Merci Frédéric !
Pour en revenir aux rois dieux, j'ai toujours bien aimé l'histoire du Proche-Orient antique, et j'aurais voulu avoir un jeu permettant de se catapulter à cette époque.
Finalement, quand l'envie de faire un jeu m'a pris, j'ai parcouru les époques possibles et j'ai choisi cette époque, de 1500 à 1250 avant JC.
On trouve en fait une situation stratégique idéale, avec 4 civilisations en phase impérialiste, les Egyptiens du Nouvel Empire, les Hittites, les Babyloniens Kassites et enfin le Mitanni (qui a en plus la vertue de ne pas apparaître beaucoup sur nos tables, sauf sous forme de figurines), puis les Assyriens.
La situation était intéressante, car la zone de conflit faisait que les conflits se résolvent plutôt au mileu de la carte, pour la domination de ce qui est aujourd'hui le Liban, la Syrie, la Jordanie et Israel. CEla évite les écueils d'un jeu tel que Sword of Rome, dont la configuration fait que certains peuples n'auront probablement pas de contact.
La config des Rois Dieux fait aussi que le jeu à 3 joueurs est aussi intéressant.
L'autre aspect c'est le fait que ce soit un CDG (encore !). Et bien, sans les CDG, il est fort probable que je n'aurais jamais créé ce jeu. Sans les cartes, il aurait été difficile de faire un jeu qui plonge vraiment les joueurs dans l'ambiance particulière de cette époque, sans rajouter des tonnes de règles.
Donc un CDG, dont la campagne entière sera jouable en 6 heures (garantie) avec une bonne possibilité de mort subite, pour faire en sorte que chaque joueur soit bien attentif a ce que font les autres.
Le modèle est le vénérable Haniibal, Rome vs Carthage, mais lourdement customisé.
Dans les aspects originaux, la gestion des troupes est particulière. Chaque joueur dispose de 2 à 4 divisions, c'est à dire de 10 000 à 20 000 hommes qui sont ses troupes d'infanterie levées dans sa propre métropole. Ce sont des troupes solides, mais moyennement offensive. Ces troupes sont réupérées partiellement et automatiquement à chaque tour. Ces troupes sont complétées par des unités de chars de combat, qui était un instrument de guerrre privilégié pour l'époque. Pour avoir ces unités, un joueur doit posséder une zone générant du commerce et de la vente de bois, allié à des points de tributs, versés par les provinces étrangères dominées au début du tour. Ces chars sont plus efficace en attauqe, mais beaucoup plus fragiles. Ils peuvent aussi avant la bataille lancer une charge surprise, qui peut avoir des effets décisifs mais qui va entraîner des pertes dans leur rang.
L'autre aspect important est la gestion des monarques. Dans ce jeu, il faut forcément un chef pour activer des troupes. LEs joueurs ont toujours 3 chefs : le Roi et deux chefs de guerre (qui sont toujours identiques). Le roi en revanhce change (heureusment avec des tours de 25 ans sinon, ce serait du med-fan...). Soit il change en début de tour, soit le joueur reçoit un successeur, qui peut durant tout le tour remplacer le roi actuel. On peut jouer des cartes pour influer sur cela, en positif ou négatif. Pour les rois, on puet aller du très mauvais (Amenophis IV dit Akhenaton, qui était plus intéressé à réformer la religion de son pays qu'à aller faire la guerre) au très bon (Thoutmosis III, le Napoléon de l'antiquité, ou des chefs hittites à la prononciation cauchemardesque tel que Suppiluliuma Ier).
Voilà déjà une présentation rapide, sachant que je vous présenterai d'autres aspects tel que la gestion des neutres, des invasions barbares et une présentation des différentes cartes.
MErci !
Julien