Bonjour,
GMT vient de mettre sous statut "shipping" un nouveau wargame ayant pour thème la campagne de France en 1940.
Ce jeu semble prometteur et je vous mets ci-dessous un résumé des règles et du playbook que j'ai lus.
Séquence de jeu :
a. PHASE AERIENNE
- Segment intervention de la RAF pour l'opération Dynamo (évacuation à Dunkerque ou un autre port)
- Segment de disponibilité des moyens aériens
- Segment alliée d'interdiction de traverser les cours d'eaux
- Segment de parachutage allemand
- Segment de bombardement de Stuka
b. PHASE DE RAVITAILLEMENT (des deux côtés)
c. PHASE D'ACTION
1) Segment d'initiative
2) premier round d'action
3) second round d'action
et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les rounds aient été joués
SEQUENCE pour un round d'action MOUVEMENT
1) renforts
2) mouvement
3) combat
4) avance après combat
5) têtes de ponts pour les Allemands
SEQUENCE pour un round d'action COMBAT
1) résolution des combats "engaged" (datant du tour précédent)
2) combat normal
d. PHASE DE FIN DE TOUR
- Segment de retrait des marqueurs disrupted
- franchissement des unités allemandes motorisées des cours d'eau avec tête de pont
- Segment de bombardement de terreur
- Segment de reddition des Pays-Bas et/ou Belgique
- Segment de placement/enlèvement de marqueurs "réfugiés"
- Segment de déclaration de Paris ville ouverte
- Segment de détermination de victoire
- Segment d'attrition des blindés
- Segment de remplacement
- Segment de placement/enlèvement des marqueurs "meilleurs défenses"
- Segment de réparation des blindés allemands
Concernant les mécanismes, deux points intéressants à noter:
- les unités sont représentés par un facteur de combat, un de mouvement et un de "tactical rating". Ce terme qu'on pourrait traduire par "habilité tactique", reflète l'expérience des unités et leur habilité à manoeuvrer et à combattre. Vous ne serez donc pas étonné de voir que ce sont les unités allemandes qui, la plupart du temps, ont un meilleur TR que les Alliés. Cela permet de passer dans des ZOC, de mieux combattre...
- le deuxième concerne le moteur du jeu. Pendant la phase d'action, chaque joueur, l'un après l'autre, tire un marqueur au hasard qui indique quel camp bouge ou combat! Certains marqueurs permettent de choisir entre les deux, d'autres non. Le joueur qui a l'initiative choisit le premier chit. Il y a des limitations qui empêchent un camp de jouer 3 round de suite. Le nombre de marqueurs en place varie selon le scénario. C'est intéressant comme concept car cela permet d'entretenir la simultanéité des actions entre les camps.
L'échelle est de 9 miles par hex, chaque tour représente une phase de 4 jours, les unités vont du régiment (pour les paras allemands uniquement) au corps d'armée.
Il y a cinq type d'unités blindés : Armor, Tank, DCR, DLM et Panzer
Le coeur du système est la phase d'action. On met dans une tasse des chits de round d'action en fonction du scénario joué. Il y a trois sortes de chits : move, combat ou les deux. Evidemment les chits sont répartis par camp. Donc le joueur qui a l'initiative choisis son chit pour le premier round et après on tire au sort si bien que le hasard détermine quel camp joue et ce qu'il peut faire. Il y a des limitations pour éviter qu'un joueur ne joue tous ses chits sans que l'autre ne puisse réagir...
Durant un round de mouvement, on bouge mais on finit les combats précédents qui n'ont pas vu de vainqueur (en fait ils sont toujours en cours) et les unités motorisées peuvent combattre. Toutes les unités moto allemandes le peuvent, les unités alliés moto qui le peuvent sont déterminés par un dé pour en connaître le nombre.
Dans un round de combat, on se bat rien d'original.
La phase aérienne consiste soit à : protéger l'opération dynamo, interdire le franchissement des rivières aux allemands (attaque de ponts), parachutage et appui au sol par Stuka.
Concernant le ravitaillement, du classique avec un petit plus si j'ai bien compris : des unités de soutien logistiques pour le ravitaillement au combat. En clair, les unités ne peuvent attaquer à pleine puissance si elles ne peuvent pas tracer une ligne jusqu'à ces unités de train logistique. Concept intéressant je trouve.
Pour les ZOC, du classique là aussi avec là encore une originalité : les unités qui ont un meilleur TR (tactical rating) que les défenseur qui exerce la ZOC ignore cette ZOC et peuvent donc passer à côté de l'unité sans s'arrêter. Concept qui va permettre de simuler les chevauchés fantastiques des divisions motorisées et des encerclements.
Les têtes de ponts sont simulées avec de nombreux concepts intéressants pour franchir les coupures humides pour le camp allemand.
Les combats sont classiques avec une avance après combat de deux hexes pour les unités motorisées. Calcul de rapport de force, modifications de colonnes limitées à 2 en faveur de l'Allemand et 1 pour les Alliés. Le TR joue aussi un rôle. Pour la retraite après combat, là aussi un TR supérieur permet de s'exfiltrer dans des ZOC ennemies sans pertes ni élimination, ce qui n'est pas le cas pour les autres unités.
En fin de phase :
Bombardement de terreur, réfugiés, défaite des petits pays...
Dans cette phase, les concepts suivants intéressants:
- Attrition des blindés Afin de simuler, en plus des pertes au combats, les pannes mécaniques, chaque joueur tire au sort pendant cette phase un certain nombre de chit qui infligent des pertes à des unités blindées.
cette phase est suivie par la phase de remplacement qui est classique mis à part que les Allemands ne réintroduisent pas d'unités blindées dans cette phase.
Segment de placement de marqueurs "meilleure défense Alliée". Le principe est de donner un bonus en défense à des Alliés qui se seraient installés dans une position favorable. Chaque scénario spécifie combien de marqueurs sont disponibles pour la partie.
Réparation des Panzers. cette phase simule une période de plusieurs jours nécéssaire pour les Allemands pour réparer les chars avant le déclenchement de la phase "Fall Rot". Concept intéressant qui oblige le joueur a bien choisir le moment opportun pour faire une pause tactique ou pour se passer de ces précieuses divisions.
Enfin les règles se terminent par une partie consacrée à l'opération Dynamo.
GMT vient de mettre sous statut "shipping" un nouveau wargame ayant pour thème la campagne de France en 1940.
Ce jeu semble prometteur et je vous mets ci-dessous un résumé des règles et du playbook que j'ai lus.
Séquence de jeu :
a. PHASE AERIENNE
- Segment intervention de la RAF pour l'opération Dynamo (évacuation à Dunkerque ou un autre port)
- Segment de disponibilité des moyens aériens
- Segment alliée d'interdiction de traverser les cours d'eaux
- Segment de parachutage allemand
- Segment de bombardement de Stuka
b. PHASE DE RAVITAILLEMENT (des deux côtés)
c. PHASE D'ACTION
1) Segment d'initiative
2) premier round d'action
3) second round d'action
et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les rounds aient été joués
SEQUENCE pour un round d'action MOUVEMENT
1) renforts
2) mouvement
3) combat
4) avance après combat
5) têtes de ponts pour les Allemands
SEQUENCE pour un round d'action COMBAT
1) résolution des combats "engaged" (datant du tour précédent)
2) combat normal
d. PHASE DE FIN DE TOUR
- Segment de retrait des marqueurs disrupted
- franchissement des unités allemandes motorisées des cours d'eau avec tête de pont
- Segment de bombardement de terreur
- Segment de reddition des Pays-Bas et/ou Belgique
- Segment de placement/enlèvement de marqueurs "réfugiés"
- Segment de déclaration de Paris ville ouverte
- Segment de détermination de victoire
- Segment d'attrition des blindés
- Segment de remplacement
- Segment de placement/enlèvement des marqueurs "meilleurs défenses"
- Segment de réparation des blindés allemands
Concernant les mécanismes, deux points intéressants à noter:
- les unités sont représentés par un facteur de combat, un de mouvement et un de "tactical rating". Ce terme qu'on pourrait traduire par "habilité tactique", reflète l'expérience des unités et leur habilité à manoeuvrer et à combattre. Vous ne serez donc pas étonné de voir que ce sont les unités allemandes qui, la plupart du temps, ont un meilleur TR que les Alliés. Cela permet de passer dans des ZOC, de mieux combattre...
- le deuxième concerne le moteur du jeu. Pendant la phase d'action, chaque joueur, l'un après l'autre, tire un marqueur au hasard qui indique quel camp bouge ou combat! Certains marqueurs permettent de choisir entre les deux, d'autres non. Le joueur qui a l'initiative choisit le premier chit. Il y a des limitations qui empêchent un camp de jouer 3 round de suite. Le nombre de marqueurs en place varie selon le scénario. C'est intéressant comme concept car cela permet d'entretenir la simultanéité des actions entre les camps.
L'échelle est de 9 miles par hex, chaque tour représente une phase de 4 jours, les unités vont du régiment (pour les paras allemands uniquement) au corps d'armée.
Il y a cinq type d'unités blindés : Armor, Tank, DCR, DLM et Panzer
Le coeur du système est la phase d'action. On met dans une tasse des chits de round d'action en fonction du scénario joué. Il y a trois sortes de chits : move, combat ou les deux. Evidemment les chits sont répartis par camp. Donc le joueur qui a l'initiative choisis son chit pour le premier round et après on tire au sort si bien que le hasard détermine quel camp joue et ce qu'il peut faire. Il y a des limitations pour éviter qu'un joueur ne joue tous ses chits sans que l'autre ne puisse réagir...
Durant un round de mouvement, on bouge mais on finit les combats précédents qui n'ont pas vu de vainqueur (en fait ils sont toujours en cours) et les unités motorisées peuvent combattre. Toutes les unités moto allemandes le peuvent, les unités alliés moto qui le peuvent sont déterminés par un dé pour en connaître le nombre.
Dans un round de combat, on se bat rien d'original.
La phase aérienne consiste soit à : protéger l'opération dynamo, interdire le franchissement des rivières aux allemands (attaque de ponts), parachutage et appui au sol par Stuka.
Concernant le ravitaillement, du classique avec un petit plus si j'ai bien compris : des unités de soutien logistiques pour le ravitaillement au combat. En clair, les unités ne peuvent attaquer à pleine puissance si elles ne peuvent pas tracer une ligne jusqu'à ces unités de train logistique. Concept intéressant je trouve.
Pour les ZOC, du classique là aussi avec là encore une originalité : les unités qui ont un meilleur TR (tactical rating) que les défenseur qui exerce la ZOC ignore cette ZOC et peuvent donc passer à côté de l'unité sans s'arrêter. Concept qui va permettre de simuler les chevauchés fantastiques des divisions motorisées et des encerclements.
Les têtes de ponts sont simulées avec de nombreux concepts intéressants pour franchir les coupures humides pour le camp allemand.
Les combats sont classiques avec une avance après combat de deux hexes pour les unités motorisées. Calcul de rapport de force, modifications de colonnes limitées à 2 en faveur de l'Allemand et 1 pour les Alliés. Le TR joue aussi un rôle. Pour la retraite après combat, là aussi un TR supérieur permet de s'exfiltrer dans des ZOC ennemies sans pertes ni élimination, ce qui n'est pas le cas pour les autres unités.
En fin de phase :
Bombardement de terreur, réfugiés, défaite des petits pays...
Dans cette phase, les concepts suivants intéressants:
- Attrition des blindés Afin de simuler, en plus des pertes au combats, les pannes mécaniques, chaque joueur tire au sort pendant cette phase un certain nombre de chit qui infligent des pertes à des unités blindées.
cette phase est suivie par la phase de remplacement qui est classique mis à part que les Allemands ne réintroduisent pas d'unités blindées dans cette phase.
Segment de placement de marqueurs "meilleure défense Alliée". Le principe est de donner un bonus en défense à des Alliés qui se seraient installés dans une position favorable. Chaque scénario spécifie combien de marqueurs sont disponibles pour la partie.
Réparation des Panzers. cette phase simule une période de plusieurs jours nécéssaire pour les Allemands pour réparer les chars avant le déclenchement de la phase "Fall Rot". Concept intéressant qui oblige le joueur a bien choisir le moment opportun pour faire une pause tactique ou pour se passer de ces précieuses divisions.
Enfin les règles se terminent par une partie consacrée à l'opération Dynamo.