M. Whoaaaa (
)
Comme c'est beau! Visuellement c'est parfait. La carte aux dimensions classiques est faite façon palimpseste. C'est essentiellement la France, mais aussi les proches voisins qui apparaissent sur cette carte à zones. Dans les zones des blasons colorés et la valeur de la province. Sur la carte, il y a également les deux seules tables du jeu et les diverses échelles et autres reservoirs pour indiquer les points de victoires, suivre les actions, .... Le tout est vraiment très beau, avec un bel effet 'époque'.
Les pions ne sont pas en reste. Ils sont énormes (1 pouce de côté
) avec une belle silhouette sur les troupes, un blason sur les chefs, quelques marqueurs (certains rond). Il n'y a pas à dire, visuellement c'est une réussite !!
Le livret est luxueux. 16 pages en couleurs. Papier glacé. Avec de nombreux exemples. Les aides de jeux (1 feuille pour chaque joueur) adoptent le même fond 'façon parchemin'. Le tout est émaillé de citations de Shakespeare (venant des pièces Henry IV et Henry V :croisade: ). Dans la boite solide bien dimensionnée et élégante, belle.... j'en peux plus... je veux jouer.
A la lecture des règles on commence à le sentir, le jeu va être subtil, passionnant. Et après quelques tours, plus de doute. Makoto Nakajima a inventé un jeu génial. Simple, profond et qui se renouvelle. Le système en quelques mots ? Et bien voilà, ...
Un tour de jeu (qui représente 10 ans) commence par l'alternance de phases d'action. L'initiative a été décidé par un jet de dé ainsi que le nombre de phases d'action. Au cours de chacune d'elle, le joueur peut déplacer ses chefs (accompagnés de ses forces armées), passer ou annuler le contrôle de l'adversaire sur une zone dans laquelle il est désormais en minorité. Les déplacement sont largement conditionés par la présence de forces ennemies.
Vient ensuite la phase des batailles. Dans chaque zone contenant les deux adversaires, il y a un affrontement. Selon le cas cela peut être un siège ou une bataille rangée : la résolution est très différente.
Pour la bataille, il s'agit de lancer plein de dés et de faire des 6 pour tuer l'adversaire. Le nombre de dés lancés dépend du nombre de troupes (classique!) de la qualité du chef, de la présence d'archers. Une autre qualité du chef permet d'avoir un bonus s'il surpasse son adversaire (perte sur 5-6 par exemple). Ah oui, on ne choisit pas vraiment son chef ... lorsqu'il y en a plusieurs la préséance contraint le choix du général en chef. Quelle horreur / bonheur de voir les bons dirigés par les mauvais !
Les pertes s'appliquent à la fin d'un round à raison d'une perte = une troupe. Mais là encore, il y a quelques variations : les chevaliers et les mercenaires ne se comportent pas de la même façon.
Avant d'entamer un nouveau round il est donné à chacun la possibilité de fuir. D'ailleurs, une notion « d'agresseur » peut dans certains cas obliger un joueur à fuir (et à en subir les conséquences).
Les pertes sur les chefs sont gérées sur une table qui donne tué ou capturé ou simplement en déroute.
Sur un système classique, il y a donc plein d'éléments savoureux qui rendent les combats interessants, chaque joueur ayant des choix et des compromis à réaliser.
Lorsque tous les combats ont eu lieu, on peut déterminer qui contrôle quelle zone. Cela dépend de la présence des chefs dans des zones contrôlables. Cela n'est pas automatique sauf lorsque le chef est dans sa zone 'natale'.
Vient ensuite la portion vraiment originale et d'une importance et d'une subtilité extraordinaire. Le placement des troupes (dans les zones contrôlées) et des mercenaires, leur déploiement/recrutement (déplacement entre ses zones contrôlées), les échanges de prisoniers, le rançonnage d'autres prisoniers, la mort des chefs (un tour c'est dix ans alors forcément ....), le placement de nouveaux chefs et des anciens prisonniers / déroutés. Je mets tout ça dans le même panier car tout tend vers le même but : organiser ses forces pour le prochain tour. Et c'est un terrible casse tête.
Car un chef ne peut commander qu'un nombre limité de forces (selon son rang), et que dans certain cas, un joueur peut placer un chef dans une zone contrôlée par l'adversaire (si c'est sa zone natale) et donc pourrait chiper des forces de la région.
Car la mort des chefs intervient en plein milieu de cette phase et oblige le joueur à assurer ses décisions importantes ou risquer de tout voir ruiné parce que Walter de Coutances est mort dans son lit.
Enfin, sur les chefs à placer certains sont pro français, d'autre pro anglais et d'autres non alignés. C'est le joueur qui le choisi qui le prend dans son camp. Et c'est chacun sont tour .... Alors, je prends Wiliam I d'Ecosse et je menace l'Angleterre, mais je lui laisse Geoffroy de Bretagne, qui, s'il le place en Bretagne conteste cette région. Ou alors je place Wiliam I en Anjou (je perd quelques renforts mais avec l'armée qu'il y a là bas, Je bloquerais Geoffroy et le capturerais). A moins que je prenne Geoffroy. J'abandonne l'Ecosse vraisemblablement.... C'est à dire que je n'aurais plus pied sur l'île d'Albion, et je ne disposerais plus des mercenaires d'Irlande. A les perfides!! les perfides, il n'y a pas de bon choix....
C'est d'une beauté !!
Enfin, on compte les points de victoire : zones contrôlées, chefs ennemis tués au combat et enfermés dans les geoles royales.
Et on redémarre.... pour 12 tours au total.
C'est que du bonheur ce jeu. Il est beau, il est passionant et accessible, plein de choix et de rebondissements. Je suis certain qu'il est très rejouable (il y a d'ailleurs 2 scénarii : 1135-1258 et la guerre de 100 ans 1337-1453).
:hail:
Eh bien M. Grrr ( :bheu: ), je vous vois froncer le sourcil. Vous n'êtes pas d'accord ?
M. Grrr.....
[demain nous laisserons la parole à M. Grrr]