Horus Heresy est un jeu pour deux joueurs simulant la bataille finale de Terra entre Horus Lupercal, Primarque des Son's of Horus, Maître de guerre, et ancien préféré de l'Empereur ; et ce dernier, à la tête des dernières troupes de Terra.
Le plateau de jeu représente d'un côté, l'Himalaya, où se situe le Palai de l'Empereur, transformé en forteresse par le Primarque Rogal Dorn et ses Imperial Fists.
De l'autre côté il représente le vaisseau amiral d'Horus, le Vengeful Spirit, et une carte stratégique de l'Himalaya, qui sert à positionner des ordres pour une résolution ultérieure plus efficace.
Le scénario choisit pour la partie est l'assaut historique. En effet, il existe plusieurs scénarios, qui ont chacuns leurs évènements particuliers, ou donnent même la possibilité de choisir les évènements qui vont se dérouler, dans une certaine mesure. Le scénario historique, lui, impose le déploiement, ainsi que les évènements.
On peut noter sur cette dernière image la présence de deux forces du Chaos : au Nord, les troupes du Primarque Mortarion et sa Death Guard, avec notamment une Legio Titanicus du Chaos (d'immenses robots de combat), et au Sud, le Primarque Angron, et ses terribles World Eaters. Ces deux Primarques tiennent les deux spatioports de l'Ouest, pendant que ceux à l'Est sont tenus par des armées impériales et des divisions de char. Afin d'identifier à coup sûr une unité du Chaos d'une unité loyale, il suffit de regarder la base. Noire, elle représente le chaos. La base indique également la force de l'unité, de 1 à 4, qui donne sa puissance et sa résistance.
Après le déploiement, le joueur du Chaos a une sorte de pré-tour, où il corrompt les forces impériales (uniquement les armées impériales et les divisions blindées), et effectue des bombardements planétaires potentiellement meurtriers et destructeurs. Ce qui donne...
Et voilà ! Le joueur du Chaos a l'avantage sur les deux spatioports de l'Ouest. Si l'Impérial ne les reprends pas rapidement de force, il sera à coup sûr submergé par l'effroyable rouleau compresseur des forces du Maître de Guerre. Dans le même temps, plusieurs divisions ont gravement souffert des bombardements planétaires.
Alors que les premiers renforts du Chaos arrivent, que les forces du Chaos ont nettoyé les spatioports de l'Est et que les impériaux préparent les plans de contre-offensives pour reprendre les spatioports, l'Apocalypse se déchaîne. Deux divisions blindées sont pratiquement anéanties par un nouveau bombardement planétaire ordonné par la flotte des félons.
Dans ce jeu, il y a deux manières de donner des ordres : soit on joue une carte de sa main, mais en payant un nombre de points d'initiative correspondant au coût indiqué sur la carte, soit on paye 1 point pour placer la carte sur la petite carte stratégique, pour l'utiliser après le jeu de l'adversaire. Alors, quelque soit le coût de la carte, l'utiliser ne coûtera toujours qu'1 point, mais on pourra également utiliser son "effet stratégique", qui est souvent des plus intéressants. A chaque fois que l'on dépense un point d'initiative, on avance son marqueur sur un compteur. Lorsque l'on dépasse celui de son adversaire, on lui rend la main. Ainsi, pour faire simple, un joueur attentionné pourra utiliser 3 points d'initiatives pour utiliser 3 cartes coûtant chacune 3 points, un joueur pris de cours sera certainement contrain de n'utiliser qu'une seule carte à 3 points pour le même coût...
Au fur et à mesure qu'on avance sur le compteur d'initiative, il se passe certaines choses : repos (les unités qui ont bougées et combattues peuvent à nouveau agir), cartes (on peut se refaire une main de cartes d'ordres), évènements (on pioche une carte évènement), condition de victoire activée (contrôle des 4 spatioports), ou fin du jeu avec victoire impériale. Et oui, si les joueurs n'emportent pas la décision jusqu'au dernier moment, c'est donc le joueur impérial qui l'emporte. En effet, l'Empereur attend des renforts de plusieurs Légions d'Astartes.
D'ailleurs, à propos de victoire, quelles en sont les conditions ? C'est assez simple. Tuer l'Empereur apporte la victoire au Chaos, tuer Horus donne la victoire à l'Empereur. Une fois qu'on a dépassé la case "Victoire par spatioports", il est possible de gagner dès que l'on contrôle les 4 Spatioports.
L'image suivante présente la toute première contre-offensive impériale. Le joueur utilise un ordre qu'il avait placé au par avant, et active toutes les zones qu'il veut autour de la zone ciblée. La cible est le Spatioport tenu par Mortarion. Pour le reconquérir, le joueur impérial dispose de la Légion des Imperials Fists, de son Primarque Rogal Dorn, d'un détachement des Blood Angels, de troupes de l'Adeptus Arbites, et des armées impériales. Mais le joueur, connaissant bien les capacités de ses Primarques, va utiliser la capacité fort utile du Primarque Jagathaï Khan, Primarque des White Scars, qui va effectuer un rapide mouvement gratuit pour venir participer à la kermesse.
Le combat est très rude, les pertes impériales très importantes, mais Mortarion est écrasé, et forcé de se replier, le sang coulant de ses nombreuses blessures. Mais avant cela, les deux Divisions blindées, déjà amoindries par les bombardements planétaires, seront anéanties par les terrifiantes bactéries que promènent les forces de Nurgle.
Dans le même temps, une Legio Titanicus impériale réussit à enlever le Spatioport du Nord-Est, malgré de très lourdes pertes. Les troupes du Chaos commence alors à affluer (Les Emperor's Children du Primarque Fulgrim au Sud-Est, des renforts pour Mortarion au Nord-Ouest, et d'autres pour Angron au Sud-Ouest). Mais ces renforts subissent des pertes sensibles par les canons de défenses planétaires.
C'est alors que l'Empereur décide de tenter le tout pour le tout et de provoquer la décision ! Avec l'ensemble de l'Adeptus Custodes, sa garde personnelle (aussi redoutable qu'une Legio Titanicus...), il se téléporte à bord du Vengeful Spirit, pour tenter d'aller combattre Horus directement, profitant d'une faille dans les boucliers du vaisseau amiral.
Mais le premier combat ne se passe pas comme prévu. Les pièges sont nombreux, et les guerriers du Chaos s'accrochent à la moindre position défensive dans le vaisseau amiral de leur Seigneur. De nombreux démons sont également présents, et l'Empereur doit terrasser un terrifiant Buveur de Sang. Lorsqu'enfin, il parvient à regrouper ses forces, il en a perdu presque un tiers. Et le pont de commandement n'est toujours pas en vue.
Dans le même temps, sur Terra, Magnus le Rouge, Primarque des Thousand Sons, se jète sur le spatioport du Nord-Est, mais essuie de lourdes pertes par les canons de défense. Plus curieusement, les vissicitudes du Chaos étant ce qu'elles sont, ses troupes se replient avant même d'avoir combattu, au grand dam de Magnus, furieux. Dans la foulée, ses troupes seront assaillies par deux Divisions blindées...Qui seront écrasées, mais infligeront des pertes sensibles aux Astartes de Tzeench.
Devant cet échec, Horus sait qu'il va avoir du mal à conquérir les trois Spatioports. Alors il souhaite répondre à l'invitation de l'Empereur, et se jette sur les Custodiens et leur protégé avec toutes ses ignobles créatures qui furent autrefois la glorieuse légion des Emperor's Children. Le combat est terrible. Les pertes sont effrayantes de part et d'autre. Les corps à corps sont nombreux. L'Empereur lui-même se jette dans la mêlée lorsqu'il aperçoit Horus Lupercal, parvenant même à le blesser au bras. Horus doit finalement se replier, alors que ses troupes se débandent...Mais les Custodiens ne sont plus qu'une petite poignée. Tout semble perdu pour l'Empereur.
C'était sans compter Sanguinius, Primarque des Blood Angels, l'une des plus brutales légions de l'Astartes. Il se téléporte à son tour, avec de nombreuses compagnies, à bord du Vengeful Spirit, et parvient à rapidement sécuriser la zone, exterminant les derniers démons présents, et tuant lui-même un deuxième Buveur de sang.
Alors, après avoir soufflé un peu, l'Empereur et Sanguinius donne l'assaut au Pont de commandement, pendant qu'Angron déclenche son offensive tout azimut sur Terra, écrasant les Legio Titanicus, et mettant en péril la Forge Regulus Secundus. Mais cela, l'Empereur ne le sait pas encore. Car à ce moment, il croise le fer avec Horus. Le combat est titanesque, les deux demi-dieux sont à deux doigts de détruire le Vengeful Spirit par leur puissance. Mais Horus est vaincu. Son seul mérite aura été de planter sa lame par un beau coup d'estoc, sans suite.
Bilan :
Victoire impériale par mort d'Horus Lupercal (historique). La partie aura durée environ 2 heures, depuis la mise en place, jusqu'à la conclusion épique de ce glorieux épisodes de l'univers de Warhammer 40.000.
Le plateau de jeu représente d'un côté, l'Himalaya, où se situe le Palai de l'Empereur, transformé en forteresse par le Primarque Rogal Dorn et ses Imperial Fists.
De l'autre côté il représente le vaisseau amiral d'Horus, le Vengeful Spirit, et une carte stratégique de l'Himalaya, qui sert à positionner des ordres pour une résolution ultérieure plus efficace.
Le scénario choisit pour la partie est l'assaut historique. En effet, il existe plusieurs scénarios, qui ont chacuns leurs évènements particuliers, ou donnent même la possibilité de choisir les évènements qui vont se dérouler, dans une certaine mesure. Le scénario historique, lui, impose le déploiement, ainsi que les évènements.
On peut noter sur cette dernière image la présence de deux forces du Chaos : au Nord, les troupes du Primarque Mortarion et sa Death Guard, avec notamment une Legio Titanicus du Chaos (d'immenses robots de combat), et au Sud, le Primarque Angron, et ses terribles World Eaters. Ces deux Primarques tiennent les deux spatioports de l'Ouest, pendant que ceux à l'Est sont tenus par des armées impériales et des divisions de char. Afin d'identifier à coup sûr une unité du Chaos d'une unité loyale, il suffit de regarder la base. Noire, elle représente le chaos. La base indique également la force de l'unité, de 1 à 4, qui donne sa puissance et sa résistance.
Après le déploiement, le joueur du Chaos a une sorte de pré-tour, où il corrompt les forces impériales (uniquement les armées impériales et les divisions blindées), et effectue des bombardements planétaires potentiellement meurtriers et destructeurs. Ce qui donne...
Et voilà ! Le joueur du Chaos a l'avantage sur les deux spatioports de l'Ouest. Si l'Impérial ne les reprends pas rapidement de force, il sera à coup sûr submergé par l'effroyable rouleau compresseur des forces du Maître de Guerre. Dans le même temps, plusieurs divisions ont gravement souffert des bombardements planétaires.
Alors que les premiers renforts du Chaos arrivent, que les forces du Chaos ont nettoyé les spatioports de l'Est et que les impériaux préparent les plans de contre-offensives pour reprendre les spatioports, l'Apocalypse se déchaîne. Deux divisions blindées sont pratiquement anéanties par un nouveau bombardement planétaire ordonné par la flotte des félons.
Dans ce jeu, il y a deux manières de donner des ordres : soit on joue une carte de sa main, mais en payant un nombre de points d'initiative correspondant au coût indiqué sur la carte, soit on paye 1 point pour placer la carte sur la petite carte stratégique, pour l'utiliser après le jeu de l'adversaire. Alors, quelque soit le coût de la carte, l'utiliser ne coûtera toujours qu'1 point, mais on pourra également utiliser son "effet stratégique", qui est souvent des plus intéressants. A chaque fois que l'on dépense un point d'initiative, on avance son marqueur sur un compteur. Lorsque l'on dépasse celui de son adversaire, on lui rend la main. Ainsi, pour faire simple, un joueur attentionné pourra utiliser 3 points d'initiatives pour utiliser 3 cartes coûtant chacune 3 points, un joueur pris de cours sera certainement contrain de n'utiliser qu'une seule carte à 3 points pour le même coût...
Au fur et à mesure qu'on avance sur le compteur d'initiative, il se passe certaines choses : repos (les unités qui ont bougées et combattues peuvent à nouveau agir), cartes (on peut se refaire une main de cartes d'ordres), évènements (on pioche une carte évènement), condition de victoire activée (contrôle des 4 spatioports), ou fin du jeu avec victoire impériale. Et oui, si les joueurs n'emportent pas la décision jusqu'au dernier moment, c'est donc le joueur impérial qui l'emporte. En effet, l'Empereur attend des renforts de plusieurs Légions d'Astartes.
D'ailleurs, à propos de victoire, quelles en sont les conditions ? C'est assez simple. Tuer l'Empereur apporte la victoire au Chaos, tuer Horus donne la victoire à l'Empereur. Une fois qu'on a dépassé la case "Victoire par spatioports", il est possible de gagner dès que l'on contrôle les 4 Spatioports.
L'image suivante présente la toute première contre-offensive impériale. Le joueur utilise un ordre qu'il avait placé au par avant, et active toutes les zones qu'il veut autour de la zone ciblée. La cible est le Spatioport tenu par Mortarion. Pour le reconquérir, le joueur impérial dispose de la Légion des Imperials Fists, de son Primarque Rogal Dorn, d'un détachement des Blood Angels, de troupes de l'Adeptus Arbites, et des armées impériales. Mais le joueur, connaissant bien les capacités de ses Primarques, va utiliser la capacité fort utile du Primarque Jagathaï Khan, Primarque des White Scars, qui va effectuer un rapide mouvement gratuit pour venir participer à la kermesse.
Le combat est très rude, les pertes impériales très importantes, mais Mortarion est écrasé, et forcé de se replier, le sang coulant de ses nombreuses blessures. Mais avant cela, les deux Divisions blindées, déjà amoindries par les bombardements planétaires, seront anéanties par les terrifiantes bactéries que promènent les forces de Nurgle.
Dans le même temps, une Legio Titanicus impériale réussit à enlever le Spatioport du Nord-Est, malgré de très lourdes pertes. Les troupes du Chaos commence alors à affluer (Les Emperor's Children du Primarque Fulgrim au Sud-Est, des renforts pour Mortarion au Nord-Ouest, et d'autres pour Angron au Sud-Ouest). Mais ces renforts subissent des pertes sensibles par les canons de défenses planétaires.
C'est alors que l'Empereur décide de tenter le tout pour le tout et de provoquer la décision ! Avec l'ensemble de l'Adeptus Custodes, sa garde personnelle (aussi redoutable qu'une Legio Titanicus...), il se téléporte à bord du Vengeful Spirit, pour tenter d'aller combattre Horus directement, profitant d'une faille dans les boucliers du vaisseau amiral.
Mais le premier combat ne se passe pas comme prévu. Les pièges sont nombreux, et les guerriers du Chaos s'accrochent à la moindre position défensive dans le vaisseau amiral de leur Seigneur. De nombreux démons sont également présents, et l'Empereur doit terrasser un terrifiant Buveur de Sang. Lorsqu'enfin, il parvient à regrouper ses forces, il en a perdu presque un tiers. Et le pont de commandement n'est toujours pas en vue.
Dans le même temps, sur Terra, Magnus le Rouge, Primarque des Thousand Sons, se jète sur le spatioport du Nord-Est, mais essuie de lourdes pertes par les canons de défense. Plus curieusement, les vissicitudes du Chaos étant ce qu'elles sont, ses troupes se replient avant même d'avoir combattu, au grand dam de Magnus, furieux. Dans la foulée, ses troupes seront assaillies par deux Divisions blindées...Qui seront écrasées, mais infligeront des pertes sensibles aux Astartes de Tzeench.
Devant cet échec, Horus sait qu'il va avoir du mal à conquérir les trois Spatioports. Alors il souhaite répondre à l'invitation de l'Empereur, et se jette sur les Custodiens et leur protégé avec toutes ses ignobles créatures qui furent autrefois la glorieuse légion des Emperor's Children. Le combat est terrible. Les pertes sont effrayantes de part et d'autre. Les corps à corps sont nombreux. L'Empereur lui-même se jette dans la mêlée lorsqu'il aperçoit Horus Lupercal, parvenant même à le blesser au bras. Horus doit finalement se replier, alors que ses troupes se débandent...Mais les Custodiens ne sont plus qu'une petite poignée. Tout semble perdu pour l'Empereur.
C'était sans compter Sanguinius, Primarque des Blood Angels, l'une des plus brutales légions de l'Astartes. Il se téléporte à son tour, avec de nombreuses compagnies, à bord du Vengeful Spirit, et parvient à rapidement sécuriser la zone, exterminant les derniers démons présents, et tuant lui-même un deuxième Buveur de sang.
Alors, après avoir soufflé un peu, l'Empereur et Sanguinius donne l'assaut au Pont de commandement, pendant qu'Angron déclenche son offensive tout azimut sur Terra, écrasant les Legio Titanicus, et mettant en péril la Forge Regulus Secundus. Mais cela, l'Empereur ne le sait pas encore. Car à ce moment, il croise le fer avec Horus. Le combat est titanesque, les deux demi-dieux sont à deux doigts de détruire le Vengeful Spirit par leur puissance. Mais Horus est vaincu. Son seul mérite aura été de planter sa lame par un beau coup d'estoc, sans suite.
Bilan :
Victoire impériale par mort d'Horus Lupercal (historique). La partie aura durée environ 2 heures, depuis la mise en place, jusqu'à la conclusion épique de ce glorieux épisodes de l'univers de Warhammer 40.000.