Bon, voici donc le déroulement de la partie…
C’est assez linéaire comme déroulement : le Anglais avancent et tentent de pulvériser le américains, ceux-ci reculent en essayant de gagner du temps. Les lignes ennemies occupent toute la largeur de la carte, donc c’est très frontal et il n’y a pas de place pour la manœuvre.
Les objectifs de victoire sont simples : les anglais doivent aller éliminer 6 unités américaines se trouvant près de Guilfort courthouse (ce sont les unités américaines a l’extrême gauche de la carte) et ce en moins de 14 tours. Les américains doivent simplement les en empêcher pour gagner. Pour cela, ils ont 2 lignes de milices en avant qui sont juste la pour freiner les anglais.
Les milices américaines se trouvant dans les bois, il est difficile de leur tirer dessus de loin et il faut donc aux anglais monter au contact.
Positions a la fin du tour 2
Le truc pour les américains est qu’ils peuvent se permettre, après l’avancée des anglais au contact, de reculer d’une case dans la foret et d’éviter ainsi le combat, obligeant les anglais a faire un nouveau tour de marche pour essayer de les rattraper. Ce n’est pas automatique car les milices américaines ne peuvent se déplacer que si elles font un résultat pair au dé. En gros si les milices réussissent leur jet de dé les anglais perdent un tour et cela arrive une fois sur 2 en gros donc…
Positions a la fin du tour 4
Les américains viennent de réussir leur jet de recul et font perdre un tour aux anglais.
L’autre jet de dé crucial est celui du maintient des milices. En effet chacune des 2 lignes avant des américains est composée de 2 groupes de 5 milices. A chaque fois qu’une unité de milice est détruite (ce qui n’est pas si facile, cela prends 1 tour ou 2 de feu/attaque), il faut lancer un dé 6 moins 1 et, si ce résultat est inférieur au nombre de milices détruites dans ce groupe de 5 milices, alors tous les milices du group s’en vont et sont enlevées du jeu. Bref, c’est critique et très aléatoires… Toutes les milices peuvent partir après la première perte ou bien rester longtemps au combat jusqu’au mauvais dé. Sachant que celles-ci tentent systématiquement de refuser le combat en reculant c’est extrêmement aléatoire et peut être long.
Dans ma partie le dé de maintient des milices a été bon, donc elle ont freiner les anglais longtemps.
Positions au tour 7
Les anglais s’apprêtent a peine à attaquer la deuxième ligne de milice à la mi-partie, je doute qu’ils puissent gagner… Mais, en fait, cela dépend du dé, la deuxième ligne de milice peut disparaître au complet en un tour après les 2 premières pertes ou rester jusqu’a la fin du jeu…
Bref, bref c’est pas terrible tout, voir même plutôt fastidieux a jouer… Il n’y a pas vraiment de place pour une quelconque stratégie… Tout se joue sur l’aléatoire…
Les règles ne sont pas trop mal, même si avec des coquilles, mais la conception du scénario et de la mécanique de jeu est fondamentalement faible…
Je ne sais même pas si je vais finir ma partie car c’est vraiment du 421 amélioré…
Voila donc ou j’en suis…
Desaix