Chaque joueur endosse le rôle d'une puissance de l'époque : Florence, Milan, Autriche, Venise, Papauté, Turcs, France, Naples.
Comme pour
Diplo, l'échelle du jeu est la saison.
On commence par une phase de négociation libre entre les joueurs, puis chacun écrit secrètement les ordres qu'il donne à ses différentes unités, selon une codification stricte (ex : A TYR - MIL signifie "l'armée du Tyrol attaque Milan").
Ensuite, on révèle les ordres et ils sont tous résolus simultanément.
Les ordres disponibles sont :
- Attaquer
- Tenir (rien ne se passe)
- Convoyer (une Flotte peut transporter une Armée)
- Assiéger (une ville fortifiée)
- Soutenir (une autre unité en attaque ou défense)
- Conversion (une Armée ou une Flotte en Garnison ou vice-versa)
Il n'y a que trois types d'unité :
- Armée
- Flotte
- Garnison (permet de tenir les villes)
Comme une zone ne peut contenir qu'une seule unité, l'abstraction est le maître-mot : le combat se résout très simplement, le plus fort fait reculer l'autre. S'il ne peut reculer il est éliminé.
Chaque printemps, on procède à une phase d'ajustement : on compte les cités contrôlées par un joueur. S'il a plus de cités que d'unités, il gagne autant d'unités supplémentaires. Si c'est l'inverse, il doit éliminer des unités.
Voilà, en gros, les principes : rien de bien compliqué, d'autant que les règles sont claires et agrémentées d'exemples.
Voilà ce que c'est de piquer des images sur BGG : mais que fait cette flotte à Florence ?Les règles avancées ajoutent une bonne dose d'épice : la plus importante, la présence d'argent (sous forme de pions très moches), qui permettent d'entretenir et de recruter de nouvelles troupes, mais surtout de financer des rébellions chez les copains... et de corrompre leurs unités. Si leur contrôleur ne peut s'aligner sur le montant de votre corruption, vous donnez un ordre à l'unité corrompue. Enfin, le joueur prenant le rôle du pape peut excommunier un autre joueur (interdiction de communiquer avec lui). Il y a aussi des tables de désastres naturels (peste et famine), des possibilités d'emprunt d'argent (avec des taux d'intérêts) et de recrutement d'unités d'élite... mais le tout reste d'un niveau de complexité faible (15 pages de règles claires et écrites gros).
Quatre scénarios permettent de varier les positions de départ, avec à chaque fois des variantes suivant le nombre de joueurs. Comment on gagne ? En contrôlant un certain nombre de cités (18 dans une partie à quatre joueurs ou moins, 15 à cinq joueurs ou plus). il est dommage que les scénarios ne proposent pas de conditions de victoire spécifiques.
Et puis, comme c'est un jeu de diplomatie, c'est un jeu de salope. Je citerai les règles :
"Aucun joueur n'est tenu de respecter ses engagements, même s'il les a écrits et signés avec son propre sang". Ca fait envie, hein ?