j'aimerais inaugurer une nouvelle rubrique : L'analyse de "Oldies", bon ou mauvais . Je m'y lance avec Salvo !
J'ai ressorti du placard un jeu auquel je n'ai pas joué depuis plus de ...15 ans . Il s'agit de Salvo !! de 3W paru en 1992. Si je me souviens bien , j'étais en pleine période Amirauté et je cherchais un jeu pour passer de la partie opérationnelle à la partie tactique car je trouvais Amirauté trop complexe à gérer pour les joueurs débutants que j'initiais. J'ai du faire deux-trois parties puis je l'ai rangé pour ne jamais le resortir … jusqu'à aujourd'hui .
Le jeu se présente sous forme d'une boite cartonnée avec une jolie illustration de la bataille nocturne de Guadalcanal . Elle rappelle furieusement les illustrations de Amirauté . Le jeu s'auto-évalue de complexité “Medium ” et de capacité en solitaire “High+” . Nous verrons que c'est assez juste meme si la complexité est plutot “Low+”. Le jeu est centré sur les affrontements entre navires de ligne de la 2nd Guerre Mondiale et le combats canons.
A l’intérieur de la boite, on trouve 1 planche de 200 pions , une carte format A2 et un livret de règles et scénario d'une dizaine de pages. Aujourd'hui ce jeu sortirait en ziplock ou en magazine type VV (ce fut d'ailleurs le cas dans un journal nippon) mais pas en boite ...
Les pions :
La planche est en carton épais , mais les pions sont vraiment petits et c'est un vrai problème pour manipuler les navires sur la carte. Le graphisme est du “standard” du début des années 90, c'est à dire minimaliste. Cependant les informations essentielles sont présentes. Une silhouette de navire complète le pions. D'un point de vue “chrome”, seules les principales classes de cuirassés des belligérants ( Italie, Japon, Allemagne, USA, France, GB) sont différenciées . On y retrouve la classe Yamato, Strasbourg ou en encore Maryland. Les autres unités , CA, CL et DD sont synthétisés dans des classes génériques pour les alliés et l'axe. On touche la l'un des problèmes du jeu : une fois la partie commencée, il est assez difficile de différencier les différentes unités, on finit par faire tirer le BB1 sur le BC1 ou le CA1, au lieu de faire tonner le Bretagne sur le Hood ou le HMS Emerald ... ca perd de son charme ...
La carte :
Une arte A2 qui réussi l'exploit d’intégrer 4 lieux de batailles grâce à un code couleur de dégradé de bleu. On retrouve ainsi Mers-el Kebir, Guadacanal (Savo), le Cap Matapan et le détroit de Surigao Bon , les cartes de combats navals tactiques sont rarement le centre d’intérêt principal mais c'est tout de même malin et bien fait. Comme les pions , les hexagones sont en revanche très petits . C'est le revers de la médaille.
Les règles :
Elles tiennent en 4 ages + 2 pages optionnelles. Autant dire que c'est court et un wargamer les apprendra en moins de 15 minutes. Ces règles sont intéressantes car elles synthétisent beaucoup des éléments majeures du combat naval canon :
> visibilité jour , nuit
> radar
> spotting d'avions
> niveaux d'équipage
> Arc de tir
> Gerbes de tirs multiples
> Tir torpille
> Tir d'armement secondaire
….
Le cœur du jeu se situe dans la simulation par un facteur d'attaque (simulant le nombre de canon et leur calibre) et de défense (blindage) pour chaque navire. Une première table permet de connaitre quel fraction de la puissance de feu touche la cible . Tous les modificateurs tactiques sont sur cette table ( en tous 12 modis possibles + les modifs de distance) . Ensuite un ratio est fait entre la puissance ayant fait mouche et la défense du navire cible et on tire , sans modif , sur une table de ratio. On obtient alors des dégats soit sur l'armement , soit sur la vitesse, chaque navire ayant 3 niveaux de pertes dans ces deux catégories.
Les règles ne sont pas exemptes de défaut :
> Pas d'écran de fumée des DD. C'est génant car c 'est un des éléments critiques du combat canon 2nd GM ….
> La table de ratio pour les dégats s’arrête à 1:2 . C'est étrange et cela permet à un petit destroyer ( mais bon il ne fera pas long feu …) de faire des dégats substantiels à un cuirassé.
> La règle de Control & Commande est vraiment pas commune et finalement pas très élégante. Grosso modo , si un navire est hors de visibilité de son navire amiral, son statut de C&C dépend du numero d'hex sur lequel il se trouve (qu'il soit à 15 , 30 ou 50 hex de son navire amiral)
> Le défaut principal réside dans la gestion des dégâts. D'une part, il faut les gérer sur une feuille à part et d'autre part , la capacité de réparation des navires est beaucoup trop importante. A chaque tour, un navire est en effet capable de réparer jusqu’à 1/3 de ses dégâts d'armement (50 % de chance d'y parvenir) et 1/3 de ses dégâts de manœuvre (33 % de chance d'y parvenir) . Autrement dit, dans une situation équilibrée ( en un contre un ) , le combat est interminable (sauf miracle avec un 12 sur la table des dégâts) car la capacité de régénération des navires est supérieure au dégât que l'on peut causer ….
Les scénarios :
9 sont fournis ( Mers el Kebir, l'aventure du Bismarck (2) , Matapan , Guadalcanal, La Calabre, Cap Nord, Force Z (hypothetique) , Leyte ) mais on en trouve 5 autres sur BGG ( Mer de Barentz, Savo, Guadalcanal , Rio de Plata …) . Toutes les tailles de scenario sont disponibles. Du petit (La Mort du Bismarck) au grand (Calabre) . Il y a don de quoi faire et on peut monter en puissance dans la maitrise du système.
Jusqu'à présent j'ai testé 3 scénarios :
> La mort du Bismarck. C'est le scénario d'initiation du jeu. Le Bismarck salement amoché par les Swordfishs est achevé par le King George V. Le Bismarck n'a aucune chance de s'en sortir. Tout au plus peut il endommager sévèrement le Rodney ou le King George V mais celui ci reviendra tot ou tard indemne (voir defaut des règles)
> la Bataille du Detroit du Danemark : Bismarck et Prinz Eugen contre Prince of Wales, Hood , Norfolk et Suffolk. C'est un scénario assez équilibré meme si le Prinz Eugen ne devrait pas s'en sortir. En fait , si l'anglais arrive à couler le Prinz Eugen rapidement , il gagne le scénario en accablant ensuite le Bismarck. Si en revanche le Prinz Eugen survit quelques tours , c'est suffisant au Bismarck pour mettre hors de combat l'une des deux grosses unités britanniques
> Mers El Kébir : On retrouve bien dans le scénario la situation tactique historique : minage des accès au port, protection de la flotte anglaise par le relief …. La encore tout se joue dasn les 3-4 premiers tours lorsque l'anglais possède un avantage tactique. S'il parvient à mettre hors de combat 2 unités francaises , c'est gagné … sinon ca sera long et indécis. On s'apercoit qu'avec le nombre de navires augmentant, le jeu prend certes de l'interet tactiquement mais se rallonge considérablement et surtout devient beaucoup plus confus à cause de manque de chrome des unités (sachant qu'il faut tenir une feuille de marque des dégats)
Je n'ai pas testé les scénarios de nuit. Ils devraient interessants car ils permettent de mettre en œuvre les destroyers de manière historique et mener de vrai attaque à la torpille.
Conclusion :
La simulation fournit par le jeu et loin d’être aberrante et donne des résultats assez historiques. Elle synthètise avec un grand nombre d'éléments. Les situations tactiques proposées sont nombreuses et variées. Mais le jeu souffre de trois défauts majeures : la qualité du materiel fourni ( taille des pions et des hex, graphismes des pions …) , le manque de chrome du materiel (pions générique pour les croiseurs et les DD) qui ne permet pas de se plonger dans la situation et surtout la gestion des dégâts qui permet de récupérer très rapidement sa capacité de combat et de manœuvre et qui rend les gros navires ( Bismarck , Yamato ,...) quasi indestructible sur une situation équilibrée : Par exemple l'anglais ne coulera jamais le Bismark dans la bataille de détroit du Danemark. Ensuite une fois le combat engagé, les positions sont quasi figées (comme historiquement) en deux lignes parallèle et on se contente de lancer les dés et encore les dés pour des dégats « génériques » sur des unités « génériques » . Pas très enthousiasmant . Au final un petit 6/10 sur BGG.
J'ai ressorti du placard un jeu auquel je n'ai pas joué depuis plus de ...15 ans . Il s'agit de Salvo !! de 3W paru en 1992. Si je me souviens bien , j'étais en pleine période Amirauté et je cherchais un jeu pour passer de la partie opérationnelle à la partie tactique car je trouvais Amirauté trop complexe à gérer pour les joueurs débutants que j'initiais. J'ai du faire deux-trois parties puis je l'ai rangé pour ne jamais le resortir … jusqu'à aujourd'hui .
Le jeu se présente sous forme d'une boite cartonnée avec une jolie illustration de la bataille nocturne de Guadalcanal . Elle rappelle furieusement les illustrations de Amirauté . Le jeu s'auto-évalue de complexité “Medium ” et de capacité en solitaire “High+” . Nous verrons que c'est assez juste meme si la complexité est plutot “Low+”. Le jeu est centré sur les affrontements entre navires de ligne de la 2nd Guerre Mondiale et le combats canons.
A l’intérieur de la boite, on trouve 1 planche de 200 pions , une carte format A2 et un livret de règles et scénario d'une dizaine de pages. Aujourd'hui ce jeu sortirait en ziplock ou en magazine type VV (ce fut d'ailleurs le cas dans un journal nippon) mais pas en boite ...
Les pions :
La planche est en carton épais , mais les pions sont vraiment petits et c'est un vrai problème pour manipuler les navires sur la carte. Le graphisme est du “standard” du début des années 90, c'est à dire minimaliste. Cependant les informations essentielles sont présentes. Une silhouette de navire complète le pions. D'un point de vue “chrome”, seules les principales classes de cuirassés des belligérants ( Italie, Japon, Allemagne, USA, France, GB) sont différenciées . On y retrouve la classe Yamato, Strasbourg ou en encore Maryland. Les autres unités , CA, CL et DD sont synthétisés dans des classes génériques pour les alliés et l'axe. On touche la l'un des problèmes du jeu : une fois la partie commencée, il est assez difficile de différencier les différentes unités, on finit par faire tirer le BB1 sur le BC1 ou le CA1, au lieu de faire tonner le Bretagne sur le Hood ou le HMS Emerald ... ca perd de son charme ...
La carte :
Une arte A2 qui réussi l'exploit d’intégrer 4 lieux de batailles grâce à un code couleur de dégradé de bleu. On retrouve ainsi Mers-el Kebir, Guadacanal (Savo), le Cap Matapan et le détroit de Surigao Bon , les cartes de combats navals tactiques sont rarement le centre d’intérêt principal mais c'est tout de même malin et bien fait. Comme les pions , les hexagones sont en revanche très petits . C'est le revers de la médaille.
Les règles :
Elles tiennent en 4 ages + 2 pages optionnelles. Autant dire que c'est court et un wargamer les apprendra en moins de 15 minutes. Ces règles sont intéressantes car elles synthétisent beaucoup des éléments majeures du combat naval canon :
> visibilité jour , nuit
> radar
> spotting d'avions
> niveaux d'équipage
> Arc de tir
> Gerbes de tirs multiples
> Tir torpille
> Tir d'armement secondaire
….
Le cœur du jeu se situe dans la simulation par un facteur d'attaque (simulant le nombre de canon et leur calibre) et de défense (blindage) pour chaque navire. Une première table permet de connaitre quel fraction de la puissance de feu touche la cible . Tous les modificateurs tactiques sont sur cette table ( en tous 12 modis possibles + les modifs de distance) . Ensuite un ratio est fait entre la puissance ayant fait mouche et la défense du navire cible et on tire , sans modif , sur une table de ratio. On obtient alors des dégats soit sur l'armement , soit sur la vitesse, chaque navire ayant 3 niveaux de pertes dans ces deux catégories.
Les règles ne sont pas exemptes de défaut :
> Pas d'écran de fumée des DD. C'est génant car c 'est un des éléments critiques du combat canon 2nd GM ….
> La table de ratio pour les dégats s’arrête à 1:2 . C'est étrange et cela permet à un petit destroyer ( mais bon il ne fera pas long feu …) de faire des dégats substantiels à un cuirassé.
> La règle de Control & Commande est vraiment pas commune et finalement pas très élégante. Grosso modo , si un navire est hors de visibilité de son navire amiral, son statut de C&C dépend du numero d'hex sur lequel il se trouve (qu'il soit à 15 , 30 ou 50 hex de son navire amiral)
> Le défaut principal réside dans la gestion des dégâts. D'une part, il faut les gérer sur une feuille à part et d'autre part , la capacité de réparation des navires est beaucoup trop importante. A chaque tour, un navire est en effet capable de réparer jusqu’à 1/3 de ses dégâts d'armement (50 % de chance d'y parvenir) et 1/3 de ses dégâts de manœuvre (33 % de chance d'y parvenir) . Autrement dit, dans une situation équilibrée ( en un contre un ) , le combat est interminable (sauf miracle avec un 12 sur la table des dégâts) car la capacité de régénération des navires est supérieure au dégât que l'on peut causer ….
Les scénarios :
9 sont fournis ( Mers el Kebir, l'aventure du Bismarck (2) , Matapan , Guadalcanal, La Calabre, Cap Nord, Force Z (hypothetique) , Leyte ) mais on en trouve 5 autres sur BGG ( Mer de Barentz, Savo, Guadalcanal , Rio de Plata …) . Toutes les tailles de scenario sont disponibles. Du petit (La Mort du Bismarck) au grand (Calabre) . Il y a don de quoi faire et on peut monter en puissance dans la maitrise du système.
Jusqu'à présent j'ai testé 3 scénarios :
> La mort du Bismarck. C'est le scénario d'initiation du jeu. Le Bismarck salement amoché par les Swordfishs est achevé par le King George V. Le Bismarck n'a aucune chance de s'en sortir. Tout au plus peut il endommager sévèrement le Rodney ou le King George V mais celui ci reviendra tot ou tard indemne (voir defaut des règles)
> la Bataille du Detroit du Danemark : Bismarck et Prinz Eugen contre Prince of Wales, Hood , Norfolk et Suffolk. C'est un scénario assez équilibré meme si le Prinz Eugen ne devrait pas s'en sortir. En fait , si l'anglais arrive à couler le Prinz Eugen rapidement , il gagne le scénario en accablant ensuite le Bismarck. Si en revanche le Prinz Eugen survit quelques tours , c'est suffisant au Bismarck pour mettre hors de combat l'une des deux grosses unités britanniques
> Mers El Kébir : On retrouve bien dans le scénario la situation tactique historique : minage des accès au port, protection de la flotte anglaise par le relief …. La encore tout se joue dasn les 3-4 premiers tours lorsque l'anglais possède un avantage tactique. S'il parvient à mettre hors de combat 2 unités francaises , c'est gagné … sinon ca sera long et indécis. On s'apercoit qu'avec le nombre de navires augmentant, le jeu prend certes de l'interet tactiquement mais se rallonge considérablement et surtout devient beaucoup plus confus à cause de manque de chrome des unités (sachant qu'il faut tenir une feuille de marque des dégats)
Je n'ai pas testé les scénarios de nuit. Ils devraient interessants car ils permettent de mettre en œuvre les destroyers de manière historique et mener de vrai attaque à la torpille.
Conclusion :
La simulation fournit par le jeu et loin d’être aberrante et donne des résultats assez historiques. Elle synthètise avec un grand nombre d'éléments. Les situations tactiques proposées sont nombreuses et variées. Mais le jeu souffre de trois défauts majeures : la qualité du materiel fourni ( taille des pions et des hex, graphismes des pions …) , le manque de chrome du materiel (pions générique pour les croiseurs et les DD) qui ne permet pas de se plonger dans la situation et surtout la gestion des dégâts qui permet de récupérer très rapidement sa capacité de combat et de manœuvre et qui rend les gros navires ( Bismarck , Yamato ,...) quasi indestructible sur une situation équilibrée : Par exemple l'anglais ne coulera jamais le Bismark dans la bataille de détroit du Danemark. Ensuite une fois le combat engagé, les positions sont quasi figées (comme historiquement) en deux lignes parallèle et on se contente de lancer les dés et encore les dés pour des dégats « génériques » sur des unités « génériques » . Pas très enthousiasmant . Au final un petit 6/10 sur BGG.