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Tableau de tir

+2
cruchot
Allalalai
6 participants

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1Tableau de tir Empty Tableau de tir Mar 10 Nov 2009 - 23:56

Allalalai

Allalalai

J'ai choisi de créer un tableau de tir engendrant des pourcentage de pertes ; voici le tableau :
Tableau des résultats de tirs en % de pertes
Dé 0 à 8 9 à 16 17 à 24 25 à 32 33 à 40 41 à 48 49 à 56 57 et +
1 et - 10 10 10 25 25 25 50 50
2 10 10 10 25 25 50 50 50
3 10 10 25 25 50 50 50 75
4 25 25 25 50 50 50 75 75
5 25 25 25 50 50 75 75 75
6 et + 25 25 50 50 75 75 75 100

A gauche le score au dé, en haut les effectifs de tir ; en gros une unité d'infanterie d'élite de 2 points d'effectifs soit 800 bonhommes a une capacité de tir de 6, une unité régulière de 4, une unité de cavalerie de 2, de l'artillerie de 8 ou 6 (suivant qu'elle est régulière ou élite). En fait
10,25,50,75 et 100 sont les pourcentages de pertes engendrés.
J'ai du mal à savoir si mon tableau est acceptable, ou s'il faut que je dise que c'est le pourcentage des facteurs de tirs qui élimine des adversaires (si j'obtiens 25% avec une capacité de tir de 10, ça veut dire que ces unités font 2,5 pertes à l'adversaire) ; peut-être est-ce plus logique !
Ma phase de combat n'a qu'une phase de tir et une phase de mêlée, donc il faut envisager que tout puisse s'arrêter au tir suivant l'adversaire.
Help ! jocolor

2Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 1:46

cruchot

cruchot

STP fait une copie metafichier d'excel puis affichage ds forum.
Ces bin's sont illisibles . J'en ai fait la triste expérience sur le forum warmaster.

3Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 1:50

Allalalai

Allalalai

Désolé, je ne m'étais pas aperçu que ça rendait si mal :
Tableau de tir Tableauu
By allalalai at 2009-11-10

Je cherche un truc simplissime, mais logique.

4Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 2:30

sharl

sharl

Comment comptes-tu les pertes ? Que veux-tu dire par 2.5 pertes ?
Si je comprends bien, tu groupes les puissances de feu par tranche pour déterminer l'efficacité du tir, mais ensuite chaque facteur de tir va donner des pertes (par ex. avec un 6 sur la colonne 17-24, ça fait 50 %, mais on peut infliger au final de 8.5 à 12 pertes selon sa puissance de feu) ? En revanche, toujours avec ce 6, on passe de 4 à 8.5 pertes en passant de 6 à 17 facteurs de feu, ce qui fait un gros saut ! Ca semble contradictoire avec ta volonté de faire compter chaque facteur de feu à l'intérieur de la tranche (remarque bien que je parle dans le vide, ne connaissant pas le contexte). Si le pourcentage lié au dé est appliqué au facteur de feu, faut-il vraiment le faire évoluer lui-même avec le facteur de feu ? Et si oui, la question s'inverse : si on accepte des paliers importants de colonne à colonne, faut-il se fait ch... à conserver une dépendance fine dans la colonne ? Moi, je mettrais directement un nombre de pertes dans chaque colonne. En plus, ça te permettrait de varier davantage les pourcentages et de lisser le tableau.

Par exemple pour la ligne du "6 au dé" je mettrais :

2 4 8 14 22 32 44 58

pertes, dans chaque colonne, et un truc dérivé de ça pour les lignes au dessus.

http://downinflames.free.fr

5Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 11:00

francoist

francoist

je suis un peu comme sharl, j'ai du mal à comprendre la logique du tableau;

Apparemement tu prévois des modificateurs de tir, pour plus de clarté ce serait bien de les mettre aussi? Quoique il ne doit pas y en avoir trop qui apporte des bonus vu que 6 ou plus reste le résultat maximum.

Un exemple concret aiderait surement à la compréhension du truc

6Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 11:52

Allalalai

Allalalai

Moi je suis nulissime dans ce genre de truc, j'ai donc mis une colonne pour le dé, une pour les facteurs de tir de 8 en 8 et j'ai fait des évolution de résultats.
Voilà ce que je veux : une unité se compose de points effectifs : 1=400 hommes mawi, une unité d'élite regroupe 2 PE (points effectifs) et une de levée 8PE. L'unité d'élite a une puissance de tir de 6, celle de levées de 0 par exemple mais ce n'est pas tout le temps le cas. Une unité régulière PE =2 FT (facteurs tir) = 4 et bon on a d'autres unités du style artillerie PE = 2, FT = 8......
Mon combat est divisé en une phase de tir et une phase de mêlée ; il faut que les unités de tir puissent maintenir en échec les unités sans armes, au moins une certaine quantité, et plus j'ai d'unités avec une grosses capacité de tir, plus c'est dur d'arriver en phase de mêlée pour les autres. Les pertes sont retranchées de suite.
Rn revanche, une fois au contact, le nombre doit faire la différence.
Donc je cherche à faire un tableau de tir, basé sur des % de pertes : 10,25,50,75,100 et où en l'on fait la somme des FT de toutes les unités présentes et on calcule les pertes de l'adversaire (chaque joueur faisant ainsi).
J'espère que j'ai été compréhensible, et l'un de vous peut-il m'aider ?

7Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 12:14

francoist

francoist

comment vas-tu appliquer tes 10% de perte à une unité de 8 points d'effectifs? ça serait pas mieux de convertir d'entrée les pertes en points d'effectifs?

Le tir se ferait de manière groupée, mais sur une unité cible paritculière ou sur un hex cible particulier?

8Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 12:56

Allalalai

Allalalai

L'échelle est opérationnelle, j'ai mis que toute perte est arrondie à l'entier supérieur ; maintenant si tu connais un système pour me le faire en pertes, pourquoi pas !
Attention cependant, j'ai aussi un système de mêlée qui fonctionne sur le rapport des forces et avec le même truc de %....Maintenant si tu sais comment faire les deux tableaux, je t'engage de suite !!!

9Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 13:47

francoist

francoist

Allalalai a écrit:L'échelle est opérationnelle, j'ai mis que toute perte est arrondie à l'entier supérieur ; maintenant si tu connais un système pour me le faire en pertes, pourquoi pas !
Attention cependant, j'ai aussi un système de mêlée qui fonctionne sur le rapport des forces et avec le même truc de %....Maintenant si tu sais comment faire les deux tableaux, je t'engage de suite !!!

là j'ai une question? Wink qu'appelles tu échelle opérationnelle? car d'habitude des tableaux avec des tirs c'est plutôt pour du tactique? scratch

Car du coup avec ton système, le même nombre d'unités va faire 25% de perte si elle tire sur une unité de force 4 soit 1PE et 2PE (25% aussi) de pertes sur une unités de force 8? C'est voulu?

10Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 14:14

Allalalai

Allalalai

Et oui pour ta dernière remarque, je l'ai vu !!!!
Opérationnel car mon jeu est à l'échelle d'un pays, 1PE = 400hommes maxi, deux compagnies quoi !

11Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 15:10

sharl

sharl

Si je comprends bien, tu veux différencier l'effectif de l'unité et sa capacité à infliger des dommages à distance.
Je propose de garder les PE qui indiquent le taille et le poids au contact, et de changer le FT en multiplicateur, c'est à dire en indice de qualité. Ca me paraît nécessaire pour ne pas trop se galérer à répercuter les variations d'effectif sur le FT.
Ainsi, une unité de bleus a une qualité de 1, des professionnels de 2 et des vétérans de 3 (chiffres au hasard). Ca donne :
une compagnie de milice PE=8 Q=1 (et donc FT=8x1=8 avant de prendre des pertes)
deux compagnies d'élite PE=2 Q=3 (FT=2x3=6)

(les nombres doivent être adaptés pour obtenir ce que tu veux. Si on choisit 5,6,7 on a moins d'impact du facteur qualité)

Sur ta table de tir, tu croise le FT calculé ainsi avec le D6 et tu trouves directement la quantité de PE à retirer. Il reste à étalonner la table pour obtenir les résultats que tu souhaites. Sans connaître la période, j'ai l'impression que le rendement des FT devrait diminuer avec leur nombre total (difficulté d'aligner et de coordonner tout le monde pour le tir par opposition à la grande efficacité d'un petit groupe de tir directement au contact de son officier ... et sous la pression de l'assaut à venir, voir "zulu"). Il suffit pour cela de faire des colonnes de 4 FT au début de la table puis de 8 FT puis de 16 pour les grands nombres.
De même, il faudrait sûrement augmenter le rendement avec le nombre de PE de l'unité visée, ça peut être un bonus au dé ou un décalage de colonne, ou carrément une augmentation de FT (par exemple le FT final = FT du tireur+PE de la cible).

Pour finir, si tu gardes l'idée de qualité, tu peux aussi avoir une qualité au corps à corps pour différencier les Zulus du service d'intendance de l'armée britannique Wink

http://downinflames.free.fr

12Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 16:22

Allalalai

Allalalai

Bon Sharl, il faut que tu comprennes que je suis plus nul que ce que tu penses, donc je n'ai pas tout visualisé.
Le coup des multiplicateurs, je suis d'accord, à part que pour un camp les levées ont une capacité de tir nulle pour un effectif de 8, je fais comment ?
Ce que je veux c'est, grosso modo, un camp se fait allumer par le tir, en revanche s'il arrive au contact, il peut faire mal, mais pas systématiquement si en fac il y a du monde.
Dis, tu veux pas me montrer ton tableau ? Moi et les maths ça fait 92 jocolor
Pour les modificateurs c'est prévu, en fonction du chef, de la qualité de certaines troupes et du type de combat.
Tu veux pas un peu t'investir ?

13Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 16:38

santino

santino

...



Dernière édition par santino le Ven 25 Avr 2014 - 17:09, édité 1 fois

http://lignesdebataille..org/

14Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 16:51

Allalalai

Allalalai

Arrête, tu vas finit par me faire repérer ! jocolor

15Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 19:44

sharl

sharl

Pour tes "levées", il faut savoir si tu veux qu'ils aient la possibilité d'infliger des dommages ou pas à distance.
Si non, il leur faut une qualité de 0 : PF=8*0=0, et pas de colonne 0 dans le tableau de tir.
Si oui, il peut y avoir une colonne 0, qui donne pas grand chose come résultat (par exemple 1 perte seulement sur 6 au dé), pour représenter la possibilité marginale de toucher. Du coup, cette capacité à toucher ne varie pas avec l'effectif, elle reste 0 même après réduction (mais comme elle est marginale, c'est pas incohérent ...)
Si oui, et si tu veux voir le PF diminuer avec l'effectif, il faut recaler les échelles de qualité, par exemple qualité 1 pour les levées et qualité 5 pour les réguliers. A mon avis, c'est pas utile.

Ensuite, pour faire un tableau plus précis de PF/pertes, il faut me dire ce que tu veux comme comportement général : dans ton tableau, l'efficacité unitaire des PF augmente avec le nombre total de PF (autrement chaque soldat qui fait feu est plus efficace individuellement s'il fait feu au sein d'une grande unité que d'une petite). J'aurais tendance à penser que c'est le contraire qui est vrai, mais ça dépend de la période simulée, de l'armée considérée peut-être.
Autrement dit encore : pour une qualité de troupe donnée qui tire, le nombre de points d'effectif perdus par l'ennemi est soit :
1. proportionnel à l'effectif du tireur
2. augmente plus vite que l'effectif du tireur (2 fois plus de tireurs font 4 fois plus de dégats)
3. augmente moins vite que l'effectif du tireur (4 fois plus de tireurs ne font que 2 fois plus de dégats)
La dernière ligne ayant ma préférence.

Bon, quatre unités Brit d'élite, chacune avec PE=2, Q=3 contre trois unités de Zoulous, chacune avec PE=8, Q=0

feu britannique : 4*2*3 Q=24 PF, en moyenne 6 pertes (lues dans la colonne 17 à 24 de la table sur la ligne du 3 ou 4 au D6)
feu zoulou : 10*8*0 Q=0 PF, en moyenne pas d'effets (quelques mousquets, quelques lancer de sagaies ...)

Les zoulous réduisent une unité à 2 PE (ou bien retirent 2 PE de chaque unité, je ne sais pas)

assaut des 4 compagnies zoulous restantes :

2*8 PE+2 PE=18 PE versus 4*2 PE=8 PE, soit un assaut à 2:1 (avec une table de résultat à produire)

D'après ce que j'ai pu lire des combats au corps à corps, en gros le rapport de pertes est le carré du rapport de force, donc ici les pertes britanniques devraient être 4 fois supérieures aux pertes zoulous, soit une destruction complète des brit pour 2 perte zoulou en moyenne. A noter qu'il y a plusieurs issues possibles selon la violence des combats, qui ne sont pas forcément poussés jusqu'à la destruction d'un des camps (hum, en fait, avec les zoulous, si Smile ), ce qui fait un autre facteur à prendre en compte éventuellement. Dans Rommel de IT, il y avait ainsi 2 modes d'attaque et 3 de défense, donnant ainsi 6 tables de résultats plus ou moins sanglants selon la volonté de chacun d'en découdre. Dans d'autres jeux, on peu changer des pertes en hex de retraite. A voir ... la qualité du commandement et le moral des troupes, ainsi peut-être que du terrain défensif, doivent commander la possibilité de se faire hacher sur place ... ou de poursuivre un assaut après des pertes importantes.



.... épilogue : malgré les 2400 guerriers fauchés par leur tir discipliné, les 3200 britanniques sont submergés au contact par les 7200 survivants. Ils ont massacrés jusqu'au dernier, non sans avoir encore abattu 800 de leurs adversaires ...

(pas assez de pertes dues au tir, on dirait ...)

http://downinflames.free.fr

16Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 19:54

Allalalai

Allalalai

Bon je t'envoie un mail avec pas mal de choses

17Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Mer 11 Nov 2009 - 20:02

Allalalai

Allalalai

Voilà c'est parti.

18Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Jeu 12 Nov 2009 - 11:29

lister

lister

Petite question bete, est il pertinent de differentier le combat a distance de celui au contact sur un jeu operationel ? Est il bien necessaire d'avoir un granularite aussi fine ?


_________________
https://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM
A triumph of passion, a war to be won

19Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Jeu 12 Nov 2009 - 13:40

Allalalai

Allalalai

Je le pense vu la différence des armées, l'une "moderne", l'autre plus "archaïque"...

20Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Jeu 12 Nov 2009 - 20:56

francoist

francoist

je crois que ce que Lister voulait dire c'est que vu l'échelle du jeu, la distinction pouvait apapraitre surprenante, pour un jeu ou un pion un groupe ou une section.; surement.. là? quel va être m'échelle des hex(ou des cases zones etc..). ?

21Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Jeu 12 Nov 2009 - 23:19

Allalalai

Allalalai

1 point de combat = 400 hommes maximum
Des unités à 2 pints, et d'autres à 8 points ; bientôt je vous en montre plus, promis.

22Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Jeu 12 Nov 2009 - 23:56

francoist

francoist

je voulais dire des distances de tirs, un he sur carte combien de mètres? Smile

23Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Ven 13 Nov 2009 - 3:21

Allalalai

Allalalai

Pas d'hexagones, 2,5cm = 320km jocolor

24Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Ven 13 Nov 2009 - 11:45

lister

lister

Francoist a lu ma pensée...
La distinction peut etre faite differement a ce niveau là en donnant par example au "moderne" la possibilité de faire son dé de combat avant et de causer des pertes avant son adversaire, par example...


_________________
https://www.youtube.com/watch?v=7LaDMc6Z3TM
A triumph of passion, a war to be won

25Tableau de tir Empty Re: Tableau de tir Ven 13 Nov 2009 - 12:45

Allalalai

Allalalai

C'est le cas, en fonction du type de combat qui est mené (embuscade, bataille...), c'est l'attaquant ou le défenseur qui sera privilégié à ce niveau, de même en terme de combat au corps à corps.
Bon j'ai Charles sur le coup qui est un doué des mathématiques (pas comme moi) qui me calcule ça (je n'ai pas encore eu le temps de me pencher sur ce qu'il a fait, ça arrive) ; dès que j'ai fini ce tableau et les pions, je pourrai être plus précis jocolor

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