J'ai devant moi Fall Blau et ...c'est un beau monstre.
Beau et pas con à la fois, car les règles sont assez peu nombreuses pour un jeu de cette taille, les tables de combat limitées et faciles d'accès, faisant du tout un monstre très jouable.
La carte est magnifique et donne vraiment l'impression d'espace du front russe ("damn...it s a big country" écrivait le designer d' "Edelweiss" de COA il y a quelques décennies) et c'est vrai que depuis le monstre de COA aucun jeu n'avait su, selon moi, restituer ce sentiment.
L'inconvénient est la place nécessaire pour placer le tout dans le scénario de campagne, mais quelle vue...
Et que c'est beau ! Les pions présentent un design et des couleurs agréables et les aides de jeu sont luxueux.
Les concepteurs mettent en avant leur "obsession" de tendre vers la jouabilité et le réalisme en terme de progression allemande, pour que le jeu soit effectivement joué (même le grand scénario en dépit du temps nécessaire).
Les joueurs, selon eux, doivent être concentrés sur leurs mouvements (et s'il y a un wargame de mouvement, essence même du jeu de guerre selon R Berg, c'est peut être bien celui là) et non sur l'étude des règles.
En terme opérationnel, les chits de force et les support points (logistique) apportent suffisamment de brouillard de guerre pour éviter l'optimisation.
Sur le plan stratégique, le grand scénario et ses objectifs d'Hitler, changeants au cours du jeu (1er objectif le 25 juillet, le 2e le 17 septembre, le 3e le 7 Novembre), mettent la pression sur les soviets comme sur les allemands, en permettant une victoire automatique par la prise d'un nombre limités d'objectifs ou par l'absence de prise d'au moins un objectif.
Cela peut dérouter car il est rare de voir des conditions de victoire évoluant au cours d'un wargame.
Edelweiss avait initié le concept, en plus compliqué et surtout plus contraignant (mais il simulait que la campagne dans le Caucase).
Plusieurs règles "d'historical limitations" viennent contrer les effets du "hindsight", et plusieurs renforts allemands optionnels (qui auraient pu être là si Adolf avait fait preuve de la plus élémentaire prudence ou humilité) permettent de doter la Werchmacht d'un surplus de force pour espérer faire la différence avec la campagne historique.
J'envie ceux qui vont pouvoir y jouer à plusieurs (4 joueurs serait parfait), mais le jeu parait potentiellement excellent en solo.
Beau et pas con à la fois, car les règles sont assez peu nombreuses pour un jeu de cette taille, les tables de combat limitées et faciles d'accès, faisant du tout un monstre très jouable.
La carte est magnifique et donne vraiment l'impression d'espace du front russe ("damn...it s a big country" écrivait le designer d' "Edelweiss" de COA il y a quelques décennies) et c'est vrai que depuis le monstre de COA aucun jeu n'avait su, selon moi, restituer ce sentiment.
L'inconvénient est la place nécessaire pour placer le tout dans le scénario de campagne, mais quelle vue...
Et que c'est beau ! Les pions présentent un design et des couleurs agréables et les aides de jeu sont luxueux.
Les concepteurs mettent en avant leur "obsession" de tendre vers la jouabilité et le réalisme en terme de progression allemande, pour que le jeu soit effectivement joué (même le grand scénario en dépit du temps nécessaire).
Les joueurs, selon eux, doivent être concentrés sur leurs mouvements (et s'il y a un wargame de mouvement, essence même du jeu de guerre selon R Berg, c'est peut être bien celui là) et non sur l'étude des règles.
En terme opérationnel, les chits de force et les support points (logistique) apportent suffisamment de brouillard de guerre pour éviter l'optimisation.
Sur le plan stratégique, le grand scénario et ses objectifs d'Hitler, changeants au cours du jeu (1er objectif le 25 juillet, le 2e le 17 septembre, le 3e le 7 Novembre), mettent la pression sur les soviets comme sur les allemands, en permettant une victoire automatique par la prise d'un nombre limités d'objectifs ou par l'absence de prise d'au moins un objectif.
Cela peut dérouter car il est rare de voir des conditions de victoire évoluant au cours d'un wargame.
Edelweiss avait initié le concept, en plus compliqué et surtout plus contraignant (mais il simulait que la campagne dans le Caucase).
Plusieurs règles "d'historical limitations" viennent contrer les effets du "hindsight", et plusieurs renforts allemands optionnels (qui auraient pu être là si Adolf avait fait preuve de la plus élémentaire prudence ou humilité) permettent de doter la Werchmacht d'un surplus de force pour espérer faire la différence avec la campagne historique.
J'envie ceux qui vont pouvoir y jouer à plusieurs (4 joueurs serait parfait), mais le jeu parait potentiellement excellent en solo.