J’ai décidé de me lancer dans la série au Fil de l’Epée devant l’engouement général du système. J’ai donc téléchargé la version v7.2 sur le site de l’auteur bien connu. J’ai pris le VV HS 10 et j’ai découpé les pions de la bataille de Neville’s cross. Je vais donc faire un CR de la bataille + une analyse du système.
Voici donc mes commentaires à chauds après 3 lectures des règles et un passage en revu des FAQ sur l'Estafette et Strat'
On ne peut pas vraiment dire que c’est un jeu simple et classique. Certaines règles sont compliquées ou désorientent le joueur :
• Gestion de moral et de la fatigue. C’est deux concepts ne sont pas indépendants l’un de l’autre. C’est parfois un peu génant : ainsi une unité fraîche découragé deux fois (suite à des tirs par exemple) deviendra fatiguée mais ne sera plus découragé. En fait il faut comprendre qu’une unité fraiche à 4 « steps » de découragement. Et qu’une unité fatiguée est plus « fragile » psychologiquement. Il n’empêche que cela introduit une certaine confusion à la lecture des règles. (pour le repos/ralliement , les resultats de combat, les tables …)
• L’orientation se fait de façon moins classique ( pas comme JdG par exemple). Cela donne plus de « manoeuvrabilité » aux unités qui ont désormais 3 hex de front pour se déplacer. Cela impacte également les cônes de tirs (et cela a visiblement désorienté de nombreux joueurs au vue des questions sur les forums)
• L’absence de ZoC est également une nouveauté à cette échelle. Il s’agit de traduire le chaos de la bataille … Effectivement à la lecture de quelques CR, il semble que les batailles tournent à l’affrontement de groupes d’unités et que la ligne de bataille est rapidement rompue. Le point « génant » pour moi est le recul après mêlée qui est affranchi de cette contrainte ( d’ailleurs peut on retraiter vers « l’avant » dans un hex adjacent à l’unité qui a attaqué ???)
• L’archerie semble très puissante à ce jeu car elle peut offensivement tirer jusqu’à 3 fois par tour (en comptant une double activation : 1 tirs phase B , 2 tirs phase D) et peut défensivement tirer autant de fois qu’elle est attaquée. Elle a également la possibilité de tirer par-dessus des unités amies. Enfin la table des tirs la présente indubitablement comme l’arme de tirs la plus puissante ( excepté l’artillerie mais qui est vraiment accessoire dans les batailles médiévales)
• L’initiative est un des cœurs du système. Et je dois bien avouer que je trouve cela un peu compliqué pour le résultat obtenu :
o Soit il y a peu de bannières (petites batailles) et c’est tout de meme un process assez complexe pour ordonnancer 4-5 activations
o Soit il y a beaucoup de bannières et alors là pour peu que les deux chefs d’armées aient le même bonus , c’est jet de dés pour chaque activation ou presque.
o Au final , il eut peut etre été judicieux de faire un tirage aléatoire alterné ( chacun tirant dans son bol séparé).
• Le commandement est également présent . Mais en cas d’absence de commandement, l’unité est apathique . Quid de l’impétuosité ?? En fait en y regardant de plus près , cet aspect, à mon avis, fondamental des batailles médievales n’est simulée que sur les avances obligatoires après mélée … L’apathie est bien simulée ( initiative manquée , non commandement) , la déroute également mais en fait rien sur l’impétuosité qui a si souvent renversées (positivement ou négativement) des batailles (Hastings, Courtrai …) . Du coup les scenarios usent d’artifices pour simuler ce comportement incohérent de certaines unités. Pourtant , il suffirait de peu de choses pour améliorer la règle. Il suffirait de créer une classe d’unités impétueuses qui , si elles ne sont pas commandées, se ruent sur l’ennemi le plus proche (au choix de l’adversaire !!).
• Les charges sont bien … frontales !!! J’aime bien le fait de pouvoir piétiner sa propre pietailles (Place marrauds …) .
De manière générale, les règles me semblent bien structurées, claires et minimisant les interprétations. On sent qu’il y a un vécu sur le système. Maintenant je vais voir comment cela tourne sur Neville’s Cross ….
Voici donc mes commentaires à chauds après 3 lectures des règles et un passage en revu des FAQ sur l'Estafette et Strat'
On ne peut pas vraiment dire que c’est un jeu simple et classique. Certaines règles sont compliquées ou désorientent le joueur :
• Gestion de moral et de la fatigue. C’est deux concepts ne sont pas indépendants l’un de l’autre. C’est parfois un peu génant : ainsi une unité fraîche découragé deux fois (suite à des tirs par exemple) deviendra fatiguée mais ne sera plus découragé. En fait il faut comprendre qu’une unité fraiche à 4 « steps » de découragement. Et qu’une unité fatiguée est plus « fragile » psychologiquement. Il n’empêche que cela introduit une certaine confusion à la lecture des règles. (pour le repos/ralliement , les resultats de combat, les tables …)
• L’orientation se fait de façon moins classique ( pas comme JdG par exemple). Cela donne plus de « manoeuvrabilité » aux unités qui ont désormais 3 hex de front pour se déplacer. Cela impacte également les cônes de tirs (et cela a visiblement désorienté de nombreux joueurs au vue des questions sur les forums)
• L’absence de ZoC est également une nouveauté à cette échelle. Il s’agit de traduire le chaos de la bataille … Effectivement à la lecture de quelques CR, il semble que les batailles tournent à l’affrontement de groupes d’unités et que la ligne de bataille est rapidement rompue. Le point « génant » pour moi est le recul après mêlée qui est affranchi de cette contrainte ( d’ailleurs peut on retraiter vers « l’avant » dans un hex adjacent à l’unité qui a attaqué ???)
• L’archerie semble très puissante à ce jeu car elle peut offensivement tirer jusqu’à 3 fois par tour (en comptant une double activation : 1 tirs phase B , 2 tirs phase D) et peut défensivement tirer autant de fois qu’elle est attaquée. Elle a également la possibilité de tirer par-dessus des unités amies. Enfin la table des tirs la présente indubitablement comme l’arme de tirs la plus puissante ( excepté l’artillerie mais qui est vraiment accessoire dans les batailles médiévales)
• L’initiative est un des cœurs du système. Et je dois bien avouer que je trouve cela un peu compliqué pour le résultat obtenu :
o Soit il y a peu de bannières (petites batailles) et c’est tout de meme un process assez complexe pour ordonnancer 4-5 activations
o Soit il y a beaucoup de bannières et alors là pour peu que les deux chefs d’armées aient le même bonus , c’est jet de dés pour chaque activation ou presque.
o Au final , il eut peut etre été judicieux de faire un tirage aléatoire alterné ( chacun tirant dans son bol séparé).
• Le commandement est également présent . Mais en cas d’absence de commandement, l’unité est apathique . Quid de l’impétuosité ?? En fait en y regardant de plus près , cet aspect, à mon avis, fondamental des batailles médievales n’est simulée que sur les avances obligatoires après mélée … L’apathie est bien simulée ( initiative manquée , non commandement) , la déroute également mais en fait rien sur l’impétuosité qui a si souvent renversées (positivement ou négativement) des batailles (Hastings, Courtrai …) . Du coup les scenarios usent d’artifices pour simuler ce comportement incohérent de certaines unités. Pourtant , il suffirait de peu de choses pour améliorer la règle. Il suffirait de créer une classe d’unités impétueuses qui , si elles ne sont pas commandées, se ruent sur l’ennemi le plus proche (au choix de l’adversaire !!).
• Les charges sont bien … frontales !!! J’aime bien le fait de pouvoir piétiner sa propre pietailles (Place marrauds …) .
De manière générale, les règles me semblent bien structurées, claires et minimisant les interprétations. On sent qu’il y a un vécu sur le système. Maintenant je vais voir comment cela tourne sur Neville’s Cross ….