je crée ce sujet pour centraliser toutes les questions sur ce jeu qui vient de paraître. Au fur et à mesure, je compilerai tous les errata/Faq du jeu dans ce message.

Je signale par ailleurs, pour ceux qui gèrent leur collection de jeu sur BGG, que la page du jeu est active (et disponible <a href=" https://www.boardgamegeek.com/boardgame/241532/la-bataille-de-fleurus "> ici </a> ). N'hésitez pas à évaluer le jeu si vous avez l'occasion d'y jouer !

Sir Gunter

Sir Gunter

Bonjour,

Avant de me lancer dans Fleurus, j'ai ressorti les jeux précédents pour y appliquer les nouvelles règles.

J'ai plusieurs questions concernant les règles (des précisions en fait) :

Mouvement :
En ordre attaque, il faut se rapprocher de l'ennemi : mais ce à chaque hex ? Ou bien sur l'ensemble du mouvement ?

Combat :
1/ En cas d'attaque depuis plusieurs hex, si chacun des hex implique un modificateur de terrain différent, on les applique tous ? Mais chacun une fois ?
Ex : deux unités attaquent : toutes les deux à travers un ruisseau mais l'un en montant et l'autre en descendant : le modificateur est-il -2-2-2+2 (ruis/ruis/haut/bas) ou juste -2-2+2 (ruisseau compté une seule fois ?)

2/ je pense qu'il y a une erreur dans la table des terrains : je ne pense pas que la règle "Combat" s'applique à la rivière. En revanche, elle doit s'appliquer au retranchement
D'ailleurs, un petit reproche sur la table des terrains : ça aurait été bien que la table reprenne les terrain de Jemmapes (retranchement et redoute)

3/ Avance après combat : si j'interprète bien les règles, une artillerie peut avancer après combat (en plus de l'unité de tête). Est-ce correct ?

Retraite
1/ Est-ce que les ZDC ont un impact sur la retraite ? Cela n'a pas l'air d'être le cas, mais est-ce que tu peux confirmer que l'on peut reculer en ZDC sans pénalité.

2a/ Au cas où plusieurs cases sont possibles pour une retraite, qui choisit ? l'attaquant ou le défenseur ?
2b/ Retraite encore : est-ce que l'on doit s'éloigner des unités attaquantes si c'est possible. Par exemple, dans l'exemple de la page 6, l'autrichien aurait-il eu la possibilité de retraiter en 1203 ?

3/ Les réponses aux questions précédentes s'appliquent à la retraite de cavalerie puisqu'il est dit que ce mouvement doit respecter les règles de la retraite de cavalerie. Tu confirmes ?

Sinon, concernant la rédaction des ordres : en jeu à deux, même si l'on ne souhaite pas jouer avec des ordres secrets, il me semble pertinent de rédiger ses ordres en secret (yc compris l'indication du chef bénéficiant du Bonus du général en chef) et de les révéler en simultané. Cela permet une part de bluff intéressante. Je pense aussi qu'il serait alors préférable de tester l'initiative après la résolution des changements d'ordre.


Sir Gunter

Sir Gunter

Maintenant, un petit avis sur le système.

Je dois dire que j'étais un peu dubitatif au départ, trouvant a priori la démarche un peu redondante avec Jours de Gloire que j'adore.

A l'usage, je dois néanmoins reconnaitre que le système est très intéressant : certes JdG est plus "ludique" avec ses activations aléatoires, mais lSdlR a pour lui d'autres atouts :
=> Le système d'ordres est simple mais crée une vraie inertie très réaliste, d'autant plus que les chefs engagés sont rarement très brillants.
=> Le système s'inspire de Musket and Pikes : mais j'avais le souvenir de devoir lancer des tombereaux de dé pour les tirs de réaction dans Nieuport, alors que dans le système "Les soldats de la République", c'est très raisonnable.
=> L'usure due aux attaques est plus graduée avec quatre niveaux de moral. cela signifie qu'il faut doser ses attaques  
=> Le rôle des chefs est plus marqué. Ils doivent se porter à l'avant (pour rallier les troupes), mais à leurs risques et périls
=> Il y a un vrai souffle épique dans les attaques : le rôle des chefs, la possibilité de charger à la baïonnette et quelques autres règles simples  donnent des options simples mais intéressantes. Et la table des combat est très variée dans ses résultats.

Attention quand même : le système est relativement simple, mais il faut un peu de temps pour le maitriser : il y a beaucoup de modificateurs pour les tables de tir et de combat. Et la table de combat n'est pas simple à maîtriser... J'ai encore du mal à savoir quel modificateur final il faut chercher à avoir (et quand aller le chercher avec une charge)

Avec 3 jeux, le système commence vraiment à mériter que l'on se penche dessus :
=> Jemmapes est un bon jeu d'initiation : pas très intéressant pour l'autrichien, mais il permet de faire ses gammes en solo.
=> Neerwinden très équilibré (enfin d'après mes tentatives)
=> Fleurus, je ne sais pas encore, mais je vais tester le plus tôt possible. J'ai un tellement bon souvenir du vieux jeu de JJ Petit que je veux bien maitriser le système avant de refaire la bataille

En espérant ardemment des suites : dans le VV 122, il était question de Hondschoote, Cholet et Wattignies. Trois batailles qui rentreraient sans doute dans un format jeu en encart VV. Mais on peut aussi envisager un Hohenliden  dans un format Grand Jeu.

Merci à Matthieu pour le système et tous mes encouragements pour la suite



Dernière édition par Sir Gunter le Lun 15 Jan 2018 - 23:33, édité 2 fois

Cassius

Cassius

Merci pour cette analyse pour synthétise très bien les points que je souhaitais intégrer dans le système de jeu ! C'est tout à fait çà. Est-ce que je peux faire un copier-coller de ton analyse pour la mettre sur Strategikon. Elle pourrait intéresser des joueurs potentiels.

Maintenant les réponse à tes questions :

Mouvement :
En ordre attaque, il faut se rapprocher de l'ennemi : mais ce à chaque hex ? Ou bien sur l'ensemble du mouvement ?


Un exemple de jeu a été rajouté dans la V3 (Fleurus) pour rendre les ordres offensif et défensif plus clairs. C'est par rapport à la fin du mouvement que la contrainte de l'ordre doit être appréciée : il faut voir si une unité ayant un ordre offensif qui n'est pas en réserve peut terminer adjacent à une unité ennemie. Si c'est le cas, elle doit le faire. Si non, il faut vérifier si elle peut terminer à 2 hex d'une unité ennemie. Dans ce cas, elle devra le faire. Et ainsi de suite : 3 hex, 4 hex, etc. (mais dans mon expérience des trois premiers jeux, je n'ai jamais eu à aller au-delà de 2 hex).


Combat :
1/ En cas d'attaque depuis plusieurs hex, si chacun des hex implique un modificateur de terrain différent, on les applique tous ? Mais chacun une fois ?
Ex : deux unités attaquent : toutes les deux à travers un ruisseau mais l'un en montant et l'autre en descendant : le modificateur est-il -2-2-2+2 (ruis/ruis/haut/bas) ou juste -2-2+2 (ruisseau compté une seule fois ?)

La note sous la table d'effet du terrain indique que chaque modificateur est applicable si au moins une unité de combat rend le modificateur applicable. Chaque modificateur n'est applicable qu'une seule fois.


2/ je pense qu'il y a une erreur dans la table des terrains : je ne pense pas que la règle "Combat" s'applique à la rivière. En revanche, elle doit s'appliquer au retranchement

Oui, tu as raison, je vais le mettre dans les errata.


D'ailleurs, un petit reproche sur la table des terrains : ça aurait été bien que la table reprenne les terrain de Jemmapes (retranchement et redoute)

Oui, j'avais hésité à le faire, mais j'y ai renoncé pour l'instant car j'ai craint que çà ne rende la table des effets du terrain trop chargée.


3/ Avance après combat : si j'interprète bien les règles, une artillerie peut avancer après combat (en plus de l'unité de tête). Est-ce correct ?

Dans mon esprit, une unité qui n'a pas participé à l'assaut ne pouvait faire une avance après combat mais il est vrai que je ne l'ai pas formalisé. On pet donc admettre ton interprétation qui en plus peut éviter de laisser une artillerie esseulée.


Retraite
1/ Est-ce que les ZDC ont un impact sur la retraite ? Cela n'a pas l'air d'être le cas, mais est-ce que tu peux confirmer que l'on peut reculer en ZDC sans pénalité.

Ce cas est prévu à la fin de 1.6 (ZdC) : un tel recul provoque un niveau de désorganisation (ou un pas de perte pour une unité en déroute).


2a/ Au cas où plusieurs cases sont possibles pour une retraite, qui choisit ? l'attaquant ou le défenseur ?
2b/ Retraite encore : est-ce que l'on doit s'éloigner des unités attaquantes si c'est possible. Par exemple, dans l'exemple de la page 6, l'autrichien aurait-il eu la possibilité de retraiter en 1203 ?

Le propriétaire de l'unité qui retraite choisit (donc le défenseur). Il n'y a pas de contrainte particulière pour la retraite en dehors de 6.3 (qui évoque les problèmes d'empilement). Dans l'exemple, les Autrichiens pourraient reculer en 1203, mais au prix d'un niveau de désorganisation pour chaque unité, ce qui rendrait ce choix particulièrement coûteux.


3/ Les réponses aux questions précédentes s'appliquent à la retraite de cavalerie puisqu'il est dit que ce mouvement doit respecter les règles de la retraite de cavalerie. Tu confirmes ?

Oui.


Sinon, concernant la rédaction des ordres : en jeu à deux, même si l'on ne souhaite pas jouer avec des ordres secrets, il me semble pertinent de rédiger ses ordres en secret (y compris l'indication du chef bénéficiant du Bonus du général en chef) et de les révéler en simultané. Cela permet une part de bluff intéressante. Je pense aussi qu'il serait alors préférable de tester l'initiative après la résolution des changements d'ordre.

Cette idée constitue une variante intéressante à la règle optionnelle sur les ordres secrets.

En tout cas, merci de ton intérêt et de tes encouragements qui me font chaud au cœur ! Je travaille maintenant sur le prochain jeu, qui traitera de la bataille de Hondschoote (victoire remportée sur les Anglais - et surtout sur leurs supplétifs hanovriens et hessois)...

Sir Gunter

Sir Gunter

Cassius a écrit:Merci pour cette analyse pour synthétise très bien les points que je souhaitais intégrer dans le système de jeu ! C'est tout à fait çà. Est-ce que je peux faire un copier-coller de ton analyse pour la mettre sur Strategikon. Elle pourrait intéresser des joueurs potentiels.

Fell free. je peux même te la faire en anglais si tu veux...

Sir Gunter

Sir Gunter

Cassius a écrit:

3/ Avance après combat : si j'interprète bien les règles, une artillerie peut avancer après combat (en plus de l'unité de tête). Est-ce correct ?

Dans mon esprit, une unité qui n'a pas participé à l'assaut ne pouvait faire une avance après combat mais il est vrai que je ne l'ai pas formalisé. On pet donc admettre ton interprétation qui en plus peut éviter de laisser une artillerie esseulée.


On va rester dans l'esprit plutôt que dans la lettre : je vais considérer que seules les unités ayant participé au combat peuvent avancer.
Mais c'est vrai que les artilleries sont particulièrement vulnérables...

Sir Gunter

Sir Gunter

Merci pour tes réponses

Désolé d'avoir poser des questions qui avaient déjà des réponses... cette mauvaise manie de plus en plus répandu de ne lire qu'en diagonal...

(Bon le coup de la désorganisation si recul en ZDC indiquée dans la règle sur les ZDC et non dans les règles sur les recul, c'est un peu vicieux...).

Je n'aurai pas le temps de jouer Fleurus le week end prochain, mais je vais essayer le week end d'après et j'essaierai de faire un petit CR.
J'ai encore le Fleurus de JJ Petit, hérité de mon père : dans mon souvenir, un jeu très équilibré. Très classique avec juste deux règles originales
=> Etat de fraîcheur : toute unité n'ayant pas combattu avant 14h avait un bonus de combat pour le reste de la journée
=> Bonus de mouvement au français quand Jourdan était prêt de l'aérostat
Je pense que ta version sera infiniment plus réaliste...

Et super nouvelle Honschoote : à ma connaissance, jamais simulé (en français en tout cas).

Cassius

Cassius

Bonjour,

Sir Gunter a écrit:
Fell free. je peux même te la faire en anglais si tu veux...

C'est une bonne idée ; je t'en serais reconnaissant.

Désolé d'avoir poser des questions qui avaient déjà des réponses... cette mauvaise manie de plus en plus répandu de ne lire qu'en diagonal...
(Bon le coup de la désorganisation si recul en ZDC indiquée dans la règle sur les ZDC et non dans les règles sur les recul, c'est un peu vicieux...).

Pas de souci, je suis là pour çà. Malheureusement, vu les contraintes de place, je peux difficilement faire des redites.

Et super nouvelle Honschoote : à ma connaissance, jamais simulé (en français en tout cas).

Oui, c'est intéressant de concevoir des jeux sur des opérations ou des batailles qui n'ont jamais été simulées. ce qui est le cas de la plupart des batailles de l'époque de la RF. A part, Valmy, Fleurus, certaines batailles de la campagne d'Italie et le siège de Toulon, il n'y a rien...

Quelques errata :
Pions :
- le nom de Lefebvre a été mal orthographié (pas d'effet sur le jeu)
- une artillerie de la formation de Guillaume d'Orange doit être rattachée à la colonne de Frédéric d'Orange, et non à la colonne Waldeck

Table des effets du terrain
Rivière : la note "combat" n'est pas applicable, mais la note "rivière" l'est, qui interdit les assauts à travers la rivière.

Règles spéciales
Le compteur de tour qui se trouve sur la carte comprend un premier tour de nuit, puis un deuxième tour qui est numéroté tour n°1, ce que je n'avais pas remarqué. Les modifications suivantes s'appliquent :
8.1.2 : les divisions de réserve françaises ne peuvent être activées qu'à partir du tour de 10 heures.
8.2.1 : la formation Quasdanovitch rentre en jeu au tour de 7 heures (toutes les autres formations autrichienens rentrent en jeu au premier tour (5 heures).
Restrictions du commandement français : les tentatives de changement d'ordre des formations françaises ne peuvent intervenir qu'à partir du tour de 8H30.

Sir Gunter

Sir Gunter

Cassius a écrit:Bonjour,

Sir Gunter a écrit:
Fell free. je peux même te la faire en anglais si tu veux...

C'est une bonne idée ; je t'en serais reconnaissant.


I have to say that at first, I was a bit sceptical about the system “Les soldats de le République”, judging it somewhat redundant with “Jours de Gloire” that I really love.
Still I gave it a try and I had to admit that the system is really interesting. JdG may be more fun with its random activation, but lSdlR has some real qualities:
=>The Command system is simple but creates an inertia that is probably very realistic given the period and the average quality of the field commanders
=>The system is based on « Musket and Pikes »: I had the memory of other games based on this system where I had thrown tons of dice for reaction fire. In lSdlR, this is very reasonable as each unit can react only if not yet engaged.
=>The attrition due to battle is graduated with 4 levels of moral and also SP losses. Contrary to JdG, you can try to push the limit, but at your own risk… The key to mastering the system is to know when to stop an attack.
=>The commanders have a significant impact in combat: you’ll want them forward but they are not immortal.

There is a real epic feeling: the impact of the leaders, the possibility to charge with infantry (efficient but at the cost of a level of moral) and other simple rules provides with interesting tactical choices. It really puts you in the shoes of a commander of an ill synchronized but otherwise fervent Revolutionary Army (or it’s less fervent and a bit less ill coordinated opponent).

Beware: the system is simple but not simplistic: there are many modifiers for the combat resolution and the combat result table is so varied you’ll never “attack safely.”
With three games, the system starts to be worth investigating:
=>Jemmapes is more for initiation: not much interest for the outnumbered Coalized that can only defend. But playing solo allows for training and managing the attack with the French is not that simple
=>Neerwinden is more balanced and both side will have fun.    
=>Fleurus is the biggest game so far. For the Coalized, it 4 separated battles with little connexion. For the French, the connexion lies in the fact the same central reserve must but divided between the different battles. Good game, very well balanced

PS: use Fleurus rules and charts even for the earlier games.[/quote]

[/quote]

Cassius

Cassius

Parfait, merci beaucoup !

Lannes1800

Lannes1800

Existe-t-il des adaptations des règles par rapport à Neerwinden ? Je compte découvrir la série sur Neerwinden et ce post me laisse entendre qu'il y a eu des évolutions depuis sur Fleurus

Cassius

Cassius

Oui, il y a divers petits changements entre Neerwinden et Fleurus (le principal étant la table de tir qui rend le tir moins efficace, prise en compte des errata, etc.).

Si tu as Fleurus, je te recommande d'utiliser les règles et les aides de jeu de ce module (il ya seulement des terrains de Neerwinden - la tombe de Middelwinden et les marais - qui ne figurent pas sur la table des effets du terrain de Fleurus : il faut donc consulter, pour ces deux types de terrain, l'aide de jeu de Neerwinden).

A noter que la situation est peut-être différente pour Jemmapes (je n'ai pas encore eu le temps de tester ce jeu avec la V3 - règles de Fleurus). Je recommande pour l'instant, dans le doute, d'utiliser les règles et les aides de jeu du VV 122.

Lannes1800

Lannes1800

Je n'ai pas les règles de Fleurus. Aurais-tu la gentillesse de me les communiquer ?

Leonidas

Leonidas

Cassius bonjour ! et encore toutes mes félicitations pour tes idées (et les 3 reconstitutions en wargame de tes 3 batailles) et pour aussi tes futurs projets.

Mon message là, concerne l'ancienne bataille de FLEURUS de Jean-Jacques Petit, parue il y a un lustre (35 ans ?) ; et dont j'ai un exemplaire que je viens de ressortir là justement de ma cave.

J'espère que tu l'as aussi...

En effet sur la grande carte de cette édition (Jeux Descartes) sur aucun hexagone il n'y a de numérotation ; et cela m'a toujours posé problème à l'époque pour le positionnement précis des pions.

Comment fait on ?

Il faut y faire des croisements à la fois horizontaux / verticaux ? ou même aussi tenir compte des diagonales ?
Rien n'est précisé.
En y faisant diverses méthodes, certains pions figure à cheval sur 2 hexagones !?!?

Je n'ai rien trouvé sur le web pour cette explication.

Si toi de ton côté tu as ce jeu, as tu une belle et bonne réponse explicative ?

Merci par avance.

Laurent ...  Cool

Cassius

Cassius

Oui, c'est un peu compliqué et j'avais eu le problème pour Fleurus (j'avais réussi à le résoudre) et pour Valmy (là non).

Je me souviens que les lignes sont à tracer en diagonale mais je ne peux pas t'en dire plus.

J'avais posé une question à ce sujet sur strategikon. Voir ici :

http://www.strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=9&t=22546&hilit=valmy

Ouistiti333 pourra peut-être te donner plus de précisions.

Sir Gunter

Sir Gunter

Avec désormais 5 jeux, la série commence à sérieusement s'étoffer
Le choix de faire 5 batailles sur le même théâtre d'opération permet de mesurer l'évolution de l'armée française en moins de deux ans.
A l'automne 1792, des unités enthousiastes mais encore friables menées par des chefs médiocres héritiers de l'Ancien Régime (bon courage pour changer un ordre ou pour rallier les déroutes).
Au printemps 1794, des unités aguerries qui surclassent leurs opposants, menées par des chefs issus du rang, à la fois meneurs d'hommes et bons tacticiens (mais stratèges encore limités)
En face, les coalisés n'ont pas progressé. Toute l'épopée napoléonienne est en germe dans cette évolution.

Tourcoing est un bon opus, peut-être le meilleur des jeux de la série dont les règles sont désormais complètement stabilisées.
Le scénario Mouscron et le premier jour de la bataille de Tourcoing sont des scénarios petits, mais le deuxième jour de la bataille de Tourcoing est un relativement gros scénarios avec deux batailles pour le prix d'une

Malgré tout, je vais faire quelques reproches quant à la "finition" du jeu
-S'il y a des modifications de règles par rapport à Honschote, elles ne sont pas surlignées.
-La rédaction des scénarios est vraiment minimaliste : la description du placement n'indique pas les unités, uniquement les formations. Cela laisse des incertitudes notamment pour identifier les unités non endivisionnées (pour la formation Souham, on suppose que ce sont les brigades de cav...). A minima, il aurait fallu indiquer le nb de pions par division ou zones de placement. Idem pour les hex d'objectifs qui ne sont pas cités dans le scénario : on espère que la carte est juste...
-Normalement, le format jeu VV permet de prendre un peu plus de place pour la rédaction des règles : on aurait pu en profiter pour dupliquer l'indication que le recul en ZDC provoque une désorganisation (présente dans règle des ZdC mais pas dans la règle de retraite, je me suis encore fait avoir). Ce qui est pardonnable dans un jeu en encart l'est moins dans un jeu indépendant
-Il aura peut-être été pertinent de diviser les formation Clerfayt et Moreau en deux formations chacune afin d'avoir un peu plus de flexibilité
-L'articulation entre les deux jours dans le scénario qui permet de les simuler en une seule partie est un peu bancal

A part ces pêchers véniels, Tourcoing 1794 est un bon jeu : certains diront que la partie n'est pas très équilibrée, mais la présence optionnelle des pions de la division Erskin peut rétablir la balance. Et si cela ne suffit pas, on peut ajouter les unités de Clerfayt prévus pour le scénario Mouscron pour un what if bien sportif pour le français

Bref, je suis bien content que cette série continue de s'enrichir


Sir Gunter

Sir Gunter

Leonidas a écrit: sur la grande carte de cette édition (Jeux Descartes) sur aucun hexagone il n'y a de numérotation ; et cela m'a toujours posé problème à l'époque pour le positionnement précis des pions.

Comment fait on ?

Voici la méthode que j'ai toujours appliquée :
Je considère que les numéros donnent la longitude (ex : Trazegnies est sur la longitude 46)
Et les lettres la latitude (ex : le château à côté de Trazegnies est sur la latitude T)

Le pb c'est qu'effectivement, les longitudes impaires correspondent toujours à deux cases :
Ainsi les deux cases de part et d'autre du pont de Charleroi ont les mêmes coordonnées : I25
Lors du placement, pour les pions placés sur des coordonnées impairs, je choisis librement la case tant que l'empilement est respecté

Sir Gunter

Sir Gunter

Cassius a écrit:
A noter que la situation est peut-être différente pour Jemmapes (je n'ai pas encore eu le temps de tester ce jeu avec la V3 - règles de Fleurus). Je recommande pour l'instant, dans le doute, d'utiliser les règles et les aides de jeu du VV 122.

Pour info, je viens de faire une partie de Jemmapes avec les règles de Tourcoing, c'est à dire
=> Aucun des chefs n'a de bonus tactique (pas d'étoile)
=> ZdC sur 6 hexagone
=> Tables de Jemmapes

En revanche, j'ai gardé les contraintes d'empilement de Jemmapes

Ca marche très bien.

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