Salut Scaramouche,
Tu peux foncer, ce jeu vaut vraiment le coup, c'est également grâce à Vae Victis que j'avais eu envie de l'acquérir.
La nouvelle édition de Strike of the eagle, qui a changé de nom pour le coup, apporte des changements principalement esthétiques mais qui influent directement sur le plaisir ludique.
La carte est "en dur" vraiment de très belle facture, avec, contrairement à la carte précédente, des illustrations à l'emplacement des villes, chaque ville majeure bénéficiant d'une illustration qui lui est propre! Il faut prévoir un peu de place tout de même car la carte est d'une taille respectable, ce qui ajoute au confort de jeu, car les groupes de blocs n'en sont que plus facilement dissociés.
Pour ce qui est des lancés de dés, moi aussi je me suis rapidement interrogé lors de la lecture des règles. En fait il sont remplacés par un tirage de cartes, ce qui revient au même.
Les batailles sont représentées en prenant en compte, la puissance des unités engagées, (Points de force de chaque bloc), de la situation stratégique, prise de flanc, défense d'une ville fortifiée, puis il faut ajouter un éventuel événement de bataille (au chois du joueur, de placer une carte ou non ), qui influera sur les pertes par exemple ou qui augmente la puissance d'un bloc, autre exemple.
Viennent ensuite les modificateurs qui sont habituellement les lancés de dés, là il s'agit soit de poser une carte de notre main (on dispose de 6 cartes pour mener 5 opérations, chaque opération pouvant entrainer à elle seule, si le joueur le souhaite, l'utilisation de ces 6 cartes, tu comprendras qu'il faut les utiliser avec parcimonie ). Soit on pioche une carte, dont on ne connait pas la valeur, mais cela permet d'économiser les 6 cartes en main. Ces cartes ont plusieurs utilisations possibles, soit comme évènement historique, évènement de bataille, ou réaction cela en fonction de la nature de la carte, soit comme bonus d'ordres pour l'opération en cours ce qui augmente le nombre d'ordres disponibles, soit bonus durant la bataille, soit carte de renforts... Sachant qu'une carte venant de sa main ajoute encore +1 à la valeur de bataille inscrite sur ladite carte, ce qui n'est pas le cas d'une carte piochée.
Je récapitule avec un exemple: 3 divisions soviétiques à plein potentiel, donc 3X4 Points de force, attaquent une division polonaise à plein potentiel, 1X4. Le joueur soviétique décide de ne pas poser de carte "évènement de bataille", le joueur polonais en revanche, pose face cachée, une carte "Low ammunition Supply" le soviétique voit le potentiel de combat de chacun de ses blocs réduit de 1, sa force de combat passe donc de 12 à 9 cependant il ne le sait pas encore.
La bataille a lieu dans une ville tenue par le polonais, une ville qui dispose d'une garnison donc +1. Les deux joueurs doivent maintenant choisir entre tirer une carte ou en placer une venant de leur main, c'est ce qui remplace l'usage du dé. Le Soviétique tire une carte de la pile et obtient 1, le polonais place une carte qu'il avait dans sa main, une carte de valeur 4, qui bénéficie d'un +1 étant donné qu'elle provient de sa main, pour un total de +5. Le soviétique voit sa force de 12, réduite à 9 par la carte d'action polonaise, mais augmenté d'un point, du fait de la carte tirée de la pile. Le polonais qui alignait 4 points de force avec sa division, augmente son potentiel de combat à 10 avec +5 de la carte (4 +1 en bonus car carte de la main ) et 1 de la garnison. Avec 10 de chaque côté, les belligérants s'infligent respectivement 3 pertes, le polonais devant prendre sa première perte en enlevant la garnison, il sauve sa ville pour ce tour, en cas d'égalité (nombre de pertes infligées c'est le défenseur qui l'emporte). Ainsi il est possible d'influer directement sur le résultat d'une bataille en investissant des cartes, mais les cartes dépensées par le polonais risquent de manquer pour les opérations suivantes. J'aime bien le principe des cartes de bataille, au lieu des dés, car le bluff entre en ligne de compte les cartes de bataille ( que j'appelle ainsi mais qui sont des cartes génériques avec plusieurs utilisations possibles comme précédemment énoncé) vont de 0 à 4 si je ne m'abuse.
Une opération étant souvent constituer de plusieurs batailles, il faut réserver l'emploi des cartes en main, pour les plus décisives. Ce jeu, malgré sa simplicité apparente, reprend une belle part des principes stratégiques qui font la beauté de nos wargames.
Ce jeu est une vraie réussite, avec un mécanisme vraiment fluide et excitant, bluff et réflexion au rendez-vous et sur le plan esthétique, la carte de très belle facture, des blocs sobres et très lisibles (mention spéciale pour les blocs d'état major) et surtout une centaine de cartes 50 environ pour chaque joueur et qui sont la clé du succès, en relation avec le système d'ordres programmés.
Je lui donne un 8 sur 10, mais c'est une note de français peu anglophone, le seul petit défaut s'il faut en trouver un, étant une règle en anglais certes, mais on ne peut plus compréhensible. (Ce qui n'est pas le cas de mon explication des règles, je m'en excuse!).