J'ai reçu le jeu aujourd'hui et testé dans la foulée.
J'ai trouvé le jeu agréable à jouer. J'aime bien la carte qui donne un caractère grisonnant sinistre ce qui donne une petite touche d'atmosphère, mais elle est très fonctionnelle.
J'ai trouvé le jeu très facile (soit je suis trop fort , soit des points de règles que je n'ai pas saisi ). J'ai récolté le max de PV (27PV) sans aucune perte anglaise, (et sans imprévus non plus), du coup c'est quasiment historique.
Faisons le tour des points de règles qui je trouve favorisent un peu l'anglais :
- l'empilement : c'est la clé du combat. En terrain clair, on peut empiler 10 niveaux, soit 5 unités. Or les unités anglaises ont une meilleure puissance de feu que les allemands mobiles. Donc une pile d'anglais va résister très longtemps à l'ennemi.
- Le nombre d'unités de la défense cotière et de la Luftwaffe est limité mais rien n'est dit sur les renforts du 685ème RI (10 unités fournies). Des unités éliminées peuvent elles revenir sous forme de renforts ?
- Mouvements allemands : je l'ai joué en mettant la distance en PM en priorité 1 (ce que j'ai compris à la lecture des règles). De cette façon, une unité déjà sur la plage ou sur le radar reste sur place. J'espère que j'ai bon là.
- Bonus en défense du chef : +1D6 c'est très fort comme bonus, et en plus il ne s'applique qu'aux anglais.
- Combat obligatoire des allemands : C'est là où ça fait très mal aux allemands, car obligés d'attaquer même en nette infériorité numérique, ils sont obligés de subir une perte systématiquement. Les pill_box sont réduits et les MG détruites pour avoir attaquées en infériorité numérique. C'est ce point qui de mon point de vue mériterait à être amélioré en introduisant plus d'aléatoire dans le système de combat (table de combat avec pertes possibles pour l'attaquant et/ou le défenseur).
-Niveau d'alerte et PM : Dès l'arrivée des navires, les allemands devraient pouvoir se déplacer de leur max de PM et pas dépendre de l'évènement imprévu.
-Activation : Je rajouterais bien une activation automatique lorsque une unité combat à R = 1 d'une ZG non activée
Voilà un peu mon retour après une première partie. Quelques modifications/précisions (je suis preneur) devraient rajouter des sueurs froides que je n'ai pas eu lors de ma première partie. D'un autre côté, le système rend bien compte de la désorganisation totale côté allemand, avantage certain pour l'anglais.
PS : Pas de fiche en cours sur BGG ?
J'ai trouvé le jeu agréable à jouer. J'aime bien la carte qui donne un caractère grisonnant sinistre ce qui donne une petite touche d'atmosphère, mais elle est très fonctionnelle.
J'ai trouvé le jeu très facile (soit je suis trop fort , soit des points de règles que je n'ai pas saisi ). J'ai récolté le max de PV (27PV) sans aucune perte anglaise, (et sans imprévus non plus), du coup c'est quasiment historique.
Faisons le tour des points de règles qui je trouve favorisent un peu l'anglais :
- l'empilement : c'est la clé du combat. En terrain clair, on peut empiler 10 niveaux, soit 5 unités. Or les unités anglaises ont une meilleure puissance de feu que les allemands mobiles. Donc une pile d'anglais va résister très longtemps à l'ennemi.
- Le nombre d'unités de la défense cotière et de la Luftwaffe est limité mais rien n'est dit sur les renforts du 685ème RI (10 unités fournies). Des unités éliminées peuvent elles revenir sous forme de renforts ?
- Mouvements allemands : je l'ai joué en mettant la distance en PM en priorité 1 (ce que j'ai compris à la lecture des règles). De cette façon, une unité déjà sur la plage ou sur le radar reste sur place. J'espère que j'ai bon là.
- Bonus en défense du chef : +1D6 c'est très fort comme bonus, et en plus il ne s'applique qu'aux anglais.
- Combat obligatoire des allemands : C'est là où ça fait très mal aux allemands, car obligés d'attaquer même en nette infériorité numérique, ils sont obligés de subir une perte systématiquement. Les pill_box sont réduits et les MG détruites pour avoir attaquées en infériorité numérique. C'est ce point qui de mon point de vue mériterait à être amélioré en introduisant plus d'aléatoire dans le système de combat (table de combat avec pertes possibles pour l'attaquant et/ou le défenseur).
-Niveau d'alerte et PM : Dès l'arrivée des navires, les allemands devraient pouvoir se déplacer de leur max de PM et pas dépendre de l'évènement imprévu.
-Activation : Je rajouterais bien une activation automatique lorsque une unité combat à R = 1 d'une ZG non activée
Voilà un peu mon retour après une première partie. Quelques modifications/précisions (je suis preneur) devraient rajouter des sueurs froides que je n'ai pas eu lors de ma première partie. D'un autre côté, le système rend bien compte de la désorganisation totale côté allemand, avantage certain pour l'anglais.
PS : Pas de fiche en cours sur BGG ?