Ca y est, j'ai reçu Vive L'Empereur !
La boite, et l'illustration de la boite, sont magnifiques.
La carte est très jolie et est en double face :
1 face pour la bataille de waterloo, ou le terrain et les villages y sont pré-imprimés.
1 face vierge, en dehors des hexagones, pour pouvoir utiliser les nombreux scénarios disponibles sur le site (en plus des 3 scénarios de base fournis avec la règle.
Petit problème : la carte est forcément pliée pour pouvoir entrer dans la boite, donc elle ondule un peu en sortant. La solution : la placer sous des bouquins lourds durant une nuit et c'est réglé !
Les pions : ce sont des fiches de pions qu'il faut d'abord découper. Ensuite il faut plier en deux chaque pion de façon à obtenir une face arrière et avant pour chaque unité. Ce pion plié est pour finir inséré dans un socle fourni avec la boite (il y a une centaine de socles, et j'en ai utilisé a peine le tiers pour ma première bataille).
Le découpage, le pliage, et l'insertion, de tous les pions prennent à peine une demi-heure (trois-quart d'heure si on regarde en mêm temps un match de rugby à la télé).
L'effet est pas mal : on obtient des pions en position debout (voir la photo précédente).
Au fait : MERCI pour la photo !
Alors, par contre, gros problème : un pion debout sert à reconnaitre l'unité. Il faut en plus tenir compte des points de vie ; la solution trouvée par l'auteur est de fournir des centaines de jetons qui servent à représenter les points de vie.
Exemple : l'infanterie a 4 points de vie. Une unité d'infanterie est donc représentée par son pion debout + 3 jetons placés sous ce pion debout. L'équilibre est TRES INSTABLE. On obtient un jeu injouable.
Mon découragement est passé quand j'ai trouvé une solution miracle : j'ai utilisé des jetons standards, qu'on peut trouver dans N'IMPORTE quel magasin de jouets. En 3 couleurs : blanc, jaune, et rouge. En début de partie, une unité d'infanterie est représentée juste par son pion debout. Si elle prend une perte, on place un jeton blanc sous elle. Si elle reçoit une 2nde perte, on lui retire le jeton blanc, qui est remplacé par un jeton jaune. Le jeton rouge représente 3 pertes. A la quatrième perte, l'unité est éliminée.
Ainsi le pion debout est placé sur un seul jeton au maximum, à tout moment de la partie. Qui plus est, ces jetons standards sont d'un diamètre bien supérieur à ceux fournis dans la boite : l'équilibre des pions est à nouveau parfait !
Les règles tiennent en 4 pages : on est à mi-chemin entre un wargame et un jeu de plateau. Ce jeu est parfait pour l'initiation.
Le système de combat est simple et facile à retenir. Les modificateurs sont logiques. Bref ça tourne ! Comme d'habitude on peut réagir aux charges de cavalerie : tir défensif de l'artillerie, contre-charge de cavalerie, mise en carré.
Le feu et le choc ne sont pas différenciés.
Alors un exemple de combat : soit une unité de cavalerie lourde Française attaquant une unité d'infanterie Anglaise non en carré.
La cavalerie est accompagnée d'un général.
L'unité de cavalerie doit parcourir 2 hexs, qui plus est 2 hexs dans l'arc frontal de l'infanterie, pour contacter l'infanterie. L'unité d'infanterie peut réagir en lançant 2 dés spéciaux (car 2 hexs à parcourir...).
Un dé spécial est composé de 2 drapeaux français, 2 drapeaux anglais, et 2 drapeaux prussiens.
Pour réussir à se mettre en carré, il faut qu'au moins un drapeaux anglais apparaisse (car l'infanterie est anglaise...). Malheureusement, aucun drapeaux anglais n'apparait !
L'attaque de la cavalerie : la cavalerie lourde a une valeur de choc de baise de 14.
+8 car elle attaque de l'infanterie en terrain dégagé qui n'est pas en carré.
+ 2 grâce au général.
Donc un total de 24 en choc.
C'est simple : 10 points de choc = 1 hit automatique.
24 = 20 + 4. Donc il y a déjà 2 hits automatiques.
Et les 4 points de choc restants ?
La cavalerie lance un dé à 10 faces (numéroté de 1 à ...10) : sur un score de 4 ou moins, il y aura un 3ème hit (40% de chances de réussite).
On suppose que le D10 fait 6 : donc au final il y a 2 hits.
On consulte maintenant un tableau de pertes qui est en 3 colonnes :
-colonne "1 hit".
-colonne "2 hit".
-colonne "3 hit".
On lance 1 D6 sur la colonne "2 hits" : en fonction du résultat du D6, on obtient un résultat toujours en 2 parties : perte / hexs de retraite.
Attention : le défenseur ne riposte jamais. Ce n'est pas grave car c'est un tour alterné.
Dernière édition par pilum le Mar 5 Jan 2010 - 23:51, édité 1 fois