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Grand Fleet - ouverture de boite....

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sharl
def
6 participants

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1Grand Fleet - ouverture de boite.... Empty Grand Fleet - ouverture de boite.... Jeu 23 Sep 2010 - 17:48

def



Annoncé depuis deja plusieurs années (mais de la part de L2, on ne s'en étonnera plus trop...), voici enfin matérialisé, envoyé et livré ce jeu reproduisant à l'échelle "stratégique" la confrontation navale entre Allemands et Britanniques en Mer du Nord durant la Grande Guerre... Chaque tour de jeu semble représenter l'écoulement de 6 mois, chaque pion (bien solides et, simulation navale oblige, de double dimension... ) représente une unité majeure (cuirassé, croiseur de bataille, ...) ou une flottille d'unités plus légères (croiseurs, destroyers, sous marins, chasseurs de mines mais également dirigeables). Petite surprise et ce même si leur rôle fut certes encore très mineur, on ne trouve pas un seul "porte-avions" ou lanceur d'hydravions dans l'ordre de bataille...

Grand Fleet - ouverture de boite.... Pic490868_md

Les mécanismes de base s'inspirent de ceux proposés dans War at Sea et Victory at Sea avec, entre autres, une surface de jeu subdivisée en grandes zones maritimes, des flottes de combat s'affrontant à grandes pelletées de dés 6 et le dernier camp présent dans chaque zone gagnant - ou gardant- le contrôle de celle ci et les points de victoire correspondant.

Mais on dénombre quand même de nombreuses nuances. La plus importante concerne une simulation plus poussée du brouillard de la guerre. Alors que dans les produits cousins, chaque joueur déplaçait ses unités à la vue de son adversaire (le camp allié en premier et l'Axe en deuxième en Europe, le Japonais en premier et l'Américain en deuxième dans le Pacifique), ici, chaque joueur déplace des "groupes de bataille" strictement anonymes, les navires demeurant positionnés sur des displays cachés derrière un écran. Pour pouvoir combattre les groupes de bataille adverses, il faudra bien entendu disposer d'au moins quelques forces dans la même zone mais en outre être en mesure de les repérer. Les capacités de repérage varient en fonction, entre autres, des sous marins, des dirigeables et des unités (destroyers, croiseurs légers et croiseurs de bataille) déployés dans les avant garde (ou "screen") des groupes de bataille... Celui qui dispose d'une capacité de reconnaissance inférieure à celle de son adversaire dans une zone doit révéler à son adversaire le nombre d'unités (sans toutefois en réveler le type) présentes. L'adversaire peut alors au choix refuser le combat (et donc renoncer au contrôle de la zone) ou au contraire lancer la bataille. Les avant garde vont combattre avant les "flottes principales". Le vainqueur du combat des "avant garde" peut à son tour renoncer au combat ou, au contraire, engager ses forces principales contre celles de son adversaire. Le combat entre forces averses s'effectue en ordonnant ses unités en de longues lignes, chaque navire tirant contre son vis à vis dans la ligne adverse. Le combat peut durer plusieurs rounds. Je n'entre pas dans d'autres détails concernant, entre autres, les autres possibilités de se désengager en pleine bataille (ex: en disposant de navires plus rapides ou encore, pour l'allemand, par la fameuse manoeuvre du "Gefechtskehrtwendung" - demi tour à 180 degrés - dans certaines conditions).

La simulation ajoute encore divers chromes concernant, entre autres, le rôle des Amiraux, le prélèvement d'unités vers d'autres théâtres d'opération, la possibilité de disposer de renforts français, l'entrée en guerre des USA, les sorties ponctuelles des Russes en Baltique, la vulnérabilité des croiseurs de bataille anglais, les risques de mutinerie en cas de trop longue inaction, la possibilité pour l'Allemand de remporter des points de victoire en maintenant des sous marins dans certaines zones sans pour autant les controler, l'importance des mines et de la chasse aux mines, etc, etc...

Ainsi lus en "diagonale" les mécanismes de cette simulation apparaissent plutôt prometteurs et, au vu des premières réactions sur la toile, ne semblent pas encore handicapés par de trop lourdes imprécisions. Le matériel est dans la lignée de ce que produit L2: correct et fonctionnel sans plus. Le tout aurait pu être contenu dans une boite moins encombrante. Reste quand même à mentionner un prix assez salé mais, la aussi, ce n'est, hélas, plus vraiment une surprise chez cet éditeur... Quoiqu'il en soit, hors les plus abstraits "Castles of Steel" et autres "North Sea Campaign" (Minden Games), L2 est le premier éditeur à proposer une simulation à l'échelle stratégique du long face à face qui opposa en Mer du Nord des deux premières puissances navales durant la grande Guerre.

Plus de détails... (et des photos du matériel)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/25014/grand-fleet



Dernière édition par def le Jeu 23 Sep 2010 - 18:34, édité 4 fois

sharl

sharl

Merci de ce retour. j'étais très tenté par le jeu, et je le suis plus encore. Il y a plus que dans WaS, avec cette reconnaissance, et ce sera peut-être plus "historique" avec des tentatives de sorties, avortées si repérées.

http://downinflames.free.fr

Allalalai

Allalalai

J'adore, rien que le titre on se croirait sur tric trac...

Ariok

Ariok

Mussipont, c est un jeu pour toi ca !

Mussipont

Mussipont

Ariok a écrit:Mussipont, c est un jeu pour toi ca !

Oui bien sûr ça a l'air pas mal, c'est tentant effectivement. Mais j'ai déjà réussi l'exploit d'acheter deux jeux le même jour (16 septembre fatal!) alors on va se calmer un peu surtout que le bestiau est vendu au prix très raisonnable de 120 $ ( affraid ) sachant que j'ai payé FdP compris 58+84 = 142 $ pour les deux jeux du 16 septembre... Embarassed

santino

santino

Oui mais la poste locale en turgotine ça coûte Razz

Sinon je suis curieux quant à la résolution des bataille tactiques de ce titre !!!

http://lignesdebataille..org/

Ariok

Ariok

Mussipont a écrit: le bestiau est vendu au prix très raisonnable de 120 $ ( affraid )

Ah oui !

Quand meme ....

def



santino a écrit:

Sinon je suis curieux quant à la résolution des bataille tactiques de ce titre !!!

S'agissant d'un jeu à l'échelle stratégique, ce n'est évidemment pas Seekrieg côté résolution des batailles. Comme je l'ai mentionné plus avant, il y a tout d'abord une bataille entre les "avant garde" . Et la, ça se résout de manière bien simple et assez "raide": pour chaque "pion" (représentant généralement une flotille d'unités légères), on lance un dé 6. Sur un 5, on oblige une unité adverse à quitter le combat et sur un 6 on la ... coule sans possibilité d'appel.

Ce premier face à face peut durer plusieurs rounds. Ensuite, si les deux camps ont décidé de poursuivre, on en vient à la bataille entre les "châteaux d'acier" (les grosse unités). On aligne ici les unités en de longues files (avec la possibilité de doubler la ligne de bataille si on dispose d'une supériorité numérique) et chaque unité tire sur son vis à vis.... Pour chacune de ces unités, on lance autant de dés 6 que son potentiel de combat. Chaque 5 fait fuir l'unité d'en face, chaque 6 la touche, on relance alors un dé6 pour connaitre le nombre de points de dégâts infligés. Sachant que même les plus gros cuirassés ne disposent généralement que de 4 ou 5 points d'endurance, ça peut devenir vite très létal dès qu'on touche... surtout si, en outre, le combat se prolonge au delà d'un seul round. Les premières parties relatées sur les forums tendent d'ailleurs à montrer que les joueur doivent rapidement apprendre à devenir plus prudents lors de leurs sorties s'ils ne veulent pas terminer le conflit avec des flottes trop rapidement dépouillées.

D'un round à l'autre, si le combat se prolonge, les lignes de bataille sont réorganisées en écartant les unités ayant rompu le combat et en reléguant en fin de ligne de bataille, les unités endommagées.

Même s'il s'agit d'une simulation à l'échelle stratégique et, encore une fois, pour l'instant, à la seule lecture des règles, on aurait peut être en effet souhaité une phase de combat un peu plus élaborée, incluant , entre autres, la possibilité d'augmenter ou de diminuer les distances de tirs ainsi que de continuer à faire intervenir les unités légères d'avant garde lors des batailles entre unités "principales" et/ou lors des tentatives de décrochages y inclus après un ou plusieurs rounds de combats entre unités principales et non pas uniquement avant même le début du face à face entre ces grosses unités. L'un ou l'autre chrome aurait pu consister à tenir compte des problèmes de visibilité pénalisant peu à peu l'efficacité des tirs lors des grandes batailles (dus entre autres aux importantes émissions de fumées) ou de la supériorité allemande pour ajuster les distances de tirs en début de bataille. Mais il est vrai qu'on sortirait alors sans doute un peu trop des bases de la famille "War at Sea".

PS: en revanche, je retire ce que j'ai remarqué plus tôt concernant l'absence de toute unité "porte aéronefs" dans les ordres de bataille. Ces unités n'ont à vrai dire joué aucun rôle "stratégique" majeur et ce même en fin de conflit. Mais, bon, juste pour les amateurs de petits "what if" suffisamment crédibles...

sharl

sharl

def a écrit:
Même s'il s'agit d'une simulation à l'échelle stratégique et, encore une fois, pour l'instant, à la seule lecture des règles, on aurait peut être en effet souhaité une phase de combat un peu plus élaborée, incluant , entre autres, la possibilité d'augmenter ou de diminuer les distances de tirs ainsi que de continuer à faire intervenir les unités légères d'avant garde lors des batailles entre unités "principales" et/ou lors des tentatives de décrochages y inclus après un ou plusieurs rounds de combats entre unités principales et non pas uniquement avant même le début du face à face entre ces grosses unités. L'un ou l'autre chrome aurait pu consister à tenir compte des problèmes de visibilité pénalisant peu à peu l'efficacité des tirs lors des grandes batailles (dus entre autres aux importantes émissions de fumées) ou de la supériorité allemande pour ajuster les distances de tirs en début de bataille. Mais il est vrai qu'on sortirait alors sans doute un peu trop des bases de la famille "War at Sea".

Je ne suis pas de ton avis, sur des batailles plus complexes. Comme le jeu est stratégique, ce qui importe, c'est quelles forces on jette dans la bataille. Ensuite, le sort en est jeté ! Les seuls éléments qui doivent être joués pendant la bataille sont AMHA ceux sur lesquels tu peux peser à l'échelle stratégique : les unités engagées, le choix de préserver certaines unités en les désengageant, le choix d'abandonner le contrôle de la zone. Jouer les portées et la nuit n'a de sens que si tu peux, à l'échelle stratégique, engager des forces spéciales de combat de nuit ou à longue portée. Comme je ne crois pas que ce soit le cas, c'est inutile. En revanche, la règle d'engagement des forces légères me paraît bien vue, car tu peux choisir de sacrifier ces forces légères pour éviter de prendre ta ligne de bataille au piège d'une force supérieure (par exemple). De même, la possibilité pour l'allemand de rompre le combat en virant à 180° peut l'inciter à engager un combat hasardeux, là où l'anglais ne le fera pas.

Ou bien il faudrait simuler les progrès techniques/tactiques comme la conduite de tir, le calibre des pièces, l'amélioration des blindages de pont ... ainsi on pourrait à l'échelle stratégique décider d'engager les 5 QE contre une force supérieure en espérant se maintenir hors de portée tout en massacrant l'ennemi au canon de 15 pouces. Mais c'est le niveau de simulation qui est ici totalement modifié.

Pour faire court : pour moi, la règle de combat prend en compte tout ce qui peut entrer en compte dans ma décision d'engager le combat, donc elle est suffisante.

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