Et bien je me suis bien amusé avec ce truc, mais c’est pas un bon jeu étrangement.
C'est bien fait comme jeu et tres elegant au niveau du matériel et des regles.
Situation au tour 1:C'est assez bizarre car cela ne correspond pas aux conventions habituelles du wargame :
- Les zoc ne bloquent pas le mouvement ou le ravitaillement.
- Le front est trop grand et les pertes trop élevées pour faire une ligne défense avec des unités. Du coup des monster stacks peuvent s'infiltrer partout comme dans une passoire.
- Le terrain n'as quasi pas d'effet sur les combats car tout est contourné presque tout le temps.
- les malus d mouvement ne sont pas cumulables du coup souvent il faut mieux éviter de défendre juste derrière un fleuve mais plutot une case plus loin pour bien infliger 2 fois le malus de mouvement et non « facilité le passage en défendant derrière le fleuve ».
- Les règles de sièges sont très bizarres et liées au tour en cours non à la durée ou a la force du siège.
- Les pertes sont reparties par l'adversaire. Du coup. les grosses unités partent vite et le nombre de pions éliminés est élevé ( 3-6 par tour pour les allies 1 ou 2 pour les allemands)
J'ai fait que 2 parties de 10 tours sur 27 prévu il n'y avait déjà quasi plus de front car pas assez d'unités sur le terrain. Cela devient une chasse a l’activation pour qui coupe le ravitaillement le premier.
Situation Tour 9Nord
Sud
Bref, ce fut amusant comme casse-tête stratégique et tactique mais cela fait vraiment une drôle de guerre et ça ressemble peu à la première GM.
Bref ludiquement très amusant mais sans grande profondeur stratégique ni historique. Pas sûr que cela se rejoue après la phase de découverte de ces étranges mécanismes.