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de l'interet d'un "sous système" dans un CDG

3 participants

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Fix

Fix

Bon, je suis plutot discret sur le sujet mais j'ai aussi un projet (que je garde pour moi tant que j'aurais pas construit quelque chose de solide Wink)? Cependant je me trouve face à un problème de taille. Dans mon jeu (un CDG) j'ai un sous-système de combat (c'est pas exactement ça mais c'est l'idée générale) avec un deck commun et séparé du deck principal.
seulement j'arrive pas à en faire quelque chose qui soit vraiment attrayant.
donc la question à 100 balles c'est : quel est l'interet que vous voudriez avoir dans un tel systeme?
retournement? evements pur? systeme de point?,...
le seul système que je connaisse est celui des we the people/hannibal, mais il ne me plais pas vraiment par son manque de rebondissement et sa trop grande brieveté (ici ça n'interviendra qu'une fois par tour, sur 5 à 10 tours max) maximum donc on peut envisager un principe plus long, d'autant que c'est le coeur du jeu.
bref je suis en mal d'avis Smile une idée, une piste à me donner?

Allalalai

Allalalai

CDG = Card Driven...? Je pense que c'est le cas alors voici une idée qui vaut ce qu'elle vaut :
Tu peux utiliser des événements courts pour ce qui est assassinat, leurre, épidémie, trahison, manoeuvre tactique...
dés événements long pour la gestion financière, la construction de forteresses, de flottes, le recrutement (voire même court, moyen et long en fonction des unités), les traités...
Mais sans plus d'indices c'est très difficile de t'apporter quelquechose.
Ce serait un peu du style actions ou "réalités" ?
C'est pour l'appliquer sur une carte, un module de combat, une échelle de diplomatie ?
C'est pour toucher les pions, les joueurs ?...

Fix

Fix

oui cdg c'est card driven Smile
non ça ne touche qu'une echelle d'avancée (genre le passage en mid ou total war dans path of glory) qui avance plus ou moins suivant la durée du combat, et la piste de point de victoire (qui avance suivant le résultat du combat). C'est un combat politique.
donc aucune, ou presque, incidence sur les pions sur carte, d'autant que le deck reste le même d'un combat à l'autre. Le deck en question devrait pas dépasser les 30 cartes, voir peut etre moins et donc être suffisement renouvelé pour etre utilisé 5 à 10 fois.
il ne faut pas que ça ait de l'influence (autrement que marginalement) sur le reste de la carte. Mon probleme c'est d'en faire quelque chose d'haletant avec des rebondissement, et la ça coince, je trouve ça trop plat pour le moment.

FVM

FVM

Pas facile de répondre sans savoir de quoi il retourne ....
Je ne suis même pas sur d'avoir bien compris.
Mais est ce que cela ne pourrait pas concerner les conditions de victoire. Ce que je vois comme un combat paralèlle peut faire varier les buts des joueurs. Cela les obliges soit à se battre dans ce 'combat', soit à faire évoluer leur plan sur la carte.

je suis à côté de la plaque ?

Allalalai

Allalalai

Fais une échelle différente pour chaque pays avec par exemple le pays A qui atteint plus vite son objectif mais doit le tenir X tour (du coup stress pour l'autre avec les tours qui passent) ;
le pays B spécialisé plutôt dans les actions retardant les autres ;
le pays C...
Tu sais un peu comme à Magic, les noirs sont très rapide mais les gros se font attendre, les blanc annulent tout, les rouges c'est la déferlante, les verts les costauds qui encaissent...
A mon avis tu tiendras tes joueurs en haleine s'ils ne sont pas sur la même échelle ; regarde un jeu comme risk : pas le même objectif, et combien de parties :charger:

Fix

Fix

FVM a écrit:Pas facile de répondre sans savoir de quoi il retourne ....
Je ne suis même pas sur d'avoir bien compris.
Mais est ce que cela ne pourrait pas concerner les conditions de victoire. Ce que je vois comme un combat paralèlle peut faire varier les buts des joueurs. Cela les obliges soit à se battre dans ce 'combat', soit à faire évoluer leur plan sur la carte.

je suis à côté de la plaque ?
oui et non
les cartes du deck principal peuvent influencer le sous combat (surtout en permettant d'avoir plus ou moins de cartes en main, peut etre en variant leur puissance mais ça c'est moins sur).
oui sinon ça concerne les conditions de victoires puisque ça influe sur la piste des points de victoire.
La variation des buts par contre c'est moins évident. disons que la position sur la carte va permettre d'utiliser tel ou tel carte du 'combat'.
ainsi par exemple je controle l'endroit X qui me permet de jouer les cartes
2 et 3, qui ont "ne peut etre utilisé que si vous controlez X" mais m'empeche d'utiliser la 4 car 'ne peut pas être utilisé si cous controlez X". bref la position de la carte influe sur le "combat", les cartes du deck principal influent sur la quantité de carte (et plus on a de carte, plus on en a qui vous sont favorables) et certaines déclenchent l'utilisation d'autres (ou les bloques) genre "la carte ne peut etre joué/peut etre joué si la carte XX est active".

jusque la c'est clair dans ma tete. seulement le combat lui même, à par avoir "+1 pour vous" et faire jouer ça façon bataille ou il faut obtenir un certain niveau, je trouve pas. bref c'est pas du tout haletant et je trouve pas de solutions pour le moment. Donc je cherche des idées Smile le petit truc qui me manque. C'est le dernier truc qui me manque vraiment au design du jeu. un fois ça fait il reste à finaliser les decks et on peu rentrer en test alpha.
bon vue ma rapidité c'est pour dans 6 mois Wink mais si j'arrive à surmonter ça ça devrait aller Smile. au cas ou vous auriez pas remarqué, il faut que se soit ludique, mon principal interet est que ce soit sympa et qu'on soit pris dans la tension, façon path of glory dans une offensive ou twillight struggle dans la valse des points de victoire Smile

Fix

Fix

Allalalai a écrit:Fais une échelle différente pour chaque pays avec par exemple le pays A qui atteint plus vite son objectif mais doit le tenir X tour (du coup stress pour l'autre avec les tours qui passent) ;
le pays B spécialisé plutôt dans les actions retardant les autres ;
le pays C...
Tu sais un peu comme à Magic, les noirs sont très rapide mais les gros se font attendre, les blanc annulent tout, les rouges c'est la déferlante, les verts les costauds qui encaissent...
A mon avis tu tiendras tes joueurs en haleine s'ils ne sont pas sur la même échelle ; regarde un jeu comme risk : pas le même objectif, et combien de parties :charger:
tu as pas compris. ça c'est le plan principal (deck d'environ 80 cartes pions et tout et tout)
mais chaque tour il y a un combat politique entre les 2 camps. c'est ce que j'appelle le second plan. celui ci est influencé par le premier plan mais reste indépendant.
mon probleme c'est rendre ce combat de second plan haletant. il n'est fait que sur un deck commun d'une 30aine de carte. mais il faut trouver un moyen ludique de rendre ça haletant, et ça j'ai pas encore trouvé. faire des cartes +1 ou -1 pour atteindre un noveau c'est plat et j'ai pas trouvé d'autre chose.

Allalalai

Allalalai

Joue sur les personnages et leurs capacités / propriétés : le magouilleur, le tyrannique,l'orateur, le gestionnaire, le guerrier...
la capacité à faire de la propagande, se rallier les masses ou les élites...
Chaque personnage n'amène pas le même nombre de propriétés...
Certaines cartes ont un double effet : un gros avantage sur le moment, mais un petit inconvénient durable ;
d'autres en retirent à l'adversaire ou l'obligent à jouer cetaines cartes...
Sur le moment je ne vois plus...dodo à + j'espère que ça facilitera ta réflexion jocolor

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