Règles applicables à la partie du Vol de l'Aigle par correspondance.
1.Généralités.
Le jeu se pratiquera par E-Mail.
Il n'y aura pas de notion de tour de jeu, les rapports de l'arbitre dépendront des demandes des joueurs et des renseignements obtenus.
Toutefois, les joueurs se doivent d'être assez réactif. Ainsi, lorsqu'un rapport est reçu, les nouvelles instructions ou messages doivent être envoyées à l'arbitre dans les 48 heures grand maximum.
Les joueurs ne seront pas tenus de jouer le Week-End, famille oblige, mais rien ne les empêche de le faire, l'arbitre sera disponible.
Tous les tests (jets de dés) du jeu seront effectués par l'arbitre.
En dehors de la phase de préparation initiale, toute communication directe entre joueurs sera interdite sauf autorisation spéciale de la part de l'arbitre (voir plus loin, onglet communications).
La Campagne jouée sera celle de 1805 de Ulm à Austerlitz, mettant en jeu la Grande Armée de Napoléon, l'Armée Autrichienne de Bavière du Général Mack, l'Armée Russe de l'Empereur Alexandre et Kutuzov. Les forces sur le front Italien, le VIIIè Corps de Masséna, ou Armée d'Italie, ainsi que l'Armée autrichienne d'Italie de l'Archiduc Charles seront sous la responsabilité de l'Arbitre; même si les commandants en chef pourront définir plans généraux et objectifs stratégiques.
2.Matériel de jeu.
Chaque joueur se verra remettre, par E-Mail, les 3 cartes de la campagne (une centrée sur Ulm, une sur l'Autriche avec Front Italien, une sur la région de Vienne). Les joueurs seront libres d'en imprimer plusieurs copies pour leur
utilisation personnelle durant la partie. Il est recommandé d'agrandir la taille de la carte d'origine pour plus de précision (en A3 c'est bien).
Chaque joueur aura également l'ordre de bataille précis des forces placées sous son commandement, au niveau de la division, avec informations sur les effectifs, infanterie, cavalerie, artillerie, sur le ravitaillement, l'entraînement, le
moral, et les capacités au combat. Ce document sera sous la forme d'un tableau Excell. Les joueurs ne pouvant lire Excell 2007 sont priés de se faire connaître, en indiquant leur version (2003 ou Open Office).
Après, chaque joueur doit préparer ses crayons, ses neurones, son Jomini de poche ou Clausewitz de poche, au choix.
3.Echelle de jeu.
Dans le Vol de l'Aigle, il n'y a donc pas de notion de tour de jeu. Il se déroule en temps continu, grâce au fabuleux travail d'un fantastique arbitre.
Au niveau des forces, la plus petite unité "visible" est la Division. Toutefois, un joueur peut détacher une Brigade d'une division à condition d'avoir au moins deux brigades d'au moins 4.000 hommes. Ainsi, une Division de 7.000 hommes
ne pourra fournir de Brigade. Une de 9.000 hommes pourra détacher 4.000 hommes.
Un point de force dans le jeu correspond à 1.000 hommes. Toutefois, les pertes sont comptabilisées à la centaine près.
Un canon représente une unique pièce d'artillerie.
4.Notions de fatigue, de moral.
4.1.Fatigue:
La fatigue, qui s'acquiert par le combat, et bien entendu par les marches, est un pourcentage de la force totale de l'unité qui ne sera pas disponible à un moment donné.
Exemple : La Division Legrand avec 10.000 hommes, a 25 points de fatigue. 25% de son effectif n'est donc pas disponible, et sa force réelle est de 7.500 hommes.
La fatigue se gagne par des marches trop longues, dans des conditions trop difficiles, de nuit, et pendant les combats.
Voici le tableau de fatigue général :
Heures de marche : 0-4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 >13
Infanterie 0 1 1 2 2 3 4 5 6 8 +2/h
Cavalerie 1 1 2 2 3 4 5 6 8 +2/h
Modificateurs
+1 point par heure de marche la nuit
Expérience: +1 colonne à gauche par niveau d'expérience
Météo (je ne donne pas les modifs ici)
+1 point par heure de combat
+2 points pour une poursuite.
Exemple : La Division Legrand (10.000 hommes, Fatigue 0), marche 10 heures le premier jour. Elle accumule 4 points de fatigue. Le deuxième jour, le joueur doit activer le mouvement pour rejoindre une bataille. Il part donc 2 heures avant le levé de soleil, marche 16 heures, arrivant 2 heures après le coucher du soleil. Il accumule en une journée 14 points (16 heures de marche) + 4 points (4 heures de nuit) soit 18 points. En arrivant il a un total de 22 points de fatigue, ce qui ne laisse à Legrand que 7.800 hommes. Puis, le lendemain, il participe à un combat de 12 heures. En dehors de toutes pertes au combat, il perd à nouveau 1.200 hommes du à la fatigue.
Chaque joueur doit préparer ses mouvements en connaissance de cause, mais n'est pas tenu de tenir à jour sa fatigue : à chaque compte-rendu de l'arbitre, un nouvel état de l'armée est envoyé, avec fatigues à jour.
Afin d'abaisser son niveau de fatigue, il faut se reposer pendant une journée entière. Toutefois, 1/10è sont des déserteurs, ou sont morts, 2/10è sont malades, et à l'hopital. Le reste pourra rejoindre l'armée lorsqu'elle fait un arrêt
pipi.
4.2.Moral :
Le moral est un élément important, dans le Vol de l'Aigle. Car, bien avant d'être anéantie au combat, une armée sera démoralisée. Une armée démoralisée n'est plus capable de se battre. Le moral est fonction de bien des paramètres, mais
chaque unité à une valeur de moral initiale. C'est également sa valeur maximale.
Les éléments qui font varier le moral sont : la fatigue (baisse), le repos (remonte), les pertes au combat (baisse beaucoup), des évènements favorables au combat (remonte un peu), des éléments défavorables au combat (rebaisse un bon coup).
A savoir que la Fatigue ne fait pas trop chuter le moral, contrairement au combat. Une journée de repos fait regagner 10 points de moral.
Enfin, important, lorsqu'une unité est brisée sur un champ de bataille, elle a une grande chance de provoquer la fuite de toute l'aile si les autres unités sont affaiblies (-10 points pour toutes).
La tenue à jour du moral est du seul ressort de l'Arbitre. Plutôt que de vous donner une valeur chiffrée, l'arbitre vous dira plutôt que l'unité est démoralisée, brisée, en bon ordre, etc. A chaque joueur ensuite de prendre les mesures
qu'il convient.
5.Ravitaillement.
Dans le Vol de l'Aigle II, les campagnes deviennent suffisament longues pour que l'on commence à utiliser un système de ravitaillement complet. Il faut ainsi ravitailler ses troupes en nourriture, et en munitions.
Le fait de manquer de l'un ou l'autre peut être dangereux.
Chaque unité débute la campagne avec un niveau de ravitaillement actuel, en nourriture et en munitions. Ce niveau va baisser suite aux marches et aux batailles. Afin de recevoir du ravitaillement de ses dépôts, il faut faire un arrêt
d'une journée entière.
5.1.Consommation de ravitaillement:
Chaque jour, une unité consomme "10%" de son ravitaillement en nourriture (10% de son niveau maximum de 100%).
Pendant un combat, une unité consomme 5% de son ravitaillement en munition par heure de combat (5% de son niveau maximum).
5.2.Ravitaillé par un dépôt, fourrager:
Chaque jour, une armée peut, sous certaine condition, fourrager. Ce qui lui permet de se nourrir sur le terrain.
Les Autrichiens ne peuvent fourrager. Le ravitaillement en nourriture provient donc des dépôts.
Les Russes fourragent plutôt pas mal, et obtiennent leur 10% de nourriture nécessaire chaque jour.
Les Français fourragent à hauteur de 10% en Bavière et en Italie (pays alliés), mais à 5% par jour en pays ennemi (Autriche). Ils consomment donc 5% de leur stocks de ravitaillement chaque jour, qui doit provenir des dépôts.
Pour recevoir du ravitaillement depuis un dépôt, il faut être en repos pendant une journée entière.
5.3.Dépôt de ravitaillement:
Munitions et vivres sont stockées dans des dépôts, classés de A (les plus importants), à D (les plus petits). Chaque dépôt, suivant la distance entre le dépôt et l'unité à ravitailler, a une certaine efficacité.
Voici la table des dépôts :
Type de Dépôt # d'hommes 0-10 Km 11-25 Km 26-50 Km 51-100 Km 101-150 Km
A 50.000 25 20 15 10 5
B 40.000 15 10 7 5 3
C 30.000 10 7 5 3 1
D 20.000 5 3 1 0 0
Une unité qui passe dans un dépôt peut récupérer 100% de son ravitaillement, dans la limite du nombre d'hommes indiqué. Après ça, le dépôt baisse d'une classe.
Exemple : 30.000 hommes passent par un dépôt type C. Ils regagnent 100% du ravitaillement en nourriture et en munitions, mais le dépôt est dégradé en type D.
Un dépôt de classe A en pays ami regagne son niveau A après une semaine sans qu'aucune unité ne passe par lui.
En pays ennemi (ou même ami), on peut créer des dépôts. Il faut organiser un convoi depuis un autre dépôt. Ce convoi se déplace de 24 Km par jour, sur une colonne de 10 Km de long. En arrivant à destination, le convoi devient un dépôt type D. Chaque nouveau convoi qui arrive à ce dépôt augmente son importance d'un rang.
Le dépôt qui sert à créer un convoi perd un rang sauf si c'est un dépôt "A".
Un dépôt de ravitaillement encerclé ne peut plus ravitailler que les unités qui sont "empilées" avec lui.
5.4.Charge du commandant d'armée et de chaque joueur :
Chaque joueur et commandant d'armée doit indiquer à l'arbitre les routes suivies par les convois de ravitaillement, depuis les dépôts, jusqu'aux unités. Il est possible d'indiquer plusieurs routes, et plusieurs dépôts.
Lors des arrêts programmés par les joueurs, l'arbitre procèdera au ravitaillement des unités en fonction des distances des dépôts et des dépôts indiqués.
6.Ordres.
6.1.Format des ordres à donner à l'arbitre (niveau Corps d'Armée):
Les joueurs devront remettre à l'arbitre des ordres pour leurs Corps ou leurs Armées. Pour cela, le joueur notera sur sa carte l'emplacement de départ de son Corps (suivant le déploiement initial pour le début de la partie, ou suivant le dernier rapport reçu de l'arbitre, en cours de partie), la ou les routes utilisées par les différentes unités. Dans un fichier texte (en mail ou .txt), le joueur précisera les heures de départ, les heures d'arrivée, les temps de trajet,
les pauses, les reconnaissances.
Puis, le joueur indiquera également les instructions spéciales qu'il a, et qui ne font pas parties de la marche, comme par exemple, la fréquence à laquelle il veut des compte-rendus de l'arbitre en dehors de tout contact ennemi ou
message allié.
Le joueur indiquera également les messages à transmettre, à qui, et où. Il peut également avoir des messages automatiques pour informer son commandant en chef du repérage d'un ennemi.
Exemple : (après avoir fourni la carte indiquant le point de départ de l'unité et le trajet effectué par son armée
Départ le 4 Novembre à 08h00 pour les 1ère Division de chaque Corps. Départ à 09h00 pour les 2ème Division de chaque Corps. Départ à 10h00 pour les 3ème division de chaque Corps.
10 heures de marche chaque jour pour l'ensemble des unités de tous les Corps. Repos le 7 et le 11 Novembre.
Des reconnaissances sont effectuées, et restent à 40 Km devant la 1ère division de chaque Corps.
En cas de détection d'un ennemi, information est portée à la 1ère Division, qui se déploie en bataille. Puis, l'information est portée au QG (au joueur en fait), ainsi qu'au GQG qui doit se situer, à telle date ici, à telle date là.
Je souhaite également avoir un rapport complet de l'avancée le 11 novembre à l'occasion de la pause, afin de voir où on en est.
L'arbitre utilise toutes les données, et peut donc grandement fluidifier le jeu, car il n'aura pas besoin d'échanger avec le joueur jusqu'au contact d'une unité ennemie, ou jusqu'au 11 Novembre, date à laquelle l'arbitre envoie un
fichier avec les positions des unités du joueur, et des informations qu'il a de ses alliés et ennemis. Le joueur peut alors poursuivre avec ses ordres initiaux, ou en changer intégralement.
6.2.Format des ordres à donner à l'arbitre (niveau Armée):
Les joueurs commandant plusieurs Corps d'une même Armée peuvent confier à l'arbitre la gestion de ces Corps, afin de se concentrer sur la gestion stratégique. Il faut alors indiquer, pour chaque Corps, les routes à suivre, et les dates
d'arrivée aux différents objectifs. Ainsi, en fonction de ces ordres, l'arbitre sera à même de définir s'il doit faire activer un Corps au risque d'augmenter la fatigue, afin de rejoindre l'objectif, ou s'il peut faire prendre une
journée de repos.
Le joueur peut, comme dans les ordres de niveau Corps d'Armée, définir des instructions spéciales, pour des messages automatiques, des reconnaissances précises, etc.
6.3.Contraintes d'ordres:
Le joueur représente le Général en chef d'un Corps, ou d'une Armée. En tant que tel, il conçoit un plan, et expédie les ordres à ses unités subordonnées par messagers. Il y a donc un temps de latence entre le moment où un joueur prend sa décision et le moment où l'unité en est avertie, et peut donc prendre en compte l'ordre. Qui plus est, le messager peut se perdre, être capturé, etc.
Il faut compter que les messagers se déplacent de 10Km par heure, lorsque vous écrivez vos ordres.
Pour les Commandants en chefs, pensez bien que les messages vont d'abord aux chefs de Corps (à leur QG), avant d'être expédiés à leurs Divisions. Suivant la qualité de l'état-major, la lecture des ordres, et leur mise en place sera plus
ou moins longue.
Exemple: Le Commandant en chef de l'Armée A envoie ses nouveaux ordres de mouvement, qui doivent débuter 2 jours plus tard. Il est alors 20 heures. L'un de ses Corps se situe à 240 Km de là. Le messager doit d'abord traverser ces 240 Km, en 24 heures, remettant le message au commandant du Corps d'Armée concerné à 20 heures le lendemain. En admettant bien entendu qu'il n'ait pas été capturé (mais on considère qu'au moins un messager arrivera à destination, s'il y a ne serait-ce qu'une route de disponible). Etudiant le plan jusqu'à Minuit, puis le lendemain jusqu'à Midi, car ce pauvre général de Corps est un vieux bougre fatigué, les ordres de mouvements sont donnés aux Divisions, après encore un temps de trajet plus ou moins long. Au final, l'armée ne s'ébranlera pas avant 14 heures, avec certainement 6 à 8 heures de retard sur le planning initial du commandant en chef.
7.Communications entre les joueurs.
Les communications sont possibles entre les joueurs durant la partie, mais soumise à l'accord de l'arbitre, et selon les restrictions suivantes:
Phase de préparation (avant le lancement de la partie): Aucune limitation. Mais l'Arbitre veut bien être mis en copie, pour être bien au courant des stratégies des joueurs, afin de jouer au mieux les Corps non attribués.
Phase de jeu : Dépend de la distance entre deux unités.
Si les QG des deux joueurs sont au même endroit : ils peuvent communiquer librement.
Dans le cas contraire, le joueur peut envoyer un messager : il donne à l'arbitre un message, avec le destinataire, et la localisation théorique, et vers où chercher s'il n'y est pas.
Il est également possible pour un joueur d'aller seul, à la rencontre d'un autre joueur. Il peut alors discuter librement, mais doit tout d'abord informer l'arbitre qu'il s'éloigne ainsi de son Corps ou Armée (car alors, s'il se passe
quelque chose pendant ce temps-là, les réactions du Corps seront automatiques).
8.Mouvement des Armées et Formations.
Je n'en ai pas parlé avant. Chaque joueur recevra personnellement un fichier avec les vitesses de déplacement théorique de ses armées. Sachez juste que les Armées françaises de 1805 sont plus rapides que les armées Coalisées. Chaque
joueur aura donc connaissance de la vitesse (en Km/h) de déplacement de son armée. C'est à partir de cette vitesse qu'il pourra définir ses temps de trajet, ses objectifs etc.
Chaque armée dispose de 4 formations : Marche, Combat, Repos, Déroute.
Une unité surprise en Marche ou Repos par une unité ennemie perdra 1 round de combat à se placer en formation de bataille (d'où l'utilité des reconnaissances). Changer de formation prend plus ou moins de temps, dépendant de la taille de
l'unité concernée également. Il faut en gros 1 heure pour prendre la formation de combat, 2 heures pour la formation repos depuis la formation de Marche ou inversement. La formation repos est la formation prise chaque soir par une unité
qui arrête sa marche pour la nuit.
9.Combat.
Lorsqu'un contact sera effectué, en toute logique par une reconnaissance, le joueur recevra un certain nombre d'informations. A partir de cela, il pourra soit faire demi-tour pour esquiver le combat, soit décider de se mettre en
formation de combat, à partir de sa colonne de marche. Il indique donc quelle position prend-t-il pour se disposer en ordre de bataille. Puis, une fois que l'ennemi également arrive, (s'il arrive); le combat commence.
L'arbitre enverra alors un schéma du combat, d'après ce qui est connu. Chaque joueur déterminera alors un plan général : pour un commandant de Corps, à l'échelle de la Division/Brigade, pour un commandant d'armée, à l'échelle du Corps.
Le joueur doit bien préciser dans quels cas on peut engager les réserves, la cavalerie lourde, la Garde impériale, etc. Mais également, dans quel cas se replier, vers où, etc.
L'arbitre se chargera alors de la résolution du combat, prenant les décisions des chefs subordonnés aux joueurs selon les plans indiqués. Selon les demandes des joueurs, l'arbitre peut effectuer l'ensemble du combat, ou, pour une
bataille d'importance, faire des "rounds de combat" de 2 à 4 heures, donnant un rapport de la situation, et laissant aux joueurs la possibilité de modifier des ordres (qui n'arriveront pas immédiatement bien entendu).
10.Doutes.
Si un joueur a des doutes, l'arbitre reste disponible pour répondre à toute question. N'hésitez pas, ne restez pas sans réponse à vos questions.