Bonjour à tous !
Voici donc le projet qui attend le bon vouloir des éditeurs.
Bonne lecture !
Voici les pays jouables dans la partie
"Grande Campagne"
Empire Allemand 10 territoires
Empire Austro-Hongrois 11"
France 10 "
Empire Russe 13"
Royaume-Uni 9"
Italie 9"
Empire Ottoman 10"
Espagne 9 " (Non disponible en parties de type alliance)
Suède 9 " (Non disponible en parties de type alliance)
Norvège 9 " (Non disponible en parties de type alliance)
Factions mineures.
Serbie 2 " 2 unités infanterie (sur les territoires. armées de base)
Suisse 2 " 2 Unit. Inf
Bulgarie 4" 3 Unit.Inf
Portugal 4" 3 Unit. Inf
Danemark 3" 2 Unit. Inf
Belgique 3" 2 Unit.Inf
Pays bas 3" 2 Unit. Inf
Roumanie 6 " 4 Unit. Inf
Albanie 1" 1 Unit.Inf
Remarque : On peut faire tenir trois unités sur un territoire
Economie.
Il y a deux types de ressources
-Pétrole
-Nourriture
Quand vient le tour d'un joueur , il y a trois cartes de chaque ressources. Il y a sur chaque carte : 10 , 20 ou 50.
quand vous avez pioché la carte , vous avez deux options :
1 : Utilisez la ressource pour produire des troupes
2: La mettre en réserve pour les tours prochains (Peut être à double tranchant. Si un pays vous déclare la guerre et que vous n'êtes pas preparé , tant pis pour vous !)
Chaque unité a un coût.
Infanterie 10 P.V. , 1 dé d'attque ,1 tour de production Déplacement de 2 territoires et coûte 5 de nourriture. 5 max par production
Artillerie 12 P.V. 3 dés d'attaqe.2 territoires de portée. Coûte 15 de pétrole 15 de nourriture et 1 territoire de déplacement. 2 max par production. 4 tours de production
Mitrailleuses (Utile uniquement contre l'infanterie c'est une armée d'infanterie avec des mitrailleuses) 10 P.V. 4 dés. Coûte 20 de nourriture et 15 de pétrole 3 tours de production et 1 max par prod.
Voiture Blindée (comprises dans les armées d'infanterie) : 20 P.V. 3 cases de déplacement. Coûte 40 de pétrole. 3 dés contre inf. 2 contre le reste (sauf bateaux) Déplacement de 2 territoires. 1 max par prod. 4 tours de production
Croiseur : 30 P.V. 1 territoire de déplacement. 3 dés. Portée : 1 territoire. Coûte 50 de pétrole et 20 de nourritures.
4 tours de prod. 1 max par production.
Destroyer. 20 P.V. 2 territoires de déplacement. 2 dés. Coûte 2à de pétrole et 10 de nourritures.
La file de production se limite a 5 unités max !
Diplomatie : Voici les actes d diplomatie possibles :
Accord Commercial : Cela rapportera entre les deux pays 10 de plus sur les ressources
Alliance : Si votre allié est attaqué , vous pouvez l'aider , faire passer vos troupes sur son sol Faire abriter vos bateaux dans ses ports et vos unités dans ses villes.
Passage : Vous pouvez faire passer vos troupes sur le sol du pays qui vous l'a accordé pour un nombre de tours défini.
Trêve. Si vous êtes en guerre , une trêve aura lieu pendant un nombre de tous définis. Les troupes restent sur place !
Paix : Une paix sans conditions entre vos deux nations. Idéal pour les conflits sanglants.
Traité : Un traité applique les conditions dictées du vainqueur au vaincu. (Amputation d'une ville ou autre...)
On peut :
Prendre la moitié des ressources du vaincu (Pendant 4 tours max)
Occuper le pays militairement.
Prendre le contrôle des villes et des ports
Et l'obliger a vous aider en cas de guerre.
Lors du déplacement , vos unités sont face cachées. Elle ne peuvent être découvertes QUE si elles sont a deux cases d'un pays. (Sauf allié)
Combats : Les combats sont appliqués de manière simple : Le joueur qui attaque désigne l'unité visée et on lance les dés. Cela se passe jusqu'à destruction d'une des unités. L'unité qui a vaincu peut aller se reconstituer dns un port ou une ville.
Si une unité est encerclée , elle se rendra au bout de trois tours. Le joueur qui l'a captré décide alors d'un endroit ou l'armée sera retenue (cette règle ne s'applique pas aux bateaux) Si l'ennemi prend cette zone , les troupes repasseront alors sous son contrôle.
Espionnage. En début de partie , chaque joueur se voit disposer de 4 cartes espionnages qu'il peut utiliser pour :
-Voir les unités ennemies cachées par le "fog of war"
-Saboter une armée et l'empêcher de bouger pendant un tour.
Rappelons un peu le système Il y a un maximum de trois armées par territoires. Il y a des fonctionnalités de support.
Lorsqu'une armée se met en branle , le joueur peut décider de la couvrir avec de l'artillerie. Quand l'ennemi durant son tour attaquera vos troupes , l'artillerie qui soutient vos troupes ripostera en plus de la défense prévue par l'unité.
Tactiques de base :
Voici quelques tactiques qui peuvent être utiles pour débuter dans Europe 1914-1918 :
1: Le blocus , lorsque vous avez la maîtrise des mers (ou du moins partiellement) bloquez les ports ennemis et veillez à ce que la portée de vos bateaux se rejoignent pour que si jamais un navire ennemi tente de forcer le blocus , il soit pris entre deux feux.
2: L'attaque de test. Envoyez quelques unités peu précieuses en avant pour tester les défenses adverses. Vous pourrez alors voir de quoi l'ennemi a composé sa défense.
3: Evitez les regroupements de troupes.
Les regroupements de troupes trop importants peuvent alerter l'ennemi d'un projet d'offensive. Dispersez vos troupes mais pas trop non plus. Il faudra les regrouper repidement pour lancer votre offensive.
4: Les deux fronts.
Lorsque vous vous battez sur deux fronts , déterminez lequel est le plus dangereux pour vous. Une fois fait ,envoyez des troupes vers le front que vous jugez le plus important. mais ne dégarnissez pas l'autre. Il se peut que l'ennemi le plus important dégarnisse et que l'autre mette plus de troupes dans la bataille. Vous perdriez alors du terrain !
Bonus et malus
Lors de combats en montagne , vos troupes ont un malus de 1 sur leur dés. Ceux qui ne sont pas afféctés par cela sont les troupes :
Autrichiennes
Italiennes
Françaises.
les flottes Britanniques et Allemandes quand à elle , ont un bonus de 1 aux dés contre les bateaux.
Offensives de grandes envergures.
Concernant ces offensives , elles demandent parfois plusieurs tours de préparation (accords avec vos allés traité de paix avec des nations gênantes , préparation des troupes) ne les hâter surtout pas. Cela vous ferait perdre des troupes et ce serait long de remettre les préparatifs en route. Ne hâtez donc rien !!
Voici donc le projet qui attend le bon vouloir des éditeurs.
Bonne lecture !
Voici les pays jouables dans la partie
"Grande Campagne"
Empire Allemand 10 territoires
Empire Austro-Hongrois 11"
France 10 "
Empire Russe 13"
Royaume-Uni 9"
Italie 9"
Empire Ottoman 10"
Espagne 9 " (Non disponible en parties de type alliance)
Suède 9 " (Non disponible en parties de type alliance)
Norvège 9 " (Non disponible en parties de type alliance)
Factions mineures.
Serbie 2 " 2 unités infanterie (sur les territoires. armées de base)
Suisse 2 " 2 Unit. Inf
Bulgarie 4" 3 Unit.Inf
Portugal 4" 3 Unit. Inf
Danemark 3" 2 Unit. Inf
Belgique 3" 2 Unit.Inf
Pays bas 3" 2 Unit. Inf
Roumanie 6 " 4 Unit. Inf
Albanie 1" 1 Unit.Inf
Remarque : On peut faire tenir trois unités sur un territoire
Economie.
Il y a deux types de ressources
-Pétrole
-Nourriture
Quand vient le tour d'un joueur , il y a trois cartes de chaque ressources. Il y a sur chaque carte : 10 , 20 ou 50.
quand vous avez pioché la carte , vous avez deux options :
1 : Utilisez la ressource pour produire des troupes
2: La mettre en réserve pour les tours prochains (Peut être à double tranchant. Si un pays vous déclare la guerre et que vous n'êtes pas preparé , tant pis pour vous !)
Chaque unité a un coût.
Infanterie 10 P.V. , 1 dé d'attque ,1 tour de production Déplacement de 2 territoires et coûte 5 de nourriture. 5 max par production
Artillerie 12 P.V. 3 dés d'attaqe.2 territoires de portée. Coûte 15 de pétrole 15 de nourriture et 1 territoire de déplacement. 2 max par production. 4 tours de production
Mitrailleuses (Utile uniquement contre l'infanterie c'est une armée d'infanterie avec des mitrailleuses) 10 P.V. 4 dés. Coûte 20 de nourriture et 15 de pétrole 3 tours de production et 1 max par prod.
Voiture Blindée (comprises dans les armées d'infanterie) : 20 P.V. 3 cases de déplacement. Coûte 40 de pétrole. 3 dés contre inf. 2 contre le reste (sauf bateaux) Déplacement de 2 territoires. 1 max par prod. 4 tours de production
Croiseur : 30 P.V. 1 territoire de déplacement. 3 dés. Portée : 1 territoire. Coûte 50 de pétrole et 20 de nourritures.
4 tours de prod. 1 max par production.
Destroyer. 20 P.V. 2 territoires de déplacement. 2 dés. Coûte 2à de pétrole et 10 de nourritures.
La file de production se limite a 5 unités max !
Diplomatie : Voici les actes d diplomatie possibles :
Accord Commercial : Cela rapportera entre les deux pays 10 de plus sur les ressources
Alliance : Si votre allié est attaqué , vous pouvez l'aider , faire passer vos troupes sur son sol Faire abriter vos bateaux dans ses ports et vos unités dans ses villes.
Passage : Vous pouvez faire passer vos troupes sur le sol du pays qui vous l'a accordé pour un nombre de tours défini.
Trêve. Si vous êtes en guerre , une trêve aura lieu pendant un nombre de tous définis. Les troupes restent sur place !
Paix : Une paix sans conditions entre vos deux nations. Idéal pour les conflits sanglants.
Traité : Un traité applique les conditions dictées du vainqueur au vaincu. (Amputation d'une ville ou autre...)
On peut :
Prendre la moitié des ressources du vaincu (Pendant 4 tours max)
Occuper le pays militairement.
Prendre le contrôle des villes et des ports
Et l'obliger a vous aider en cas de guerre.
Lors du déplacement , vos unités sont face cachées. Elle ne peuvent être découvertes QUE si elles sont a deux cases d'un pays. (Sauf allié)
Combats : Les combats sont appliqués de manière simple : Le joueur qui attaque désigne l'unité visée et on lance les dés. Cela se passe jusqu'à destruction d'une des unités. L'unité qui a vaincu peut aller se reconstituer dns un port ou une ville.
Si une unité est encerclée , elle se rendra au bout de trois tours. Le joueur qui l'a captré décide alors d'un endroit ou l'armée sera retenue (cette règle ne s'applique pas aux bateaux) Si l'ennemi prend cette zone , les troupes repasseront alors sous son contrôle.
Espionnage. En début de partie , chaque joueur se voit disposer de 4 cartes espionnages qu'il peut utiliser pour :
-Voir les unités ennemies cachées par le "fog of war"
-Saboter une armée et l'empêcher de bouger pendant un tour.
Rappelons un peu le système Il y a un maximum de trois armées par territoires. Il y a des fonctionnalités de support.
Lorsqu'une armée se met en branle , le joueur peut décider de la couvrir avec de l'artillerie. Quand l'ennemi durant son tour attaquera vos troupes , l'artillerie qui soutient vos troupes ripostera en plus de la défense prévue par l'unité.
Tactiques de base :
Voici quelques tactiques qui peuvent être utiles pour débuter dans Europe 1914-1918 :
1: Le blocus , lorsque vous avez la maîtrise des mers (ou du moins partiellement) bloquez les ports ennemis et veillez à ce que la portée de vos bateaux se rejoignent pour que si jamais un navire ennemi tente de forcer le blocus , il soit pris entre deux feux.
2: L'attaque de test. Envoyez quelques unités peu précieuses en avant pour tester les défenses adverses. Vous pourrez alors voir de quoi l'ennemi a composé sa défense.
3: Evitez les regroupements de troupes.
Les regroupements de troupes trop importants peuvent alerter l'ennemi d'un projet d'offensive. Dispersez vos troupes mais pas trop non plus. Il faudra les regrouper repidement pour lancer votre offensive.
4: Les deux fronts.
Lorsque vous vous battez sur deux fronts , déterminez lequel est le plus dangereux pour vous. Une fois fait ,envoyez des troupes vers le front que vous jugez le plus important. mais ne dégarnissez pas l'autre. Il se peut que l'ennemi le plus important dégarnisse et que l'autre mette plus de troupes dans la bataille. Vous perdriez alors du terrain !
Bonus et malus
Lors de combats en montagne , vos troupes ont un malus de 1 sur leur dés. Ceux qui ne sont pas afféctés par cela sont les troupes :
Autrichiennes
Italiennes
Françaises.
les flottes Britanniques et Allemandes quand à elle , ont un bonus de 1 aux dés contre les bateaux.
Offensives de grandes envergures.
Concernant ces offensives , elles demandent parfois plusieurs tours de préparation (accords avec vos allés traité de paix avec des nations gênantes , préparation des troupes) ne les hâter surtout pas. Cela vous ferait perdre des troupes et ce serait long de remettre les préparatifs en route. Ne hâtez donc rien !!