Je m’essaye pour la première fois à faire un CR écrit des règles d’un nouveau jeu après une première lecture.
Tomb of an Empire est un jeu de la série Age of Muskets édité par Bellica third generation, maison d’édition Espagnole. L’auteur est Francisco Ronco Poce.
Un deuxième titre sur la campagne d’Italie de 1796 est en preorder.
Les règles :
Règles de la série Age of Muskets 20 pages
Règles spécifiques au jeu « Tomb of an empire » 7 pages
6 scénarios de batailles
17 scénarios de campagne centrés sur une année, une zone géographique, un thème et un scénario simulant le conflit dans son intégralité.
A noter des notes de conception, des aides de jeu et un historique fournis.
Dé 10, jet simple ou double (exprimant un pourcentage)
La carte : 100*70 cm , 1cm=12.5 km , avec un système de zone (du type EIA) et trois zones climatiques.
Tour de jeu : 1 mois
Les pions :
1264 pions représentant
Les troupes Impériales constituées de Français, Italiens, Allemands, Polonais, Napolitains, Suisses, Hollandais et Espagnols
Les troupes alliées constituées d’Anglais, Espagnols, Portugais, Napolitains
Echelle des forces :
Strengh Point de 1000 hommes : infanterie (vétéran, ligne, conscrits), cavalerie, Artillerie (8 à 16 pièces). De plus les français disposent de 4 types de SP de la garde (vieille et jeune garde pour l’infanterie et lourde et légère pour la cavalerie) les Portugais des SP milices et troupes entrainées à l’Anglaise.
Ces SP se différencient par leur valeur de moral étalonnée de 3 à 9 et de leur bonus tactique de -1 à +5 :
SP vieille garde : moral 9/bonus tactique +5
SP milice Portugaise : moral 3/bonus tactique -1
Combat Unit (CU) divisions et brigades qui engerbent les SP dans la limite de leur structure nationale et la taille de l’unité :
15 SP pour une division, 6 SP pour une light division Anglaise, 6 SP¨pour une division de cavalerie, 3SP pour une brigade etc…
A noter que chaque CU est commandé par un général nominatif intrinsèque avec 4 valeurs (Contrôle opérationnel, modificateur de moral, Initiative, modificateur tactique)
Les HQ , armées et corps qui encadrent chaque CU et doivent être en permanence commandés par un leader représenté par un pion. Les HQ reçoivent 8 activity points ( AP) qui leur permettent d’entreprendre des actions (+3 pour l’Empereur, +2 pour Wellington).Par exemple se fortifier 3 AP, faire des travaux de sièges 2 AP, se mettre en marche 1 AP etc…Ce total de 8 points de base est modifié par un jet de dé (initiative du général- jet de dé)/2+8 .
La qualité des généraux est détaillée en 4 valeurs : contrôle opérationnel, modificateur de moral, Initiative, modificateur tactique
Ravitaillement
Le ravitaillement se fait à partir d’un dépôt, par réquisition et donne lieu à un jet d’attrition influencé par le nombre de SP, la qualité du ravitaillement, le climat, les marches forcées.
Une force de 50 SP (50 000 hommes) effectuant une marche forcée en Andalousie au mois d’aout aura une attrition de 5 SP (5000 hommes) soit 10% des effectifs !
La même force en réquisition au mois de décembre en Galicie perdra 3 SP.
Activation
L’activation se fait lors d’une succession de round ou l’ordre d’activation est déterminé de manière semi aléatoire, chaque camp désigne un général (Impériaux, Anglais, Espagnol), investit xAP sur le stock de l’unité désignée et jette un dé
Bid de AP+initiative du général+jet de dé+1 si initiative=x qui donne l’ordre d’activation
Les activations s’achèvent lorsque les stocks d’AP sont épuisés.
Les combats
Ils en existent plusieurs sortes : écran de cavalerie, combat mineur, champ de bataille (lorsque chaque camps a au moins 3 CU), opérations de siège.
Le fonctionnement des batailles me semble un jeu à lui seul et une lecture rapide sans pouvoir tester avec le jeu m’empêche d’en restituer la finesse. Cependant le système ne semble pas compliqué à outrance. Les grandes lignes en sont les suivantes :
Le champ de bataille se déroule sur une carte tactique divisée en zone (droite, centre, gauche, réserve et 2 cases de débordement). La nature du terrain est déterminée pour chaque zone du champ de bataille et peut être clair, village, colline, bois. La nature de la zone de combat et l’initiative du général défenseur, comparée à un jet de dé, donne les possibilités d’allouer un nombre de terrain défensif. Même chose pour l’attaquant avec plus de restrictions.
Les troupes de chaque zone reçoivent des postures tactiques dans la limite de la valeur d’initiative de leur général en chef.
Ces postures sont : réserve, débordement, assaut, fixation, bombardement, charge de cavalerie, retraite, récupération et renfort.
Les combats mineurs se résolvent de manière classique avec prise en compte du rapport de force, modificateur tactique du général, valeur tactique des SP, le terrain, la supériorité en cavalerie le tout modifiant le jet de dé.
La guerrilla
Elle se mesure en niveau évoluant mécaniquement :
1808 pas de guerrilla
1809 un niveau de guerrilla dans chaque région.
1810 et 1811 deux niveaux de guerrilla dans chaque région.
1812, 1813 et 1814 trois niveaux de guerrilla dans chaque région.
2 niveaux au Portugal en permanence, passant à 3 après la réforme de l’armée.
La Galicie, la Catalogne, la Navarre, et le pays Basque ont un niveau de guerrilla supplémentaire à partir de 1809
Les effets majeurs de la guerrilla sont les suivants :
Augmentation du coût en AP des actions de réquisition et création de dépôt.
Décalage d’une colonne par niveau de guerrilla lorsqu’il y a consultation de la table d’attrition
Ajout d’un +1 pour chaque niveau de guerrilla au dé d’initiative d’un général Français
Les effets de la contre guerrilla :
-1 niveau si présence d’un HQ dans une région.
-1 niveau si toutes les villes et forteresses sont occupées.
Si toutes les villes d’une région ne sont pas occupées, -1 niveau si présence de 15 SP dans la région.
-1 niveau par tranche de 20 SP dans la région.
Quatre guerrilla particulièrement nombreuses et organisées peuvent apparaître (plusieurs fois) comme CU sur la carte avec en moyenne 6SP+les généraux (Julian Sanchez, Mina, Porlier, Longa).
Les chromes :
Il existent une vingtaine de règles spécifiques comme la jalousie des maréchaux, les Juramentados (les Joséphins), la flexibilité opérationnelle de l’armée impériale ,la formation des Portugais par les troupes Anglaises, Gibraltar etc…
Pour conclure on sent une bonne connaissance de la période des auteurs et les mécanismes du jeu sont relativement simples à l’exception des champs de batailles.
J’espère avoir retranscris au mieux l’esprit des règles de ce qui me semble être un très bon jeu.