Je viens de terminer une partie du Folio game "DMZ The Next Korean War", et je m'en vais de ce pas essayer d'en faire un compte rendu lisible.
Mais auparavant, je plante le décor :
Je vais être direct : ce jeu est un peu naze... Mais je l'aime bien quand même. Probablement à cause du sujet, qui m'intéresse et sur lequel il n'y a pas grand chose de disponible. J'ai déjà tenté le "Korea 95" paru dans la revue "Counter attack" avec l'extension "Korea 2005", mais j'ai été déçu. Même si le système est correct, l'ordre de bataille a trop vieilli et ne résiste pas à une vérification rapide sur internet. Donc à défaut d'autre chose et en attendant le monstre en gestation chez GMT ("Next War Korea") (au titre particulièrement original), il nous reste donc ce bon vieux DMZ, paru en 2010.
Si on veut être gentil, on peut dire que c'est un jeu très "synthétique" qui s'appuie sur la règle "Fire & Movement", qui sert pour les Folios de 1939 à nos jours. Au niveau tactique, pourquoi pas, mais là le jeu est au niveau grand opérationnel, c'est à dire qu'il montre toutes les opérations militaires dans le centre de la péninsule sur les 20 premiers jours d'un conflit hypothétique
Heureusement, un livret de 3 pages ajoute quelques détails pour ajouter un minimum de chrome...
La lecture de la règle est d'ailleurs étonnante. J'ai eu l'impression d'un auteur qui essayait de faire du remplissage (pour faire plus sérieux?). Elle tient sur 7 pages, mais en supprimant le superflu et les pertes de place, je pense qu'elle tiendrait sans problème dans le format VaeVictis actuel...
Elle finit par une auto-flagellation : "Logistique : il n'y a pas de règles logistiques" C'est quand même dommage pour simuler une situation où les problèmes logistiques nord-coréens font partie des facteurs clés.
Mais à la lecture de la règle, on comprend que la logistique est quand même simulée d'une façon détournée : par exemple, pour simuler les appuis, il y a un système de jetons tirés au hasard et en nombre variable dans le temps, éventuellement réduit en cas de perte de certaines villes. Cependant, comme on ne peut pas mettre plus de deux jetons par camp sur un combat (qui peut mettre aux prises plusieurs corps d'armée et divisions) et que leur valeur peut avoir une forte influence sur les résultats du combat, on se retrouve dans la peau d'un commandant en chef qui ne sait pas trop où sont ses appuis ni combien il va pouvoir exactement en délivrer dans un affrontement particulier, même si il a une valeur clé pour lui... C'est assez hardi comme hypothèse en matière de brouillard de la guerre.
Le reste de la règle est très conventionnel, avec des zones de contrôle, etc. Seul point particulier : la différentiation entre unités mobiles et unités à pied, avec une règle qui permet aux premières d'être moins freinées par les ZDC et une autre qui permet les exploitations en les faisant bouger après les combats des unités à pieds. C'est cohérent avec un combat moderne, mais je me dis qu'exploiter doit être sacrément coton dans le relief coréen habituel : vallées encaissées, collines peut élevées mais boisées et très escarpées...
Mais auparavant, je plante le décor :
Je vais être direct : ce jeu est un peu naze... Mais je l'aime bien quand même. Probablement à cause du sujet, qui m'intéresse et sur lequel il n'y a pas grand chose de disponible. J'ai déjà tenté le "Korea 95" paru dans la revue "Counter attack" avec l'extension "Korea 2005", mais j'ai été déçu. Même si le système est correct, l'ordre de bataille a trop vieilli et ne résiste pas à une vérification rapide sur internet. Donc à défaut d'autre chose et en attendant le monstre en gestation chez GMT ("Next War Korea") (au titre particulièrement original), il nous reste donc ce bon vieux DMZ, paru en 2010.
Si on veut être gentil, on peut dire que c'est un jeu très "synthétique" qui s'appuie sur la règle "Fire & Movement", qui sert pour les Folios de 1939 à nos jours. Au niveau tactique, pourquoi pas, mais là le jeu est au niveau grand opérationnel, c'est à dire qu'il montre toutes les opérations militaires dans le centre de la péninsule sur les 20 premiers jours d'un conflit hypothétique
Heureusement, un livret de 3 pages ajoute quelques détails pour ajouter un minimum de chrome...
La lecture de la règle est d'ailleurs étonnante. J'ai eu l'impression d'un auteur qui essayait de faire du remplissage (pour faire plus sérieux?). Elle tient sur 7 pages, mais en supprimant le superflu et les pertes de place, je pense qu'elle tiendrait sans problème dans le format VaeVictis actuel...
Elle finit par une auto-flagellation : "Logistique : il n'y a pas de règles logistiques" C'est quand même dommage pour simuler une situation où les problèmes logistiques nord-coréens font partie des facteurs clés.
Mais à la lecture de la règle, on comprend que la logistique est quand même simulée d'une façon détournée : par exemple, pour simuler les appuis, il y a un système de jetons tirés au hasard et en nombre variable dans le temps, éventuellement réduit en cas de perte de certaines villes. Cependant, comme on ne peut pas mettre plus de deux jetons par camp sur un combat (qui peut mettre aux prises plusieurs corps d'armée et divisions) et que leur valeur peut avoir une forte influence sur les résultats du combat, on se retrouve dans la peau d'un commandant en chef qui ne sait pas trop où sont ses appuis ni combien il va pouvoir exactement en délivrer dans un affrontement particulier, même si il a une valeur clé pour lui... C'est assez hardi comme hypothèse en matière de brouillard de la guerre.
Le reste de la règle est très conventionnel, avec des zones de contrôle, etc. Seul point particulier : la différentiation entre unités mobiles et unités à pied, avec une règle qui permet aux premières d'être moins freinées par les ZDC et une autre qui permet les exploitations en les faisant bouger après les combats des unités à pieds. C'est cohérent avec un combat moderne, mais je me dis qu'exploiter doit être sacrément coton dans le relief coréen habituel : vallées encaissées, collines peut élevées mais boisées et très escarpées...
Dernière édition par Johann le Mar 27 Mar 2012 - 17:06, édité 1 fois