Francis Marliere a écrit:El Commandante,
Désolé pour le délai de réponse.
Francis Marliere a écrit:pourquoi ne mets-tu plus ton site à jour ? Est-ce pour des raisons techniques ou par manque de temps / de matériel ... Parce qu'il y aurait des choses à faire : propositions de règles, scénarios, comptes-rendus, échanges d'idées sur l'arbitrage, etc.
Manque de temps, lassitude, manque de réaction, pas trop suivi la technique ouèbe des dernières années, tout le quotidien d'un site ouèbe. Et je crois que d'autres ont pris le relais à côté, j'ai vu circuler des compilations de règles pour Amirauté très très (trop) complètes. Je me souviens même t'avoir demandé tes propres ajouts il y a quelques années... sans succès...
A l'origine j'avais fait ça pou jouer par correspondance avec des potes quand j'étais en Bosnie (que l'on faisait sur véritables cartes marines, compas à l'appui - luxe non nécessaire à mon avis...
). Puis j'ai pris contact avec Paul Bois, qui était partant pour une réédition des règles. Et puis la vie, le boulot, les mômes... "Choose life". Le site a suivi.
Francis Marliere a écrit:Par ailleurs, je rebondis sur ta remarque à propos des phases stratégiques dans Amirauté. Elles sont certes passionnantes, mais sont difficiles à mettre en place et à gérer. Dès que l'on sort du cadre strict de l'engagement, la masse de données à gérer peut vite devenir problématique. Un jeu stratégique en Méditerranée ne peut être envisagé sans prendre en compte l'aviation et la poussière navale, les mines, les sous-marins, etc. Chacun de ces paramètres en appelle d'autres
Je crois que là, la pratique du jeu nécessite une réflexion en amont : que veux-tu faire vivre aux joueurs ? La prise de décision et les arbitrages des hauts commandements, ou le symposium annuel des commissaires à la logistique ? Tu soulignes le point : la masse des données : quelles données sont pertinentes dans la prise de décision ? Que va-t-on mettre en équilibre ? Ne risque-t-on pas de noyer le joueur qui n'a pas forcément une connaissance très étendue de la chose navale, au détriment du jeu ? Pour moi l'énorme intérêt d'Amirauté est la possibilité d'y faire jouer des gens, certes intéressés, mais sans qu'ils connaissent le moindre bout de règle, et qu'ils se limitent à effectuer un rapport de vitesse, de temps et d'échelle sur une carte. Et qu'ils réfléchissent. Quand je mène (menais, car cela fait un bout de temps que je n'ai pas fait jouer), je tâche de faire en sorte que la contrainte du jeu respecte au maximum ce concept. Je l'enfreins juste pour la mécanique (et surtout les délais) des opérations de porte-avions ou des installations portuaires, qui nécessitent une petite fiche récapitulative.
Si tu veux restituer la guerre navale en Méditerranée (j'ai toujours rêvé de mener cette campagne), il faut aussi à mon avis restituer l'ordre des choses. Quel est l'intérêt marginal par exemple d'une vedette côtière et son utilité marginale dans l'objectif global de chaque camp (globalement et pour simplifier tenir l'AfNord) ? A mon avis il est tellement nul qu'il en devient négligeable. Donc l'effort qu'on prendrait à la représenter aussi, par conséquent. Pour ce qui est des principales bases, on trouve l'info facilement, avec toutes les publications existantes... et de toute façons tu as besoin de celles qui défendent les principaux objectifs, quitte à laisser la liberté aux joueurs d'en implanter ou d'en renforcer d'autres selon une équation simple que tu détermineras arbitrairement ("si vous m'amenez tant de tonnes de convois à tel endroit, vous avez une base opérationnelle pour tant de jours, qui doit ensuite être ravitaillée" - peut-être ton estimation du tonnage nécessaire se plantera-t-il de 20 ou 50% - et alors, qui te contredira ? L'essentiel est de susciter un arbitrage, une prise de décision et l'allocation de ressources : le jeu est là).
Tu soulignes néanmoins des points tout à fait valables qui vont donner l'ambiance au jeu : les dysfonctionnements entre alliés, les retards, les coups du sort, etc. Je crois que Paul Bois l'avait bien compris dans sa vision du jeu et il englobait une large partie du "chrome" dans ce qu'il appelait les "cartes chances". A l'arbitre de les élaborer, d'y inclure des coups du sort liés à la poussière navale, des délais, des pannes de transmission ("où est l'éclaireur du Tone ?"
), les hommes-grenouilles, les attaques de vedettes côtières lance-torpille, etc. Et que tout le monde en connaisse au moins le contenu (sauf quelques secrètes ?), pour savoir qu'il existe un risque. Si les dysfonctionnements sont réels, une règle simple : 1d6 heures pour une demande soutien aérien italien. Etc.
Reste après qu'il est vrai qu'une partie d'Amirauté se prépare. C'est un vrai boulot pour l'arbitre, effectivement, de réunir les données de manière claire (afin que les joueurs puissent se focaliser sur l'essentiel) sur un support pratique pour que tout cela ait l'air de couler de source. L'arbitre doit aussi avoir une assez bonne connaissance du contexte historique pour préparer les cartes chances, autres renseignements et événements aléatoires qui collent bien au thème. C'est assez agréable à faire, je trouve; un peu comme préparer un bon plat pour ses potes.
Mais à l'échelle tactique aussi on peut se laisser engloutir par les paramètres. Certains jeux le font d'ailleurs, simulationniste au point d'en venir presque à une simulation mathématique des vols d'obus au-dessus des flots, avec une disproportion entre le temps d'exécution et le temps de réflexion (ce qui n'est pas aussi criticable pour une simulation de l'âge de la voile, je trouve). Or là, en plus, quid de la prise de décision des joueurs ? Pour le coup ce genre d'exercice se passe plutôt bien du facteur humain... Et c'est la porte ouverte à toutes les dérives, jusqu'au joueur qui vient te dire "ah oui mais là non parce que fin 42 le destroyer Mégarafiot avait sa peinture refaite et ils avaient enlevé pour l'occasion une mitrailleuse à bâbord pour caser les pots de peinture, donc ça fait un facteur de moins pour couvrir l'attaque des torpilleurs...".
Francis Marliere a écrit:Le deuxième point, plus grave (car on peut toujours couper court au premier en étant dirigiste) est que la partie peut très facilement vous échapper. Les joueurs ont une aptitude hors du commun à surprendre l'arbitre et peuvent amener une partie là ou elle n'était absolument pas prévue. Certaines surprises sont heureuses, mais d'autres, et elles sont nombreuses, le sont moins.
Là - et c'est aussi le MJ de JdR qui parle, je n'aurai qu'une réponse : expliquer et éventuellement tricher. Dans le sens arranger la sauce. "Vous êtes certains de vraiment vouloir faire ça ?". Et, à Amirauté, j'avais un paravent, pour pouvoir faire du bruit avec les dés derrière. Si des joueurs se sont bien débrouillés pour repérer le Graf Spee, mais que leur jet de repérage foire lamentablement, pour la troisième fois consécutive, rien n'interdit de souffler un peu dans les voiles, dans le sens de l'histoire. Et si les joueurs s'égarent, les remettre dans un meilleur chemin avec une arrivée de renseignements de l'état-major. Etc.
Francis Marliere a écrit:En résumé, les thèmes stratégiques sont très séduisants mais difficiles à mettre en oeuvre. Ne voyez pas trop grand ou vous risquez d'être déçu.
De l'intérêt de jouer à plusieurs joueurs en chaque camp, chacun responsable d'un morceau de flotte ou de l'aviation, voire de la logistique. Avec des moyens à chacun et des responsabilités à tous. Et là on voit surgir de vrais dysfonctionnements qui valent toutes les préparations historiques de comportement des états-majors...