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De l'activation

3 participants

a b ou c ?

a)ordres choisis en début de tour
 
b)activation différente selon le camp
 
c)pas de marqueur
 

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1De l'activation Empty De l'activation Mer 29 Mai 2013 - 12:12

Arnauld

Arnauld

Bonjour les amis,

certaines règles ont évolué tout au long du développement du jeu. Parmi celles-ci, notons l'activation, qui me laisse encore dubitatif.
Un groupe (chef + quelques unités) peut, à chaque tour, exécuter l'un des ordres suivants : mouvement, tir, etc.

Voici les différentes versions des règles d'activation :

a) au début du tour, le joueur placent un marqueur à côté de chaque groupe (environ 5 groupes dans chaque camp), indiquant l'ordre à suivre pour le tour à suivre. Possibilité de changer l'ordre en cours de tour, si jet de dé d'activation réussi.

b) pour Humains, comme ci dessus. Pour Martiens, le joueur choisit, en début de tour, autant de marqueur que de groupe sous son commandement et se défausse, en cours de tour, d'un marqueur d'ordre correspondant à l'ordre qu'il veut donner pour activer son groupe. C'est le mode le plus compliqué. (un peu plus compliqué) - en fait, c'était destiné à simuler la supériorité martiennes qui, avec leur capacités psychiques, parviennent à entrer dans le cerveau des humains et connaitre leur intentions. Cette règles peut également être prise dans l'autre sens - les Français ayant l'avantage du terrain.

c) pas de marqueur d'ordre. Le joueur choisit en cours de tour, l'ordre à appliquer. Peut-être plus juste d'un point de vue tactique, mais moins intéressant d'un point de vue ludique.

http://landships.free.fr

2De l'activation Empty Re: De l'activation Mer 29 Mai 2013 - 12:47

zarma007



Arnauld a écrit:Bonjour les amis,

certaines règles ont évolué tout au long du développement du jeu. Parmi celles-ci, notons l'activation, qui me laisse encore dubitatif.
Un groupe (chef + quelques unités) peut, à chaque tour, exécuter l'un des ordres suivants : mouvement, tir, etc.

Voici les différentes versions des règles d'activation :

a) au début du tour, le joueur placent un marqueur à côté de chaque groupe (environ 5 groupes dans chaque camp), indiquant l'ordre à suivre pour le tour à suivre. Possibilité de changer l'ordre en cours de tour, si jet de dé d'activation réussi.

b) pour Humains, comme ci dessus. Pour Martiens, le joueur choisit, en début de tour, autant de marqueur que de groupe sous son commandement et se défausse, en cours de partie, d'un marqueur d'ordre correspondant à l'ordre qu'il veut donner pour activer son groupe. C'est le mode le plus compliqué.

c) pas de marqueur d'ordre. Le joueur choisit en cours de tour, l'ordre à appliquer. Peut-être plus juste d'un point de vue tactique, mais moins intéressant d'un point de vue ludique.

j'ai rien compris...

3De l'activation Empty Re: De l'activation Mer 29 Mai 2013 - 12:55

Arnauld

Arnauld

Ah.....
(pas besoin de faire un quote pour si peu... Cool

En fait, il y a eu trois versions pour la règle d'activation (a, b et c) et je me demandais si le choix pour lequel j'avais opté était le meilleur.

a) en début de partie, on choisit quelle sera l'action sera entreprise par le camp, en plaçant un marqueur d'ordre à côté des unités à activer.

b) le joueur Martien se munit d'autant de marqueurs d'ordre qu'il a d'unités(par exemple, s'il a sur la carte 5 groupes à activer, il peut choisir 2 marqueurs Tir, 2 marqueurs Mouvement et 1 marqueur Assaut). Lorsqu'il veut faire agir une unité, il se défausse du marqueur correspondant.

c) je pense que tu as compris.

Note :
je trouvais intéressant que les deux camps aient un mode d'activation différent. Cela permet de bien les différencier.

http://landships.free.fr

4De l'activation Empty Re: De l'activation Mer 29 Mai 2013 - 13:09

zarma007



sans l'échelle de jeu c'est difficile à dire.

je crois que tu peux te passer d'ordres parce qu'en gros, une fois que le chef a fixé l'objectif, les sous-chefs font comme ils peuvent pour les atteindre, donc s'ils estiment qu'il faut courir à ce moment là, il feront courir leurs unités... pas la peine de planifier surtout si le tour de jeu est court.

Pour les échelles plus importantes, ça se discute, car là on pleut avoir plus de planification.

5De l'activation Empty Re: De l'activation Mer 29 Mai 2013 - 13:23

Arnauld

Arnauld

Echelle tactique.
La phase d'ordre ne sous-entendait pas forcément une chaine d'activation comme on l'entend communément.

Les ordres représentent plutôt la capacité de réaction des unités face à la situation présente.

Et puis ça donne un aspect ludique, pour une simulation qui n'en ai pas vraiment une en quelque sorte.

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6De l'activation Empty Re: De l'activation Jeu 30 Mai 2013 - 18:17

Arnauld

Arnauld

bon... la version a) ça me fait revenir 3 ans en arrière Smile

http://landships.free.fr

7De l'activation Empty Re: De l'activation Dim 16 Mar 2014 - 13:00

VinceWG

VinceWG

Salut Arnaud. Moi je te proposerai bien "chaque joueur place un pion d'ordre secrètement l'un à la suite de l'autre, mais le martien peut demander à l'humain d'en dévoiler un et un seul (ça pour ses capacités psychiques)".

Exemple, avec 3 unités dans chaque camp.
Humain place ordre A
Martien place ordre A'
Humain place ordre B, Martien lui demande de le dévoiler, car ce groupe l'intéresse au plus haut point
Martien place ordre B', en fonction de ce qu'il sait de l'ordre B par exemple.
Humain place ordre C
Martien place ordre C'

8De l'activation Empty Re: De l'activation Dim 16 Mar 2014 - 22:40

Arnauld

Arnauld

Merci Vince. Simple et efficace! Je retiens.
Le jeu est pour le moment en stand by en attendant que mes autres jeux soient édités ou publiés.

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