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Winter Storm : des questions

2 participants

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1Winter Storm : des questions Empty Winter Storm : des questions Jeu 6 Nov 2008 - 20:24

Allalalai

Allalalai

Suite à l'article de Jonas dans l'estafette sur ce jeu, qui effectivement a l'air pas mal, surtout les graphismes de la carte (j'aime bien ce genre de trucs un peu anciens), je souhaiterais poser quelques questions :

1. tu dis :
"Pourquoi deux valeurs de combat ? Tout
simplement parce qu’avant de résoudre un
combat, on lance 1d6 pour chaque camp. Un
test de cohésion. Toutes les unités dont la
valeur de cohésion est inférieure ou égale au
résultat du dé utilisent leur valeur principale de
combat. Pour les autres, on utilise la valeur
secondaire."
Qu'est-ce que c'est censé simuler ?

2. tu dis :
"Mais en fait, c’est pas mal du tout une fois
maîtrisé. Les possibilités sont nombreuses et il
faut bien réfléchir avant de se lancer à l’assaut.
Qui stabilise ? Qui perce ? Qui exploite ? Il est
bien sûr possible d’attaquer une même cible
au cours de plusieurs engagements
successifs. Le tout en sachant qu’au prochain
tour, s’il n’y a pas de phase stratégique d’ici là,
les possibilités seront moindre… Planification,
organisation, vision à plusieurs tours…"
Ne faut-il pas du coup des marqueurs en nombre phénoménal ?

2Winter Storm : des questions Empty Re: Winter Storm : des questions Jeu 6 Nov 2008 - 20:50

jonas

jonas

1 - Qu'est-ce que c'est censé simuler ?
L'incertitude de l'action de l'unité au combat. Une unité avec un bon rating a plus de chanc d'attaquer à plein régime.

2 - en fait non, car tu agis principalement par QG. Il n'y a donc pas trop d'unité à surveiller (de 6 à 10 en gros). Donc tu sais vite qui a fait quoi.

>>>> Jonas

http://www.errata.fr

3Winter Storm : des questions Empty Re: Winter Storm : des questions Jeu 6 Nov 2008 - 21:36

Allalalai

Allalalai

Ok pour les QG.
Pour le combat à pleine capacité ou pas, est-ce que ça ne dépend pas plutôt pour cette époque :
- du ravitaillement
- du temps (raspoutitza pour les chars et unités mécanisées)
- à la rigueur de l'impact et la désorganisation d'un choc initial par l'attaquan, mais j'ai du mal à comprendre ce principe d'attaque à plein régime ou pas.
Le principe de ravitaillement englobe les réparations, donc la tenue au sens propre de l'unité. Excepté ça, je vois mal comment une unité ne peut pas attaquer à plein régime....A la rigueur, j'appellerais plutôt ça capacité de réaction : une unité combattrait en pleine force si elle est déjà prête (en position retranchée par exemple) à recevoir l'ataque, mais sinon...peux-tu me spécifier ?

4Winter Storm : des questions Empty Re: Winter Storm : des questions Jeu 6 Nov 2008 - 22:00

jonas

jonas

C'est pour ajouter de l'incertitude. Tu as des systèmes où tu tires un marqueur qui indique la valeur de l'unité. ici , il y a deux valeurs possibles. Même si tu as tout prévu, une attaque peut donc mal se passer. Si tu attaques avec plusieurs unités, de ratings différents, tu ne sauras pas ce que sera le rapport de force. Surtout que c'est le même topo pour le camp d'en face.

dans OCS, tu as un jet de dé pour la surprise qui peut influer fortement sur le rapport de force du combat. C'est un peu la même chose.

>>>> Jonas

http://www.errata.fr

5Winter Storm : des questions Empty Re: Winter Storm : des questions Jeu 6 Nov 2008 - 22:31

Allalalai

Allalalai

J'aime bien cette idée de deux valeurs différentes. Mais à ce compte-là, qu'est-ce qui prouve que la 1re valeur, la minimum donc va rester celle-là ?
Le jeu PGG simule certaines forces soviétiques par des ?, de même dans raphia pour le moral de certaines phalanges incertaines. Ludiquement intéressant, ce principe simule cette relativité des forces d'une unité que l'on estime mal. Pourquoi ne pas à ce moment-là accorder plutôt un +1 à des unités d'infanterie, +4 à des chars basés sur les dég^ts qu'ils peuvent produire, ou leur force d'impact...ce que tu veux, bref une constante et puis tirer leur force au dé lors du combat, un d4 pour les fantassins et un d6 par exemple pour les chars.

Pour faire simple : dans le wargame, je comprends le principe de fixer un facteur de combat, la force (sa capacité à faire des dég^ts plus exactement) d'une unité est X, pourquoi aussi poser Y = sa force rajoutable, comment calculent-ils cet ajout, que représentent-ils ? De meilleurs obus ? Du matériel neuf, une meilleure tactique ? Si c'est ça, alors oui je trouve le procédé très intéressant, le dé définissant l'intensité des combats...et même ça me donne des idées jocolor

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