Début de partie. Ce sera court car pas trop de temps aujourd'hui.
Chaque joueur reçoit un nombre de marqueurs de sa couleur au début de chaque tour (bleu pour le français, rouge pour le brit et gris pour le prussien).
Ces marqueurs servent à 2 choses : essayer d'obtenir l'initiative et distribuer des points de commandement.
L'initiative s'obtient en pariant secrètement un certain nombre de ces marqueurs. Celui qui en parie le plus gagne bien sûr. Les marqueurs pariés sont perdus mais chaque joueur a un bonus.
Cette phase de gain d'initiative n'a pas lieu au 1er tour puisqu'elle est automatiquement attribué au français.
Phase de bombardement.On choisit une unité d'artillerie et on regarde ce qu'elle a dans ligne de tir.
On jette 2 dés. Le résultat subit des modificateurs (unités en soutien, position de la cible, etc ...).
Ici, l'artillerie du 2° corps va bombarder Hougoumont.
10 comme résultat du dé, avec +1 pour une unité en soutien.
La cible subit 2 dommages, prend une perte, est mise en désordre (marqueur jaune) et doit retraiter.
Pour chaque dommage, on lance un dé : sur 1 ou 2, la cible subit une perte de plus. Pour Hougoumont, ça ne s'applique pas.
Pas de retraite pour la garnison d'Hougoumont qui ne disparaitra que sur un résultat déroute.
La perte est indiqué et chaque unité d'artillerie reçoit un marqueur fumée indiquant qu'elle a tiré.
Idem pour la grande batterie :
La cible subit 1 perte, doit retraiter de 1 et est alors ébranlée. Elle traverse l'unité qui est derrière elle.
Vient maintenant la phase d'attribution des marqueurs d'ordre.
Il y a ceux obtenus au début du tour et ceux générés par les généraux.
On peut attribuer jusqu'à 2 marqueurs obtenus au début du tour à chaque général.
Chacun de ces derniers peut en conserver 4 max d'un tour à l'autre.
On voit au-dessus de chacun d'entre eux le nombre de marqueurs d'ordre attribués. Par exemple, 4 pour Reille qui en génère 2 et en a reçu 2.
La difficulté du jeu est là : la gestion des ordres.
En effet, il y a 4 types d'ordre :
- mettre en mouvement,
- garder en mouvement,
- rallier,
- redéployer.
Chacun d'entre eux à un coût parfois, à mon avis, un peu trop élevé.
Par exemple, pour mettre en mouvement une formation, il faut payer 1 point de commandement + 1 supplémentaire par unité de la formation. En clair, pour bouger 1 formation de 2 unités, il faut dépenser 3 points. Si la formation est composée d'infanterie et de cavalerie, il faut payer 1 autre point. Pour 5 points, on peut mettre en mouvement une formation de n'importe quelle taille.
Par contre, pour maintenir une formation en mouvement, il ne faudra dépenser qu'un point.
En clair, ça veut dire que jamais toute l'armée ne pourra être mise en mouvement d'un coup et qu'il faudra faire des choix.
Jamais D'Erlon ne pourra faire avancer toute sa ligne d'un coup, mais ce sera plutôt en échelons sauf à faire attendre la 1ère formation mise en mouvement.
Je suis clair ?
En images ça donne ça :
Reille décide de mettre en mouvement la 8° division et paye 3 PC :
Un marqueur vert indique qu'elle est en marche
D'Erlon fait de même avec la 4° division :
Drouot avec la jeune garde :
Voici ce qu'il reste comme PC à chaque général. On voit bien que la gestion va être parfois sportive. Par contre, on peut voir aussi que Reille pourra au tour suivant mettre une autre formation en marche et conserver la 1ère en mouvement :
La distance de mouvement dépend de la largeur du front ; plus elle est importante, moins la formation avance vite.
Par ailleurs, chaque unité dispose d'une zone d'engagement, qu'on pourrait appeler zone de contrôle, sur son front. Cette zone est profonde d'une unité de distance, soit 3 cms.
On ne peut y entrer que par un mouvement de charge. Sinon, on s'arrête.
Voilà les 1ers mouvements français :
Seule la division de D'Erlon a pu aller au contact. Il y a donc un combat à résoudre.
Chaque joueur lance un dé et applique ensuite les modificateurs :
Le français a une unité en soutien, a effectué une charge et bénéficie d'une meilleure discipline de tir :
La table de résolution indique que les unités restent au contact.
C'est court mais ça donne une petite idée du truc.