Bonjour les amis,
certaines règles ont évolué tout au long du développement du jeu. Parmi celles-ci, notons l'activation, qui me laisse encore dubitatif.
Un groupe (chef + quelques unités) peut, à chaque tour, exécuter l'un des ordres suivants : mouvement, tir, etc.
Voici les différentes versions des règles d'activation :
a) au début du tour, le joueur placent un marqueur à côté de chaque groupe (environ 5 groupes dans chaque camp), indiquant l'ordre à suivre pour le tour à suivre. Possibilité de changer l'ordre en cours de tour, si jet de dé d'activation réussi.
b) pour Humains, comme ci dessus. Pour Martiens, le joueur choisit, en début de tour, autant de marqueur que de groupe sous son commandement et se défausse, en cours de tour, d'un marqueur d'ordre correspondant à l'ordre qu'il veut donner pour activer son groupe. C'est le mode le plus compliqué. (un peu plus compliqué) - en fait, c'était destiné à simuler la supériorité martiennes qui, avec leur capacités psychiques, parviennent à entrer dans le cerveau des humains et connaitre leur intentions. Cette règles peut également être prise dans l'autre sens - les Français ayant l'avantage du terrain.
c) pas de marqueur d'ordre. Le joueur choisit en cours de tour, l'ordre à appliquer. Peut-être plus juste d'un point de vue tactique, mais moins intéressant d'un point de vue ludique.
certaines règles ont évolué tout au long du développement du jeu. Parmi celles-ci, notons l'activation, qui me laisse encore dubitatif.
Un groupe (chef + quelques unités) peut, à chaque tour, exécuter l'un des ordres suivants : mouvement, tir, etc.
Voici les différentes versions des règles d'activation :
a) au début du tour, le joueur placent un marqueur à côté de chaque groupe (environ 5 groupes dans chaque camp), indiquant l'ordre à suivre pour le tour à suivre. Possibilité de changer l'ordre en cours de tour, si jet de dé d'activation réussi.
b) pour Humains, comme ci dessus. Pour Martiens, le joueur choisit, en début de tour, autant de marqueur que de groupe sous son commandement et se défausse, en cours de tour, d'un marqueur d'ordre correspondant à l'ordre qu'il veut donner pour activer son groupe. C'est le mode le plus compliqué. (un peu plus compliqué) - en fait, c'était destiné à simuler la supériorité martiennes qui, avec leur capacités psychiques, parviennent à entrer dans le cerveau des humains et connaitre leur intentions. Cette règles peut également être prise dans l'autre sens - les Français ayant l'avantage du terrain.
c) pas de marqueur d'ordre. Le joueur choisit en cours de tour, l'ordre à appliquer. Peut-être plus juste d'un point de vue tactique, mais moins intéressant d'un point de vue ludique.