Deux jeux, c'est déjà le début d'une série. J'ai donc fait la remise en forme de Bull Run et Cedar Creek, avec :
- Des règles génériques (3 pages).
- Les règles propres à Cedar Creek (1 page).
- Les règles propres à Bull Run (1,5 page).
Cela m'a fait me poser plusieurs questions.
Premier point: la série n'a pas de titre. J'ai retenu pour l'instant United and Confederated (pour être sûr que quelqu'un propose mieux).
Règles générales:
- L'effet d'une rivière n'est pas défini. J'ai considéré mouvement et combat interdits (sauf à travers gué/pont qui eux sont définis).
- L'effet des hameaux de Bull Run (et il y en a un sur la carte de Cedar Crek mais pas dans la légende) n'est pas défini. J'ai considéré "pas d'effet".
- Commandement des divisions. Point délicat, il est dit qu'une division est commandé si elle est à portée d commandement de son QG. Il y a trois interprétations possibles: une brigade est à portée de commandement, toutes les brigades sont à portée de commandement, toutes les brigades non en déroute sont à portée de commandement. Compte tenu de l'obligation pour les brigades non en déroute d'être à 2 zones ou moins les unes des autres, je dirai "commandée si une brigade est à portée de commandement">. Par contre, si les brigades ne sont pas à 2 zones les unes des autres, elles doivent se rapproche les unes des autres, mais il y a deux cas:
1/ Activation par le QG: celles qui se trouvent le plus loin du QG doivent se rapprocher de celles qui se trouvent le plus près du QG.
2/ Activation par test de commandement: le joueur choisit librement la manière dont il rapproche ses brigades (cela permet à un général de division de rassembler sa division dans une mission éloignée).
- Test de commandement, il est dit -1 si la division est au contact de l'ennemi. J'ai considéré qu'il suffisait d'une brigade au contact pour bénéficier du modificateur.
- Cavalerie démontée: préciser qu'elle utilise les PM de l'infanterie.
Règles propre à Bull Run:
- Cavalerie en "marche forcée" (+2 PM et +1 niveau de fatigue). Dan Bull Run, une infanterie a +2PM et une cavalerie +3 PM. Dans les règles mises à jour pour Cedar Creek, infanterie et cavalerie ont +2 PM. Si on joue Bull Run ave les règles génériques, que prend-on pour la cavalerie ?
- Ligne étendue, il semble que le modificateur de +1 au combat s'applique uniquement en défense, mais ce n'est pas très clair. ou 3 PM ?
- Mouvement opérationnel: préciser qu'une brigade qui utilise le mouvement opérationnel ne peut pas venir au contact de l'ennemi.
- Renforts optionnels: préciser qu'ils ne peuvent arriver à Centreville que si la zone est libre de toute autre brigade. Sinon, leur arrivée est décalée (pour éviter les sur-sur-empilement).
Mon interprétation des règles est-elle la bonne ? Est-il possible de clarifier les deux ou trois points en suspend ?
- Des règles génériques (3 pages).
- Les règles propres à Cedar Creek (1 page).
- Les règles propres à Bull Run (1,5 page).
Cela m'a fait me poser plusieurs questions.
Premier point: la série n'a pas de titre. J'ai retenu pour l'instant United and Confederated (pour être sûr que quelqu'un propose mieux).
Règles générales:
- L'effet d'une rivière n'est pas défini. J'ai considéré mouvement et combat interdits (sauf à travers gué/pont qui eux sont définis).
- L'effet des hameaux de Bull Run (et il y en a un sur la carte de Cedar Crek mais pas dans la légende) n'est pas défini. J'ai considéré "pas d'effet".
- Commandement des divisions. Point délicat, il est dit qu'une division est commandé si elle est à portée d commandement de son QG. Il y a trois interprétations possibles: une brigade est à portée de commandement, toutes les brigades sont à portée de commandement, toutes les brigades non en déroute sont à portée de commandement. Compte tenu de l'obligation pour les brigades non en déroute d'être à 2 zones ou moins les unes des autres, je dirai "commandée si une brigade est à portée de commandement">. Par contre, si les brigades ne sont pas à 2 zones les unes des autres, elles doivent se rapproche les unes des autres, mais il y a deux cas:
1/ Activation par le QG: celles qui se trouvent le plus loin du QG doivent se rapprocher de celles qui se trouvent le plus près du QG.
2/ Activation par test de commandement: le joueur choisit librement la manière dont il rapproche ses brigades (cela permet à un général de division de rassembler sa division dans une mission éloignée).
- Test de commandement, il est dit -1 si la division est au contact de l'ennemi. J'ai considéré qu'il suffisait d'une brigade au contact pour bénéficier du modificateur.
- Cavalerie démontée: préciser qu'elle utilise les PM de l'infanterie.
Règles propre à Bull Run:
- Cavalerie en "marche forcée" (+2 PM et +1 niveau de fatigue). Dan Bull Run, une infanterie a +2PM et une cavalerie +3 PM. Dans les règles mises à jour pour Cedar Creek, infanterie et cavalerie ont +2 PM. Si on joue Bull Run ave les règles génériques, que prend-on pour la cavalerie ?
- Ligne étendue, il semble que le modificateur de +1 au combat s'applique uniquement en défense, mais ce n'est pas très clair. ou 3 PM ?
- Mouvement opérationnel: préciser qu'une brigade qui utilise le mouvement opérationnel ne peut pas venir au contact de l'ennemi.
- Renforts optionnels: préciser qu'ils ne peuvent arriver à Centreville que si la zone est libre de toute autre brigade. Sinon, leur arrivée est décalée (pour éviter les sur-sur-empilement).
Mon interprétation des règles est-elle la bonne ? Est-il possible de clarifier les deux ou trois points en suspend ?