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Advanced Air Force, 10 cartes plus 3 pages de regles

3 participants

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Gaston444




Les deux liens sur cette page sont les regles + les cartes.

http://boardgamegeek.com/filepage/97109/advanced-air-force

En esperant que ca marche...

Gaston

christian59



Pas de soucis,Smile  ça fonctionne

christian59



Juste une question
Existe il une version française de tes règles ?
Je les comprend mais qui sait.....................

Merci d'avance

Gaston444



Non, mais J'ai realise ici une version "condensee" des regles en Francais pour ceux que ca pourrait aider:

 C'est oriente non pas comme des regles completes, mais comme un aide-memoire de ce qui est non-intuitif: La version originale anglaise suit:


 Ma "tentative" de traduction:




 RÈGLES d'utilisation fréquentes mais non-constante, et donc lourdes a memoriser

( En langage clair pour combat "fluide")

Regles de base en vol courant ( plus susceptibles d'être oubliées)

1- . Capacitee a grimper, si non a plat, est de moins de 50 % ( ! ). Arrondir vers le bas sauf indication contraire sur la carte.

2 . Freiner de un en vitesse rouge TOUJOURS ! Pas de facteurs de puissance pour ajouter un point de vitesse rouge, ou pas de puissance du tout si partant dans le rouge !

3 . Le Slip dans le rouge coute -0 , pas -2 ! ! (Hors contexte: Ajouter toujours 1 Turn a tout Slip.)

 (C'est pour corriger un aberration: Sans "Power/Puissance" dans le rouge, les avions se retrouvaient plus lent sortant du Rouge que du Jaune!!!)

TIR

4 . 600 pieds (.6) tirant sur cible du dessous, 1200 pieds (1.2) tirant sur cible du dessus, sont les maximums . (.6 vers le haut, 1.2 vers le bas: Cause: L'avion perd vitesse et donc la stabilite de visee si il leve le nez)

( Limites de l'Advantage est 1200ft  (1.2). Cette fois au-dessus et au-dessous sans distinction. )

5 . En dehors du 12 ou 6 heures de la cible; rouler au-dessus de 4 pour que la munition brulee touche.

6 . Inversé ou dans une plongee Verticale, tirer sur cible non-en plongee Verticale; 2 hex max ..

7 . Cibles désavantagees ou gros bombardiers , si on a passe par leur hex / altitude et on s'est arrête a pas plus de 2 hexagones au-delà ; On peur tirer "retroactivement" a 1 hex (bout portant) avec restriction de visée K-14. Vous devez par contre atteindre .3  a l'oppose de votre altitude de départ par rapport a la cible, à moins que partant de la meme altitude  ( où vous devez alors , en toute logique , rester sur la meme altitude! ) . K-14 veut dire ; roulez au-dessus de 2 , pas 4 !

 Cette regle est pour corriger l'aberration (due a un jeu en segmente en tours de jeu) de devoir contorsioner l'avion en fin de course parce qu'il a depasse une cible non-maneuvrante et/ou parfaitement visible sans tirer: Le pilote ne ferme pas les yeux pour dix secondes...

8 . Demi-cercles avant de 180° se touchant mutuellement; 10 de vitesses ou+ combinées nécessite que le tir donne 6 pour toucher.

(J'ai enleve ici les details des effet des dommages: En anglais ca va...)

H - LOOP

12 . H - Loop est SEULEMENT possible de l'attitude a plat ou inversée a plat. (Sinon c'est un virage)

13 . Coût de vitesse du H-Loop; -1 TOUJOURS , -0 vers le haut en-dessous de 29,9 TOUJOURS , -1 au-dessus.

 MEMO ; Si vous montez en etant en position inversee; . Perte vitesse chiffres ROUGES !

14 . Pas de facteur de puissance dans le tour de jeu du H-Loop, et en plus le tour apres après si en montant!!!.

15 . H-Loop vers le bas ; Valeur plongee noire max, + la valeur dans le coin en haut a droite de la carte...

Cette valeur de plongée totale (donc avec addition du coin supérieur droit de la carte de données ) + bla-bla pour chaque 5.0 d'altitude au début de la boucle . Ces deux "ajouts" ajoutent  0 à L'Acceleration normale sur la carte.


H-Loop montant ( cout de -0 Sp, -1 au-dessus de 29,9 . . ) ; Montee couleur ROUGE obligatoire (et ce à partir de n'importe quel vitesse ! ) , mais utilisant la valeur des numeros Noirs pour cette montee dans le rouge.

 Cependant: Valeurs numérotées noires seulement si partant en dessous de la vitesse rouge , valeur numerotees en rouge si partant en haut de la vitesse Jaune...
Mais dans les deux cas on utilise la perte de montée (-x) numérotée en NOIR.

Montee/ Descente aucune puissance dans ce tour de jeu , + prochain tour de jeu si H-Loop
en montant! Avec Avantage sur une cible, aucune puissance PROCHAIN tour de jeu seulement!*

 *Ca peu paraitre etrange: Mais cela rejoint d'autre avantages d'etre le poursuivant declare: Celui qui a "l'avantage" doit pouvoir adapter sa vitesse actuelle sur le poursuivi plus efficacement, meme si il semble momentanement gagner plus de puissance par rapport a ce qu'il a droit: "L'avantage" donne le privilege d'adapter sa vitesse au tour present, et non pas au tour suivant comme d'habitude, ceci pour assouplir la rigidite du jeu et compenser le gros desavantage de l'interdiction de tirer au premier avantage si la cible n'est pas parfaitement alignee dans une ligne droite d'hexagones...

 On donne a la cible une chance de fuir, mais on donne en compensation un choix meilleur au poursuivant sur sa vitesse presente: Autrement la rigidite des maneuvres/vitesses combinees du jeu reduirait trop les chances du poursuivant de viser une seconde fois



V. MONTÉE ( montée verticale )

16 . Utilisez la plus petite valeur de Slip (gauche ou droite) pour le faire .

17 . Utiliser uniquement de l'attitude plate en montant , pas d'autre moyen ! ! (inclinaison possible en descendant seulement)

18 . Ajouter .1 au Max. dive disponible pour chaque point de vitesse de depart, plus .1 pour chaque case de mouvement horizontale annulee par cette plongee verticale.

19 . Vitesse résultante (en montee verticale) est toujours a 1 au-dessus du Stall, à moins que
commencé de moins de 3 au dessus du décrochage (Exemple: 4 pour decrochage de 2) ; decrochage alors automatique !

20 . Peut tirer verticalement dans un même hexagone ou à l'horizontale à la sortie, mais dans les deux cas cela provoque un décrochage ! (distance feu vertical; .3 egale 1 hexagone comme d'habitude . )

21 . Sortie Montee verticale: Peu choisir d'etre incline en sortie, et a droit a deux "Turn" sur place de 60° en sortie: -0 de penalite en Vitesse pour ceux-ci ! ( puisque la vitesse résultante est toujours la même , re ; 19 .. )

 Note: Ceci est cense recreer le "Vector Roll", qui en grimpant oriente l'avion aux ailerons par roulis vertical sans taxer la vitesse comme un virage horizontal normal....

22 . Montée Verticale doit être suivie par une plongee max. chiffre noir sans puissance , même avec avantage! Acceleration de plongee chiffres noirs utilises tel quels.



Facultatif: Decrochage simplifié .

Le decrochage dans un avion est un comportement complexe qui défie
la reduction à une règle . Pour simplifier, le décrochage peut
être défini comme empêchant de quitter un hexagone pour deux
tours de jeu  consecutifs. Ceci tout en utilisant pleinement la Valeur de plongée numerotee noire sur le premier tour de jeu, et numerotee rouge sur le suivant.
Direction de sortie serait déterminée par un jet de dé . La vitesse de la sortie
serait bien sûr 1 au-dessus du Stall (vitesse mauve) seulement.




V. DIVE ( PLONGÉE VERTICALE )

23 . Uniquement autorisé avec au moins 4 coups de "W" restant a la structure d'aile d'un chasseur.

24 . Pour toute attitude non-inversee, utiliser la manœuvre V. Dive (Hachures bleues, qui ne s'appliquent qu'au V. Dive, alors que le Slip est pour le V-Climb, donc grimpant)
 
    -Si deja inverse, pas besoin des hachures bleues: le mouvement requis est de 1 hexagone TOUJOURS, et pour plonger seulement, car etre inverse n'autorise pas a monter en vertical.

25 .V. Dive (Plongee verticale) de 1 tour ; déclarée et déclaré sorti sur la
même tour de jeu . DOIT être sorti a plat avec une vitesse de 2 au-dessous vitesse maximale rouge, mais peu sortir dans toute les directions . (valeur verticale obligatoire ; Plongee maximum valeur chiffre noir X6 ( ​​! ) , mais seulement X5 si commencé à partir de la vitesse verte. )

Après tout cela, le tour de jeu suivant doit utiliser la valeur de plongee maximum en chiffre ROUGE, meme si deja sorti de plongee verticale...


26 . Plongee verticale deuxieme tour consecutif: Sortie obligatoire et

mouvement de 3 cases horizontales dans une attitude a plat non-inversee ( peut

choisir 2 cases horizontales seulement si avantage/poursuivant ) et , comme toujours , la

sortie est dans n'importe quelle direction ! (Valeur de plongee obligatoire ; . PLEIN Max Dive

nombre noir x5 ! )

La Sortie est à seulement a 1 Sp. au-dessous de la vitesse maximale rouge maintenant (pas deux comme avant) , mais la plongée obligatoire est le choix du joueur pour le tour de jeu suivant la sortie:

(Se rappeler toujours que la plongee verticale est une maneuvre si extreme qu'elle force a plonger encore le tour suivant.)

-Si il choisi 50 % du chiffre noir de plongee max., ou moins ; DOIT spécialement lancer les dés et obtenir un resultat de deux au dessous de ce qui lui reste en structure de coups "W" .

 -Si il choisi au Au-dessus de ces 50% , résultat du jet de dés spéciaux ne doit pas être au-dessus du nombre de coups restant en "W" de son avion . Dans le cas contraire ; detruit . !



Errata : Pour la plongée H-Loop ( Règle n ° 21 ) , l'annulation des facteurs de puissance est seulement pour le tour de jeu actuel , pas le tour de jeu resultant.

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 Version en Anglais (incluant quelque commentaires de plus, et surtout les effets des coups sur le comportement de vol, chose moins difficile a comprendre en Anglais):


 FREQUENT BUT NON-BASIC RULES

(IN PLAIN LANGUAGE FOR FLUID COMBAT)

BASIC FLYING(MOST LIKELY TO BE FORGOTTEN)

1. Max. Climb if not upright flat is minus 50%(!!) round down!!

2. Brake 1 in red sp. ALWAYS!! No Power Factors in or into red!

3. Slip cost from red sp. is -0, not -2!!!! Add 1 Turn at least (all Sp.!).

SHOOTING

4. 600 ft. from below, 1200 ft. from above are the maximums.

(Advantage limit is 1200ft. for both above and below.)

5. From outside 12 or 6 o’clock; roll above 4 to hit.

6. Inverted or in a V. Dive shooting at non-V. Dive; 2 hex max..

7. Disadvantaged fighter targets or big bomber targets; go through their hex/altitude and stop no more than 2 hexes beyond; may shoot 1 hex (point-blank) with K-14 gunsight restriction along the way. Reach 300 ft. OPPOSITE your start altitude minimum, unless co-alt. with target from the start (where you must then, quite logically, stay put altitude wise!). K-14 odds; roll above 2, not 4!

8. Interlocking front 180s; 10+ combined speed requires 6 to hit.

BEING HIT SINGLE ENGINE (OPT. FOR TWIN W/LESS THAN 3 POWERS)

9. “E” hits; -1 max. yellow speed strictly for the first “E” hit only.

(P-47, F4U, F6F, FW-190A-8/R2 and (opt.) twin engine; 2nd only!)

-1 Power Factor per hit from the 2nd “E” hit. (P-47 from 3rd!)

-.1 available climb per “E” hit.

(P-47, F4U, F6F from 2nd “E” hit only! This superceeds rule #24!)

10.“W” hits; -1 max. red speed per 2 “W” hits.

- .1 to ALL vertical performance per “W” hit.

At 4th “W” hit; no Slip/H-Loop/H-Roll and -1 to max. yellow sp..

(P-47 at 5th “W” hit only!!)

11.Low-power twin engine fighters such as Me-110 or Ki-45;

consider as destroyed with one engine out unless engine out

data is provided. “E” hit distribution roll (opt.); even number;

even. Odd; all on one side. (May be used on 2-4 engine bombers.)

H-LOOP

12. H-Loop is ONLY from upright flat or inverted flat attitude.

13. H-Loop speed cost; -1 downward ALWAYS, -0 upwards from

below 29.9 ALWAYS, -1 above. MEMO; climbing inv.; RED loss!!!

14. No Power Factor in the H-Loop Game-Turn, and the 1 after if up.

15. DOWN H-Loop(-1 Sp.); FULL black Max. Dive + Special H-Loop

dive value (upper right corner of Data Card) and + bla-bla for

each 5.0 of altitude at loop start. Both “+’s” add 0 to normal Dive

Acceler.!!

UP H-Loop(-0 Sp., -1 Sp. above 29.9); mandatory FULL Dive

Sp.(red) Climb ALWAYS (this from ANY(!) speed!), black

numbered value from below red speed, red-numbered from above

yellow speed, BUT both using BLACK-numbered climb loss.

UP/DOWN no Power in Current Game-Turn, +next Game-Turn if

UP.! With Advantage, no Power NEXT Game-Turn only!

V. CLIMB(VERTICAL CLIMB)

16. Use the smallest left or right Slip requirement to do it.

17. Use ONLY from upright flat attitude, no other way!!!!!

18. From ANY(!) speed add a mandatory +.1 to the mandatory FULL

Dive Sp.(red) Climb black value for EACH starting Sp. Point

above Stall, and ANOTHER mandatory +.1 for each voided

Movement Point.

19. Resulting Speed is ALWAYS 1 Sp. Point above Stall, unless

started from less than 3 above Stall; then automatic Stall !!!

20. May fire vertically in same hex or horizontally on exit but in both

cases this causes a Stall! (Vertical fire; 300 ft.= 1 hex as usual.)

21. Two Turns allowed if properly banked on exit. -0 speed for these

Turns! (Since Resulting Speed is ALWAYS the same, re; 19..)

22. V. Climb must be followed by a full black-numbered Max. Dive,

with no Power, even with Advantage! Dive Acceler. use as is.

Optional simplified Stall.

Stall in an aircraft is a complex behaviour which defies

being narrowed down to a rule. To simplify play, Stall can

be defined as restraining the aircraft to Stall hex for two

consecutive Game-Turns. This while using mandatory full

black-numbered Max. Dive value on the first Game-Turn and

mandatory full red-numbered Max. Dive value on the second

consecutive Game-Turn. Exit direction would be in any chosen

upright attitude and determined by die roll. Speed on exit

would of course be one above Stall only.

V. DIVE(VERTICAL DIVE)

23. Only allowed with at least 4 “W” hits remaining.

24. From any upright attitude use the V. Dive Maneuver

Requirement (blue hatching).

From any inverted attitude the requirement is 1 hex ALWAYS.

25. 1 Game-Turn V. Dive; declared and declared exited on the

same Game-Turn. MUST be exited in an upright flat Resulting

attitude 2 Sp. Points below maximum red speed but in ANY

direction. (Mandatory worth; FULL Max. Dive black number

x6(!!), but only x5 if started from green speed.)

After all that, the subsequent Game-Turn MUST use FULL red-

numbered Max. Dive value! No matter what!

26. 2nd Consecutive Game-Turn V. Dive; mandatory exit and

mandatory 3 horizontal hexes in an upright flat attitude (may

choose 2 horizontal hexes only if Avantaged) and, as always,

exit is in any direction! (Mandatory worth; FULL Max. Dive

black number x5!)

Exit is only a Resulting 1 Sp. Point below maximum red speed

now, but mandatory diving is the choice of the player for the

subsequent Game-Turn; 50% black-numbered Max. Dive value

or less; MUST specially roll dice at least two below # of

remaining “W” hits. Above this 50%; special dice roll result

must not be above the # of remaining “W” hits. If not; destr.!

A LITTLE WORD OF AVICE;

The game will appear at first complex. Remember that

there are only two specific areas that increase the memory

burden greatly; one is to memorise the effects of battle

damage; difficult for obvious reasons, and not really

avoidable.

The other is more within your control; anything to do with

H-Loops and vertical maneuvers; like any pilot, play within

your grasp, not your reach.

Data Card values; what they represent in real life.

Speed values; 0= 0-50 MPH (0-80 kph)

1= 50-100 MPH (80-160 kph)

2= 100-150 MPH (160-240 kph)

3= 150-200 MPH (240-320 kph)

4= 200-250 MPH (320-400 kph)

5= 250-300 MPH (400-480 kph)

6= 300-350 MPH (480-540 kph)

7= 350-400 MPH (540-620 kph)

8= 400-450 MPH (620-700 kph)

9= 450-500 MPH (700-780 kph)

10= 500-550 MPH (780-860 kph)

Straightforward, but an overstep of 12 MPH (20 kph)

is usually required to move into the next value.

Min. 180 degrees turn diameter, regardless of sustainability,

is most closely matched by the two-Turn 120 degrees Slip;

400 ft. or less= ½ ////////1200-1600ft.= 5

400-500ft.= 1 ////////1600-2100ft.= 6

500-650ft.= 2//////// 2100-2800ft.= 7

650-900ft.= 3

900-1200ft.=4

Roll rate (in degrees per second);

150+= 0 ///////                     30-50= 4

120-150= ½  ///////              20-30= 5

90-120= 1 ///////                  10-20= 6

70-90= 2 ///////                    8-10= 7

50-70= 3

Errata: For diving H-Loop (Rule #21), voiding Power Factors is only for the Current Game-Turn, NOT the Resulting Game-Turn.


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bonzillou

bonzillou

personne tenté par un bon vieux scénario Air Force du journal du stratège par Vassal?

http://opendefrancetwilightstruggle2010.fr.gd/Open-de-France-Twi

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