Helas, à Milan la revue n'est ancore arrivè.....
L'Estafette
Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous
Aller à la page : 1, 2, 3
emmekappa a écrit:Helas, à Milan la revue n'est ancore arrivè.....
Errata:
Dans le scénario 1, l'unité espagnole Nova est en 1712 et non pas en 1715.
Sur Stratégikon, Lysimachus indique que les artilleries ont toutes 6 de moral.superben a écrit:
> Des pions sont "boggués" : les artilleries n'ont pas de moral. C'est vraiment gênant.
C’est ma faute car j’ai demandé à Pascal de rajouter une colonne d’hex. j’en avais demandé 2 mais je n’en ai eu qu’une. D’où d’ailleurs l’errata de l’unité espagnole Nova qui passe de 1715 à 1712.superben a écrit:Bon je trouve 5 minutes pour vous faire part de mon analyse de ce jeu :
Série Vae Victis :
> Tout d'abord c'est un jeu qui s'inscrit dans une série (initiée par Paris vaut bien une messe) . C'est un des points forts de VV que de "suivre" des series. En effet, on effectue un gain appréciabe de temps , puis les jeux sont de mieux en mieux débuggés au fur et á mesure que la série se développe.
> Les pions préd-découpés m'ont fait sauter le pas car je n'avais pas testé "Paris vaut bien une messe"
Le materiel
Les + :
> Les pions prédécoupés et l'innovation des pions "double" pour les Tercio
> Les silhouettes sont sympas
Les - :
> La carte n'est pas très innovante et comme d'habitude elle est un peu petite. On se retrouve rapidement avec un embouteillage d'unités que mes gros doigts ont du mal à manipuler
Je laisse Pascal da Silva te répondre quand il reviendra de vacances.superben a écrit:> Les faces "désordre" ne sont à mon avis pas assez differentes des face "en ordre"
> Plus génant encore, les pions de chaque aile ne sont pas assez differenciés les uns des autres. On est loin de la clareté des formations de JdG par exemple
Ah, non, on ne peut pas dire que ce soit vraiment gênant !! C’est une grave erreur de ma part d’avoir laisser passer ces 3 pions, ça, on est d’accord. Les unités ont 6 de moral d’ailleurs.superben a écrit:> Des pions sont "boggués" : les artilleries n'ont pas de moral. C'est vraiment génant.
Il va me falloir d’autres exemples !superben a écrit:Au final , c'est assez moyen.
Les règles
Les + :
> heuuuu , ben je sais pas.
Les - :
> J'ai trouvé les règles assez mal organisées ( Le § orientation avant le § mvt par exemple)
Non, pas de réorientation gratuite (voir 7). 1PM pour la cavalerie, 2PM pour l’infanterie simple.superben a écrit:> Il y a également beaucoup d'ellipses et de non dit : Apparemment il y a une reorientation gratuite dans chaque nouvel hex de mouvement.
Floues ? Pour une précision ? Par ailleurs, bien vu. C’est par tour.superben a écrit:Les règles d'artillerie sont assez flous : il y a un seul tir de défense .... par tour ? par activation d'ailes ennemies ?
Pas de problème. Pose-les, ça permettra de clarifier les règles.superben a écrit:... et j'en ai plein d'autres. Notemment sur le commandement
Exact, l’infanterie devrait être au contact de la dune. Leçon n°1 du concepteur: vérifier ses exemples (y a pas d'icônes pour se faire taper sur les doigts)superben a écrit:> Il y a des erreurs sur les exemples ( notamment celui du mouvement)
Je te trouve très dur. Après tout, c’est normal vu que c’est mon jeu. Pour l'instant, je n'ai pas plus de demandes de précisions que d'habitude. Peut-être aussi que personne n'y a joué La semaine prochaine, j'essaye de mettre une règle à jour sur mon blog.superben a écrit:Au final, une version 1.1 des règles me semblent nécessaire. Pour un système se voulant être une série , je suis assez déçu.
Alors, tu dois encore moins aimer la série de Musket & Pike !superben a écrit:Le système
Mon avis s'est forgé sur deux début de parties :
J'aime :
> Le système d'ordre et l'inertie qu'il implique. C'est très bien vu
> L'usure des unités que cela soit en attaque ou en défense .
> La table de bonus/malus selon le type d'unités en attaque/défense
> La phase de melée défensive
J'ai pas aimé :
> Le nombre de jets de dés necessaires pour jouer. En gros, une unité venat adjacente à une autre et lui tirant dessus peut générer jusqu'à 6 jets de dé : ( 3 tirs et 3 eventuels test de moral)
> La longueur des parties ( due sans doute au point ci dessus)
J'espère avoir répondu à toutsuperben a écrit:Au final , mon avis est assez mitigé sur le jeu :
> Materiel moyen et un peu étriqué
> Règles nécessitant une relecture et de nombreuses clarifications
> Système un peu "long"
>> 6 /10 sur BGG
Il en faut pour tous les goûtssuperben a écrit: Ceci dit je suis ravi de voir une nouvelle serie dans VV , d'autant plus que son niveau de complexité me correspond plus que celui des "Rois Francs". Je comptais reessayer une fois de plus.
C'est un choix assumé, je pense, du graphiste en l'occurrence Pascal da Silva. Peut-être te répondra t-il à son retour de vacances?superben a écrit: Je maintiens en revanche que pour un système de ce type , basé sur des activation d'aile , il est necessaire de pouvoir reconnaitre instantanément à quelle aile les unités appartiennent et si elles sont en desordre. Ce n'est pas le cas avec les pions de Nieuport 1600.
Je n'ai pas dit le contraire C'est juste que ça ne représente pas plus que mes autres jeux (et que pas mal de wargames en général).superben a écrit: Je te ferai part de tous les points "flous" que j'ai trouvé. J'ai vu a posteriori que sur Strategikon un certains nombre avait été levé. SI tu fais la somme de tous ces points , tu concedera qu'une version 1.1 ( et pas 2.0 ) est necessaire.
Francis Marliere a écrit:N'ayant pas l'habitude de ce genre de wargames (je ne joue qu'à Amirauté), j'ai buté sur un nombre de points, et j'apprécierai que l'auteur - ou des joueurs chevronnés - me les éclaircissent. Certaines de mes questions sont probablement naïves et je m'en excuse par avance, mais comme je l'ai déjà dit, je suis un novice dans ce genre de jeu (ma dernière partie, Tank Leader si ma mémoire est bonne, remonte à une quinzaine d'années)
Francis Marliere
A mon avis, Nieuport 1600 est un peu touffu pour un enfant de 7 ans. A choisir, je t’orienterais plutôt vers le VV100 sur les Rois Francs qui est un jeu d’initiation. De plus, les silhouettes de Pascal Da Silva de Vikings, de Francs et autres joyeux combattants sont magnifiques.Francis Marliere a écrit:Bonjour,
presque dix ans après avoir acheté mon dernier Vae Victis, j'ai acquis le n°105 pour initier aux wargames mon fils (7 ans !), qui a attrapé le virus avec 'chevaliers et dragons' découvert sur ce forum.
Ma première impression est très bonne, étant donné la qualité du matériel, qui me semble de meilleure facture que celui des 'anciens' VV. Seule la carte me paraît un peu étroite.
N'ayant pas l'habitude de ce genre de wargames (je ne joue qu'à Amirauté), j'ai buté sur un nombre de points, et j'apprécierai que l'auteur - ou des joueurs chevronnés - me les éclaircissent. Certaines de mes questions sont probablement naïves et je m'en excuse par avance, mais comme je l'ai déjà dit, je suis un novice dans ce genre de jeu (ma dernière partie, Tank Leader si ma mémoire est bonne, remonte à une quinzaine d'années)
Non, pas de ZdC. Par contre, l’entrée dans certains hexs provoquent des tirs de réaction.Francis Marliere a écrit:Les ZDC existent-elles ? Si c'est le cas, quel est leur effet ?
Un tour fait 20-30 minutes. Une unité de cavalerie peut pendant ce laps de temps tirer puis se reformer pour charger ou inversement.Francis Marliere a écrit:Une unité qui charge peut-elle effectuer un tir offensif ?
OuiFrancis Marliere a écrit:Une unité ne pouvant effectuer un mouvement de déroute est-elle éliminée ?
Elle perd x niveau(x) de moral (automatiquement)Francis Marliere a écrit:Une unité subit le résultat Ax ou Bx à la suite d'une mêlée. Faut-il comprendre qu'elle perd automatiquement x niveau(x) de moral ou qu'elle doit tester x fois son moral et qu'elle perd un niveau à chaque échec ?
Bonne question. Pour ne pas créer une exception, j’aurais tendance à dire non. Historiquement, je n’ai pas connaissance non plus d’une unité d’infanterie attaquant à la pique ou à l’épée de la cavalerie. A cette époque, les fantassins ne sont pas très rapides vu les formations très denses et au contraire les cavaliers ont retiré une bonne partie de leur armure pour gagner en mobilité.Francis Marliere a écrit:Une unité d'infanterie peut-elle attaquer une unité de cavalerie ne pouvant bouger (entourée, ébranlée ou brisée) ?
Il y a 2 cas :Francis Marliere a écrit:Le mouvement de recul suite à un combat ou une déroute est-il influencé par le terrain (dune, terrain difficile) ?
Le malus au moral est valable tout le temps. D’où l’importance des commandants en chef qui aident au ralliement automatique.Francis Marliere a écrit:Une unité ébranlée ou brisée subit-elle le malus au moral uniquement pour la mêlée ou également pour les tests de moral ? (en particulier pour le ralliement : cela rend le ralliement d'une unité en déroute quasi impossible)
Oui si l’unité qui recule ou déroute est active donc attaquante (10.3).Francis Marliere a écrit:Une unité reculant après combat ou effectuant un mouvement de déroute peut-elle provoquer un tir défensif de la part d'une unité inactive du joueur actif ?
OuiFrancis Marliere a écrit:Un tercio subit-il les tirs comme une unité simple ?
A la valeur initialeFrancis Marliere a écrit:Le malus au moral d'une unité ébranlée ou brisée s'applique t-il à la valeur initiale de moral ou à celle de l'unité en désordre ?
OuiFrancis Marliere a écrit:Une unité ayant effectué un mouvement de réaction peut-elle être activée normalement par la suite ?
OuiFrancis Marliere a écrit:Une unité ayant déjà été activée peut-elle effectuer un mouvement de réaction ?
J’ai précisé un peu les règlesFrancis Marliere a écrit:Un commandant peut être éliminé si le résultat d'un tir est défavorable. Cela signifie t-il que le tireur réussit son tir ou que la cible rate son test de moral ?
N’importe quelle unité attaquante (unité de tête ou soutien) est éligibleFrancis Marliere a écrit:Le bonus de charge s'applique t-il uniquement à l'unité de pointe ou également aux unités en soutien ?
Soutenir oui, attaquer seule ou en unité de tête non.Francis Marliere a écrit:Une unité d'infanterie peut-elle soutenir une unité de cavalerie attaquant en mêlée une unité de cavalerie (cf exemple des règles) ?
Comme n’importe quel autre tir sauf qu’elle est éliminée si elle échoue à un test de moral.Francis Marliere a écrit:Comment se gèrent les tirs dirigés contre l'artillerie ?
Non, pas de limiteFrancis Marliere a écrit:Il y a t-il une limite au nombre de mêlées par unité et par tour ?
Non, pas de limiteFrancis Marliere a écrit:Il y a t-il une limite au nombre de mouvements de réaction ?
13.2 chaque unité brisée utilise son potentiel de mouvement normal (initial)Francis Marliere a écrit:Quel est le potentiel de mouvement des unités en déroute ? Faut-il prendre les PM initiaux ou de l'unité en désordre ?
Comme pour tes questions qui suivent, la notion de tir dans le mouvement est une manière d’intégrer les tactiques de l’époque sans écrire des règles supplémentaires. Je te laisse lire (ou relire) les articles de Stéphane Thion du VV95, 96, 97 et 98 qui explique les évolutions de 1550 à 1610.Francis Marliere a écrit:Par ailleurs, je m'interroge sur le sens de certaines règles, qui me semblent difficilement compréhensibles. Comprenez bien que je ne critique pas les choix de l'auteur, mais que j'aimerai qu'il me les explique ...
Pourquoi une unité de cavalerie (A) peut-elle effectuer plus de tirs offensifs que les unités d'infanterie ? La mobilité des cavaliers n'augmente pas la cadence de tir de leurs armes …
Un tour est de 20-30 minutes donc en gros entre 20-30 tirs possibles avec une arquebuse fin 16ème et plus avec un mousquet. Donc pas de limite aux tirs défensifs.Francis Marliere a écrit:Le nombre illimité de tirs défensifs est gênant. Ne faut-il pas restreindre (en nombre ou malus) ?
Les formations de l’époque avec le mix piquiers/tireurs en carré (en général) permettent difficilement des prises de flanc ou d’arrière.Francis Marliere a écrit:Le modificateur pour la prise de dos ou de flanc semble faible.
Si, si, c’est compréhensible. Le facteur de tir ne tient pas seulement compte du nombre de tireurs mais aussi des tactiques et formations de l’époque. Notamment le tir par rang de deux divisions spécifique aux hollandais sur cette bataille.Francis Marliere a écrit:La façon dont le facteur de tir est déterminé est difficilement compréhensible. Les hollandais (N) ont 50% de mousquetaires, donc 300 tireurs, et ont le même facteur que les mousquetaires qui ont 600 tireurs. Pareillement les tercios ont pour chaque demi pion 360 tireurs (60% de l'effectif) et sont moins efficaces au tir que les hollandais (N) qui ont pourtant 60 tireurs de moins.
Tu veux dire par un mouvement de recul style unité brisée mais plus limité ? On considère que l’unité est proche de la rupture mais peut encore se défendre.Francis Marliere a écrit:Pourquoi une unité ébranlée ne peut-elle pas se soustraire à des unités ennemies adjacentes tirant sur elle ?
Merci d’avoir pris le temps de me faire un retour si intéressant. J’espère avoir répondu de manière satisfaisant à tous les points.Francis Marliere a écrit:Merci d'avance pour vos précisions,
lysimachus a écrit:Ça y est, j'ai enfin réussi à mettre le fichier des règles en ligne sur mon blog:
http://ludipopina.free.fr
Il intègre toutes les dernières discussions et remarques.
Aller à la page : 1, 2, 3
L'Estafette » Discussions par périodes historiques » Renaissance et époque Moderne » Nieuport 1600 (Vae Victis n°105)
Sujets similaires
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum