Franchement d'une manière générale le bidouillage de règles n'est pas ma tasse de thé, je préfère donner sa chance au système, voire m'acommoder de ses points faibles. En l'occurrence, au bout de 1,5 an de campagne, je trouve que le système tourne très bien, force le joueur à faire des choix historiques, garde une dimension à la fois réaliste et épique. Donc, la lourdeur de certains points que j'ai évoquée ci-dessus n'est qu'un moindre mal : le jeu n'est en rien buggé (ou alors on ne l'a pas vu). Donc, pour moi il n'y a rien à changer au système de règles (à part peut-être éditer une version complète avec tous les errata et clarifications
).
Il n'y a finalement (me semble-t-il) que 2 mécanismes vraiment "lourds" (et encore) et un qui est insuffisamment expliqué :
1) la gestion des taux d'imposition/calcul des revenus : un taux d'imposition par région (x 26 régions), un revenu de base (1 à 5) également par région, et il faut tenir compte des villes occupées ou révoltées qui pénalisent le revenu. C'est géré par un grand tableau avec des marqueurs dessus. A part informatiser le truc et jouer avec un ordi portable à côté du plateau, je ne vois pas trop comment le simplifier. Modifier la règle ce serait perdre ce qui fait le sel de la gestion stratégique des alliés.
Mais en fait, comme il n'y a qu'une phase de revenus par an, ce n'est finalement pas si pénalisant.
2) la gestion des compteurs de "militance" et d'"allégeance". Un autre gros tableau avec des marqueurs. Là aussi, la seule simplification que je vois serait une petit programme informatique. Ce système est au coeur du jeu car par exemple la victoire peut venir d'une baisse de l'un de ces marqueurs à 0 pour la région coeur de l'adversaire. Typiquement, Athènes peut gagner à coups de raids sur la Laconie, Sparte peut gagner en ravageant l'Attique à répétition. Par ailleurs une faible "militance" d'un allié rend impossible de lever des troupes, or certaines troupes sont vitales ! Avant de risquer une grande bataille, on jette donc un oeil sur les conséquences en termes de fidélité des alliés. Donc là aussi la règle n'est pas à modifier.
3) Le système d'attaque des forteresse (et Zeus sait qu'on en attaque) tient compte de beaucoup de facteurs (nécessité d'une flotte pour masquer un port, l'assaut contre les remparts peut être suivi d'un combat dans la ville, etc). C'est surtout le manque d'explication dans la règle concernant les cas particuliers qui est en cause ; une fois tout ça clarifié, ça tourne bien.
En-dehors des mécanismes proprement dits, la lourdeur est sans doute aussi dans la gestion économique de son trésor. Au début de chaque saison, il faut calculer avec précision combien d'unités mobiliser, comment on va les ravitailler, donc programmer ses actions des 3 tours de campagne à venir. C'est inhérent au jeu : je ne vois pas comment l'éviter. Ce jeu n'est pas pour les allergiques à la gestion. J'imagine qu'en face à face cela crée un temps mort. En jeu par e mail il n'y a aucun problème puisque cette réflexion se fait en temps masqué.
Par contre, 2 mécanismes atypiques et vraiment très bien trouvés :
- le système de combat
il se résout sur un tableau à part où chaque unité commence sur une case correspondant à son moral (3 à 6, éventuellement modifié par le terrain, les murailles...). Le rapport de force (en nombre d'unités) est modifié par le chef (si c'est un bon), et par l'avantage en troupes légères.
Le rapport de force et un jet de dé déterminent le résultat qui se traduit par des baisses de moral ou des tests, ces tests peuvent forcer des unités à retraiter voire les détruire. On enchaîne ainsi les rounds jusqu'à retraite de l'un des adversaires (avec éventuellement poursuite de cavalerie).
Le moral des unités est donc au moins aussi important que le rapport de forces. D'où l'importance des bonnes troupes : les hoplites d'élite de Sparte ont 6, le "tout-venant" des hoplites du Péloponnèse a 5, ceux d'Athènes ou de ses alliés n'ont que 4. La cavalerie thébaine, thessalienne ou macédonienne a 5, le reste 4. Les flottes varient de 3 à 6 (flottes d'élite athéniennes).
- le système de mouvements par zones.
Au lieu de bouger d'hex en hex, une unité peut bouger de zone en zone (dans la limite de ses points de mouvements) tant qu'elle ne traverse que des zones amies (ie sans troupes ni villes ennemies dedans). Les deux peuvent se combiner (par zone puis par hex ou l'inverse). Très bien vu car cela permet par exemple aux Spartiates de traverser rapidement le Péloponnèse comme historiquement, ce qu'ils ne pourraient pas faire en allant d'hex en hex. Du coup, installer une armée ou prendre une ville dans une région ennemie bien placée permet de freiner les manoeuvres ennemies. Le mouvement des flottes, lui, se fait toujours de zone en zone ou vers/depuis les hex côtiers, avec possibilité d'interception (automatique) par les flottes ennemies.