Okehazama 1560.
Le jeu simule l'attaque surprise que mena ODA Nobunaga contre les forces de IMAGAWA Yoshimoto en mai 1560.
Le jeu, est (comme Zaporozhye) tout petit : carte A3, une cinquantaine de pions unités (troupes et chefs) puis des marqueurs d'activation.
Le tour de jeu est décomposé en impulses : dans une tasse sont placés des marqueurs d'activation des chefs de chaque camps, plus des marqueurs d'évènement, plus deux marqueurs de fin de tour. Lorqu'un marqueur chef est tiré, les forces de ce chef peuvent agir (déplacement ou combat), mais uniquement si c'est le premier marqueur de ce chef tiré dans le tour. Certain chefs peuvent avoir plusieurs marqueurs, mais cela ne sert qu'à pouvoir agir tôt dans le tour (ou à avoir plus de chance d'agir). Si un marqueur événement est tiré, il est immédiatement résolu. Le marqueur sera ensuite retiré du jeu (pas de deuxième événement identique). Le premier marqueur fin de tour n'a pas d'effet, le second fini le tour.
Les forces d'IMAGAWA ont dès le deuxième tour la possibilité d'ajouter 1 marqueur dans la tasse à choisir parmi une reserve. Ces marqueurs sont utilisables 1 fois et pas plus.
Voici les marqueurs d'activations :
Au premier tour dans la tasse 5 marqueurs de chaque camp (avec une étile, ils sont toujours en jeu), 2 marqueurs événement, et les 'fin de tour.'
ODA pourra ajouter 4 marqueurs 'A' (qui correspondent à Nobunaga) à parir du tour 3. IMAGAWA choisit un marqueur usage unique (marqué d'un cercle rouge) par tour, à partir du tour 2.
Le jeu simule l'attaque surprise que mena ODA Nobunaga contre les forces de IMAGAWA Yoshimoto en mai 1560.
Le jeu, est (comme Zaporozhye) tout petit : carte A3, une cinquantaine de pions unités (troupes et chefs) puis des marqueurs d'activation.
Le tour de jeu est décomposé en impulses : dans une tasse sont placés des marqueurs d'activation des chefs de chaque camps, plus des marqueurs d'évènement, plus deux marqueurs de fin de tour. Lorqu'un marqueur chef est tiré, les forces de ce chef peuvent agir (déplacement ou combat), mais uniquement si c'est le premier marqueur de ce chef tiré dans le tour. Certain chefs peuvent avoir plusieurs marqueurs, mais cela ne sert qu'à pouvoir agir tôt dans le tour (ou à avoir plus de chance d'agir). Si un marqueur événement est tiré, il est immédiatement résolu. Le marqueur sera ensuite retiré du jeu (pas de deuxième événement identique). Le premier marqueur fin de tour n'a pas d'effet, le second fini le tour.
Les forces d'IMAGAWA ont dès le deuxième tour la possibilité d'ajouter 1 marqueur dans la tasse à choisir parmi une reserve. Ces marqueurs sont utilisables 1 fois et pas plus.
Voici les marqueurs d'activations :
Au premier tour dans la tasse 5 marqueurs de chaque camp (avec une étile, ils sont toujours en jeu), 2 marqueurs événement, et les 'fin de tour.'
ODA pourra ajouter 4 marqueurs 'A' (qui correspondent à Nobunaga) à parir du tour 3. IMAGAWA choisit un marqueur usage unique (marqué d'un cercle rouge) par tour, à partir du tour 2.