Comme d'hab avec les zolies photos c'est là : http://fencig.over-blog.com/article-crusader-rex-presentation-63766953.html
Et sinon en copié collé rapido ci dessous.
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Crusader Rex : Présentation.
_ Seigneur Brice! Seigneur Brice ! Les sarrasins attaquent!
_ Une seule armée ou plusieurs ?
_ Au moins deux ou trois armées seigneur !
_ Ah, mince ! Quand il n’y en a qu’une çà va, c’est quand il y en a plusieurs qu’il y a des problèmes…
Voilà… Ca, c’est fait…
Maintenant, passons au jeu…
Crusader Rex est un wargame stratégique de Jerry Taylor et Tom Dalgliesh édité par Columbia Games qui vous propose de revivre la troisième croisade, de 1187 à 1192, dans le camp de Richard cœur de lion ou dans celui de Saladin.
Cette campagne de cinq ans est une véritable course contre la montre pour les deux camps en présence.
Saladin a réussit à unir sous une même bannière les musulmans de Syrie et d’Égypte pour faire bloc contre les Francs et chasser les chrétiens de Syrie et de Palestine. Il a toutes les cartes en main au début de la campagne avec 23 armées en place, de qualité souvent supérieure à celle des Francs et réparties en de puissants groupements.
De leur coté les Francs commencent avec des armées moins manœuvrantes et surtout dispersées sur le territoire qui risquent fort d’être submergées par la vague ennemie.
Cependant, plus le temps passe et plus le risque de voir arriver les croisades Françaises, Anglaise ou Allemande grandit. Et lorsque cela arrive ce sont de puissantes formations qui débarquent et qui, bien utilisées, sont susceptibles de renverser le cours de la guerre.
Bref, même si la situation initiale semble fortement en faveur des Sarrasins, la partie est loin d’être à sens unique.
Mais voyons tout cela de plus près.
Tout d’abord la boite.
Vue comme çà la couverture est très sympa:
Mais, manque de bol, ce n'est qu'une jaquette souple et plutot fragile qui masque une vulgaire boite d'emballage carton:
Là, franchement, c'est pas très classe au vu du prix.
Et cette première impression se confirme rapidement à l'inspection des composants.
Un peu plus d'une soixantaine de blocs de bois colorés, une planche de 63 autocollants, des cartes de jeu, un livret de règles de 8 pages, quelques dés et une carte, certes jolie mais ne méritant pas le qualificatif de carte montée ( elle est faite d'une sorte de carton souple, mieux et plus solide qu'en simple papier mais loin de la qualité des vieilles cartes de chez Avalon Hill par exemple).
Alors autant aborder tout de suite le point qui fâche:
Ce jeu se trouve aux alentours des 60 Euros selon les boutiques, et pour ce tarif, tout ce que l'on a c'est un pauvre livret de règles monochrome de 8 pages, des cartes, quelques blocs et une carte pas vraiment montée ???
Alors certes les blocs sont de qualité, la carte très jolie et les stickers bien imprimés et sans décalage.
Mais cela semble tout de même bien exagéré au niveau tarif.
Ceci étant dit passons à la suite.
Les blocs, représentant chacun une armée, verts pour les Sarrasins, Oranges pour les Francs:
Vus de plus pres ils sont jolis et lisibles:
Les cartes ( ben voui, je l'ai pas encore dit mais c'est un systeme à carte) plutôt jolies:
La carte, tres jolie et légerement cartonnée:
Le livret de regles monochrome:
Heureusement pour lui il a le mérite d'être clair et de présenter, en troisième colonne de chaque page, des notes historiques et des explications très appréciables.
Bon, voyons de plus près le système de jeu.
Les règles tiennent en huit pages ( en six si on élimine la colonne historique) et sont directement dérivées de celles de Hammer of the Scott. Intelligentes, bien rédigées, simples sans être simplistes, elles sont parfaitement adaptées à l'échelle et à la campagne simulée.
Ainsi, chaque année de jeu se divise en 6 tours eux même composés principalement d'une phase de mouvement puis d'une phase de résolution des combats.
Pour les mouvements, une carte jouée à chaque tour indique combien de villes sont activables, tous les blocs présents dans une zone activée pouvant faire mouvement, se déplaçant au plus de leur valeur de mouvement.
Bien sur le trafic maximal sur une route ( principale ou secondaire) est géré, ce dernier étant diminué si l'axe est utilisé pour lancer une attaque, simulant ainsi l'encombrement et la perte de temps générés par la logistique accrue, les phases et zones de regroupement, l'établissement des camps, les manœuvres de recherche etc...
Chaque bloc, représentant une armée, se voit attribuer, en plus des habituelles valeurs de mouvement et de combat une lettre représentant l'initiative et la vitesse de manœuvre.
Une formation dotée d'une valeur d'initiative A infligera ses dégâts avant une unité B, elle-même frappant avant une unité C. Le défenseur frappant avant l'attaquant en cas d'égalité.
Il sera ainsi possible à de la cavalerie légère de causer des dégâts à un adversaire plus lourd ou moins bien entraîné avant que celui ci ne riposte.
Cumulé avec la capacité de harcèlement dont disposent les unités de Sarrasins ( ainsi que deux unités Turcopoles), et qui leur permet de se replier immédiatement après avoir lancé une attaque ( à efficacité réduite cependant), cela rend ces derniers redoutables s'ils adoptent une stratégie d'usure.
Suivant la lettre d'initiative on trouve la valeur de combat, un chiffre de 1 à 4 indiquant la valeur maximale à obtenir sur chaque dé d'attaque pour infliger une touche à l'adversaire.
Enfin, la force d’un bloc, comme à l'accoutumée dans ces systèmes, est représenté par le nombre de diamants sur le côté supérieur quand le bloc est posé verticalement. La force détermine, en plus des pas d'attrition restant à l'unité, le
nombre de dés à six faces (d6) qui sont lancés par cette armée durant un combat. Un bloc avec une force de 4 lance 4 d6 (quatre dés à six faces); un bloc de force 1 lance 1 d6.
L'armée menée par Saladin lui-même, caractérisée A3, sera sure d'infliger des dégâts en premier avec la plus haute valeur de combat "courante" du jeu ( l'armée de Richard faisant exception, étant la seule pièce dotée d'un 4 en valeur de combat).
Mais alors que reste t'il à nos Francs, généralement dotés d'initiatives inférieures et de capacités de combat sensiblement égales ?
La charge de chevaliers !
Les chevaliers francs (tous les blocs sauf les Pèlerins, les Archers anglais et les Turcopoles) peuvent lancer des charges. L’effet étant de doubler les dés lancés lors d'un combat (6 dés sont lancés pour une force de 3) avec la contrepartie de s’infliger une perte pour chaque « 6 » obtenu ( afin de refléter la désorganisation, les chevaux qui s'emballent et les pertes inhérentes à ce type de choc).
Bien entendu, ces deux capacités spéciales ne sont utilisables que sur un champ de bataille "ouvert".
Hors de question pour les Sarrasins de lancer un harcèlement contre des défenseurs repliés dans une forteresse, ou pour les Francs de lancer une charge de chevalerie sur les remparts de cette dernière.
Par contre un défenseur Franc qui choisirait de tenter une sortie contre des assiégeants pourrait tout à fait profiter de cette capacité.
Ce qui nous amene naturellement aux sièges, particularités pour le moins importantes de cette période et qui sont très élégamment gérés par le système.
Chaque forteresse peut abriter un certain nombre d'armée, lesquelles, une fois retranchées nécessitent deux touches pour être réduites d'un pas lors d'un assaut ennemi.
Le dit ennemi ne pouvant lancer d'assaut qu'avec un nombre d'unités au plus égal au double de la capacité d'hébergement de la forteresse.
C'est simple et permet de simuler de manière tout a fait satisfaisante les assauts se heurtant à des remparts plus ou moins exigus et exposés.
Bien sur l'agresseur a l'option de choisir de mener un siège plutôt qu'un assaut, avec les conséquences habituelles pour les défenseurs, au fur et a mesure subissant des dégâts d'attrition dus au blocus.
Enfin, le dernier tour de chaque année représentant les deux mois d'hivers les plus sévères, les belligérants doivent se replier dans leurs quartiers d'hivers, oubliant toute velléité de combat ( sièges inclus) au risque de voir leurs formation disparaître purement et simplement.
La seule exception étant la carte "campagne hivernale" qui permet au joueur la détenant et la jouant au dernier tour de poursuivre les hostilités durant ce tour spécial.
Bien sur le système est doté d'un peu plus de chrome que les quelques éléments qui viennent d'être évoqués, mais ces quelques explications sommaires suffisent à priori à en donner une bonne vision.
Pour résumer ce jeu est doté d'un système clair, simple et élégant qui est parfaitement adapté à ce qu'il se propose de simuler.
Alors ? Au niveau du jeu ? Ca donne quoi ?
Et bien c'est une merveille.
Les parties sont tendues et réfléchies.
Les règles se font rapidement oublier au profit de la stratégie et du plaisir de jeu.
Alors, bien sur le joueur Franc devra serrer les dents durant les premiers tours, voir les premières années de jeu, en voyant le joueur Sarrasin prendre des villes et lui infliger régulièrement de sérieuses défaites.
Mais le temps joue en sa faveur.
Au fur et à mesure de l'avancée du Sarrasin, ce dernier voit ses dilemmes s'accroître.
Doit il continuer prendre de plus en plus de risques avec ses unités d'élite irremplaçables ou bien se résoudre à ralentir sa progression ?
La prise des sept principales villes donnant une victoire immédiate est elle réalisable ou bien est ce une chimère qui usera ses forces et le mettra a la merci des armées de croisés qui ne manqueront pas d'arriver ?
Faut il laisser une garnison dans chaque ville conquise ou conserver ses forces pour poursuivre la progression ?
Quel est la juste composition des forces à attribuer au siège de telle ou telle ville ?
Faut il harceler l'ennemi, échangeant du temps généralement précieux pour préserver ses armées ou accepter le choc contre de la chevalerie Franque en comptant sur la meilleure initiative de ses troupes pour réduire l'efficacité de cette dernière avant qu'elle ne riposte?
Etc... Etc...
De même le joueur Franc sera lui aussi confronté à de nombreux choix stratégiques.
Faut il porter une ou plusieurs armées au secours de cette ville assiégée ou profiter de l'engagement local des forces ennemies pour contre attaquer ailleurs ?
Faut il tenter une sortie avec ses dernières forces ou compter sur l'hivers pour obliger l'adversaire à rompre le siège ?
Faut il immédiatement lancer à l'offensive une croisade récemment débarquée ou plutôt l'utiliser pour renforcer ses défenses ?
Faut il défendre chaque ville bec et ongle ou se replier vers les ports pour réorganiser sa défense?
Tout cela en seulement huit pages de règles et une trentaine de blocs par camp au maximum...
Je le répète: Une Merveille.
Et c'est bien ce qui m'embarrasse.
Si le jeu avait été médiocre, il aurait été facile de se positionner quand à l'intérêt de l'acquérir.
Mais là c'est plus délicat.
On a un excellent jeu, aux composants honorables mais dont le prix laisse tout de même dubitatif au vu du contenu.
Alors ?
L'excellence du système et le plaisir de jeu suffisent ils à justifier un tarif visiblement exagéré?
Faut il l'acheter alors que l'on trouve, par exemple, un FAB the Bulge ( critiqué là: F.A.B The Bulge. Présentation ) avec des composants d'excellente qualité, plus de matériel, des livrets en couleur, un système tout aussi bon et le tout pour bien moins cher ?
Difficile de trancher, et pour tout dire, bien que j'adore ce jeu, j'ai acheté mon exemplaire d'occasion pour moins de 30 Euros port inclus.
A ce prix je suis enchanté de mon acquisition, mais tres honnetement, je ne suis pas sur que j'aurai été aussi ravi si j'avais du le payer le prix fort...
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Et sinon en copié collé rapido ci dessous.
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Crusader Rex : Présentation.
_ Seigneur Brice! Seigneur Brice ! Les sarrasins attaquent!
_ Une seule armée ou plusieurs ?
_ Au moins deux ou trois armées seigneur !
_ Ah, mince ! Quand il n’y en a qu’une çà va, c’est quand il y en a plusieurs qu’il y a des problèmes…
Voilà… Ca, c’est fait…
Maintenant, passons au jeu…
Crusader Rex est un wargame stratégique de Jerry Taylor et Tom Dalgliesh édité par Columbia Games qui vous propose de revivre la troisième croisade, de 1187 à 1192, dans le camp de Richard cœur de lion ou dans celui de Saladin.
Cette campagne de cinq ans est une véritable course contre la montre pour les deux camps en présence.
Saladin a réussit à unir sous une même bannière les musulmans de Syrie et d’Égypte pour faire bloc contre les Francs et chasser les chrétiens de Syrie et de Palestine. Il a toutes les cartes en main au début de la campagne avec 23 armées en place, de qualité souvent supérieure à celle des Francs et réparties en de puissants groupements.
De leur coté les Francs commencent avec des armées moins manœuvrantes et surtout dispersées sur le territoire qui risquent fort d’être submergées par la vague ennemie.
Cependant, plus le temps passe et plus le risque de voir arriver les croisades Françaises, Anglaise ou Allemande grandit. Et lorsque cela arrive ce sont de puissantes formations qui débarquent et qui, bien utilisées, sont susceptibles de renverser le cours de la guerre.
Bref, même si la situation initiale semble fortement en faveur des Sarrasins, la partie est loin d’être à sens unique.
Mais voyons tout cela de plus près.
Tout d’abord la boite.
Vue comme çà la couverture est très sympa:
Mais, manque de bol, ce n'est qu'une jaquette souple et plutot fragile qui masque une vulgaire boite d'emballage carton:
Là, franchement, c'est pas très classe au vu du prix.
Et cette première impression se confirme rapidement à l'inspection des composants.
Un peu plus d'une soixantaine de blocs de bois colorés, une planche de 63 autocollants, des cartes de jeu, un livret de règles de 8 pages, quelques dés et une carte, certes jolie mais ne méritant pas le qualificatif de carte montée ( elle est faite d'une sorte de carton souple, mieux et plus solide qu'en simple papier mais loin de la qualité des vieilles cartes de chez Avalon Hill par exemple).
Alors autant aborder tout de suite le point qui fâche:
Ce jeu se trouve aux alentours des 60 Euros selon les boutiques, et pour ce tarif, tout ce que l'on a c'est un pauvre livret de règles monochrome de 8 pages, des cartes, quelques blocs et une carte pas vraiment montée ???
Alors certes les blocs sont de qualité, la carte très jolie et les stickers bien imprimés et sans décalage.
Mais cela semble tout de même bien exagéré au niveau tarif.
Ceci étant dit passons à la suite.
Les blocs, représentant chacun une armée, verts pour les Sarrasins, Oranges pour les Francs:
Vus de plus pres ils sont jolis et lisibles:
Les cartes ( ben voui, je l'ai pas encore dit mais c'est un systeme à carte) plutôt jolies:
La carte, tres jolie et légerement cartonnée:
Le livret de regles monochrome:
Heureusement pour lui il a le mérite d'être clair et de présenter, en troisième colonne de chaque page, des notes historiques et des explications très appréciables.
Bon, voyons de plus près le système de jeu.
Les règles tiennent en huit pages ( en six si on élimine la colonne historique) et sont directement dérivées de celles de Hammer of the Scott. Intelligentes, bien rédigées, simples sans être simplistes, elles sont parfaitement adaptées à l'échelle et à la campagne simulée.
Ainsi, chaque année de jeu se divise en 6 tours eux même composés principalement d'une phase de mouvement puis d'une phase de résolution des combats.
Pour les mouvements, une carte jouée à chaque tour indique combien de villes sont activables, tous les blocs présents dans une zone activée pouvant faire mouvement, se déplaçant au plus de leur valeur de mouvement.
Bien sur le trafic maximal sur une route ( principale ou secondaire) est géré, ce dernier étant diminué si l'axe est utilisé pour lancer une attaque, simulant ainsi l'encombrement et la perte de temps générés par la logistique accrue, les phases et zones de regroupement, l'établissement des camps, les manœuvres de recherche etc...
Chaque bloc, représentant une armée, se voit attribuer, en plus des habituelles valeurs de mouvement et de combat une lettre représentant l'initiative et la vitesse de manœuvre.
Une formation dotée d'une valeur d'initiative A infligera ses dégâts avant une unité B, elle-même frappant avant une unité C. Le défenseur frappant avant l'attaquant en cas d'égalité.
Il sera ainsi possible à de la cavalerie légère de causer des dégâts à un adversaire plus lourd ou moins bien entraîné avant que celui ci ne riposte.
Cumulé avec la capacité de harcèlement dont disposent les unités de Sarrasins ( ainsi que deux unités Turcopoles), et qui leur permet de se replier immédiatement après avoir lancé une attaque ( à efficacité réduite cependant), cela rend ces derniers redoutables s'ils adoptent une stratégie d'usure.
Suivant la lettre d'initiative on trouve la valeur de combat, un chiffre de 1 à 4 indiquant la valeur maximale à obtenir sur chaque dé d'attaque pour infliger une touche à l'adversaire.
Enfin, la force d’un bloc, comme à l'accoutumée dans ces systèmes, est représenté par le nombre de diamants sur le côté supérieur quand le bloc est posé verticalement. La force détermine, en plus des pas d'attrition restant à l'unité, le
nombre de dés à six faces (d6) qui sont lancés par cette armée durant un combat. Un bloc avec une force de 4 lance 4 d6 (quatre dés à six faces); un bloc de force 1 lance 1 d6.
L'armée menée par Saladin lui-même, caractérisée A3, sera sure d'infliger des dégâts en premier avec la plus haute valeur de combat "courante" du jeu ( l'armée de Richard faisant exception, étant la seule pièce dotée d'un 4 en valeur de combat).
Mais alors que reste t'il à nos Francs, généralement dotés d'initiatives inférieures et de capacités de combat sensiblement égales ?
La charge de chevaliers !
Les chevaliers francs (tous les blocs sauf les Pèlerins, les Archers anglais et les Turcopoles) peuvent lancer des charges. L’effet étant de doubler les dés lancés lors d'un combat (6 dés sont lancés pour une force de 3) avec la contrepartie de s’infliger une perte pour chaque « 6 » obtenu ( afin de refléter la désorganisation, les chevaux qui s'emballent et les pertes inhérentes à ce type de choc).
Bien entendu, ces deux capacités spéciales ne sont utilisables que sur un champ de bataille "ouvert".
Hors de question pour les Sarrasins de lancer un harcèlement contre des défenseurs repliés dans une forteresse, ou pour les Francs de lancer une charge de chevalerie sur les remparts de cette dernière.
Par contre un défenseur Franc qui choisirait de tenter une sortie contre des assiégeants pourrait tout à fait profiter de cette capacité.
Ce qui nous amene naturellement aux sièges, particularités pour le moins importantes de cette période et qui sont très élégamment gérés par le système.
Chaque forteresse peut abriter un certain nombre d'armée, lesquelles, une fois retranchées nécessitent deux touches pour être réduites d'un pas lors d'un assaut ennemi.
Le dit ennemi ne pouvant lancer d'assaut qu'avec un nombre d'unités au plus égal au double de la capacité d'hébergement de la forteresse.
C'est simple et permet de simuler de manière tout a fait satisfaisante les assauts se heurtant à des remparts plus ou moins exigus et exposés.
Bien sur l'agresseur a l'option de choisir de mener un siège plutôt qu'un assaut, avec les conséquences habituelles pour les défenseurs, au fur et a mesure subissant des dégâts d'attrition dus au blocus.
Enfin, le dernier tour de chaque année représentant les deux mois d'hivers les plus sévères, les belligérants doivent se replier dans leurs quartiers d'hivers, oubliant toute velléité de combat ( sièges inclus) au risque de voir leurs formation disparaître purement et simplement.
La seule exception étant la carte "campagne hivernale" qui permet au joueur la détenant et la jouant au dernier tour de poursuivre les hostilités durant ce tour spécial.
Bien sur le système est doté d'un peu plus de chrome que les quelques éléments qui viennent d'être évoqués, mais ces quelques explications sommaires suffisent à priori à en donner une bonne vision.
Pour résumer ce jeu est doté d'un système clair, simple et élégant qui est parfaitement adapté à ce qu'il se propose de simuler.
Alors ? Au niveau du jeu ? Ca donne quoi ?
Et bien c'est une merveille.
Les parties sont tendues et réfléchies.
Les règles se font rapidement oublier au profit de la stratégie et du plaisir de jeu.
Alors, bien sur le joueur Franc devra serrer les dents durant les premiers tours, voir les premières années de jeu, en voyant le joueur Sarrasin prendre des villes et lui infliger régulièrement de sérieuses défaites.
Mais le temps joue en sa faveur.
Au fur et à mesure de l'avancée du Sarrasin, ce dernier voit ses dilemmes s'accroître.
Doit il continuer prendre de plus en plus de risques avec ses unités d'élite irremplaçables ou bien se résoudre à ralentir sa progression ?
La prise des sept principales villes donnant une victoire immédiate est elle réalisable ou bien est ce une chimère qui usera ses forces et le mettra a la merci des armées de croisés qui ne manqueront pas d'arriver ?
Faut il laisser une garnison dans chaque ville conquise ou conserver ses forces pour poursuivre la progression ?
Quel est la juste composition des forces à attribuer au siège de telle ou telle ville ?
Faut il harceler l'ennemi, échangeant du temps généralement précieux pour préserver ses armées ou accepter le choc contre de la chevalerie Franque en comptant sur la meilleure initiative de ses troupes pour réduire l'efficacité de cette dernière avant qu'elle ne riposte?
Etc... Etc...
De même le joueur Franc sera lui aussi confronté à de nombreux choix stratégiques.
Faut il porter une ou plusieurs armées au secours de cette ville assiégée ou profiter de l'engagement local des forces ennemies pour contre attaquer ailleurs ?
Faut il tenter une sortie avec ses dernières forces ou compter sur l'hivers pour obliger l'adversaire à rompre le siège ?
Faut il immédiatement lancer à l'offensive une croisade récemment débarquée ou plutôt l'utiliser pour renforcer ses défenses ?
Faut il défendre chaque ville bec et ongle ou se replier vers les ports pour réorganiser sa défense?
Tout cela en seulement huit pages de règles et une trentaine de blocs par camp au maximum...
Je le répète: Une Merveille.
Et c'est bien ce qui m'embarrasse.
Si le jeu avait été médiocre, il aurait été facile de se positionner quand à l'intérêt de l'acquérir.
Mais là c'est plus délicat.
On a un excellent jeu, aux composants honorables mais dont le prix laisse tout de même dubitatif au vu du contenu.
Alors ?
L'excellence du système et le plaisir de jeu suffisent ils à justifier un tarif visiblement exagéré?
Faut il l'acheter alors que l'on trouve, par exemple, un FAB the Bulge ( critiqué là: F.A.B The Bulge. Présentation ) avec des composants d'excellente qualité, plus de matériel, des livrets en couleur, un système tout aussi bon et le tout pour bien moins cher ?
Difficile de trancher, et pour tout dire, bien que j'adore ce jeu, j'ai acheté mon exemplaire d'occasion pour moins de 30 Euros port inclus.
A ce prix je suis enchanté de mon acquisition, mais tres honnetement, je ne suis pas sur que j'aurai été aussi ravi si j'avais du le payer le prix fort...
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