Je viens de me faire une premier partie de ce jeu reçu à Noël.
(un petit préambule : j'ai fait toute la partie graphique du jeu... et je touche des royalties sur chaque jeu vendu... voilà. J'essaie cependant de donner un avis impartial si je pensais que le jeu était une bouse... j'en parlerais pas)
Le jeu de déroule en 5 tours (1 par jour). Chaque tour est composé de 5 "couplets" dont un de nuit. Chaque couplet de jour est composé d'une impulse pour chaque joueur. (virtuellement donc, les unités peuvent etre activée 20 fois pendant le jeu, ce qui n'est généralement pas le cas)
On tire une valeur d'activation à chaque début de couplet, de 1 à 6, qui peut etre modifiée volontairement selon les conditions. Une valeur de 5 permettra d'activer toutes les unités ayant un "initiative rating" de 5 ou plus, une valeur de 2, celle de 2 ou plus etc... Les unités en jeu ont des initiative rating allant de 2 à 5 (qui peuvent etre modifiés selon les circontances : forces combinées, assauts etc).
Cette valeur d'activation donnent aussi le nombre de points de mouvements de chaque unité.
Ce systeme d'activation est donc assez fin et fun. On doit choisir entre activer beaucoup d'unités et bouger peu ou activer peu d'unités (blindés et Recon principalement) et bouger beaucoup.
Les unités adjacentes à un ennemi peuvent l'attaquer en "assaut" si elles n'ont pas bougé, ou l'attaquer en "overrun" si elles ont bougé et en ont la capacité (blindés et recon si elles ont assez de PM en réserve).
Chaque unité lance 2D6, modifié par la valeur d'attaque et différents parametres. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de def de la cible, celle ci perd un pas (les unites ont entre 1 et 4 pas de pertes).
Seule l'unité en haut du stack (3 max) prend les dommages.
L'artillerie peut participer au combat. Le range des unités d'artillerie varie en fonction du terrain. Quelques hexes sur la carte permettent de tirer plu loin.
Ca tourne bien et c'est rapide. Pas mal de choix et de décisions radicales à prendre. Une fois rodé, une partie doit prendre 2 heures, et c'est tres tres rejouablevu les axes completement différents que peut emprunter la bataille et les conditions de victoire.
Well... et le jeu est tres tres beau.
A noter : c'est une série. Le prochain opus sera sur le front Est je crois
(un petit préambule : j'ai fait toute la partie graphique du jeu... et je touche des royalties sur chaque jeu vendu... voilà. J'essaie cependant de donner un avis impartial si je pensais que le jeu était une bouse... j'en parlerais pas)
Le jeu de déroule en 5 tours (1 par jour). Chaque tour est composé de 5 "couplets" dont un de nuit. Chaque couplet de jour est composé d'une impulse pour chaque joueur. (virtuellement donc, les unités peuvent etre activée 20 fois pendant le jeu, ce qui n'est généralement pas le cas)
On tire une valeur d'activation à chaque début de couplet, de 1 à 6, qui peut etre modifiée volontairement selon les conditions. Une valeur de 5 permettra d'activer toutes les unités ayant un "initiative rating" de 5 ou plus, une valeur de 2, celle de 2 ou plus etc... Les unités en jeu ont des initiative rating allant de 2 à 5 (qui peuvent etre modifiés selon les circontances : forces combinées, assauts etc).
Cette valeur d'activation donnent aussi le nombre de points de mouvements de chaque unité.
Ce systeme d'activation est donc assez fin et fun. On doit choisir entre activer beaucoup d'unités et bouger peu ou activer peu d'unités (blindés et Recon principalement) et bouger beaucoup.
Les unités adjacentes à un ennemi peuvent l'attaquer en "assaut" si elles n'ont pas bougé, ou l'attaquer en "overrun" si elles ont bougé et en ont la capacité (blindés et recon si elles ont assez de PM en réserve).
Chaque unité lance 2D6, modifié par la valeur d'attaque et différents parametres. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur de def de la cible, celle ci perd un pas (les unites ont entre 1 et 4 pas de pertes).
Seule l'unité en haut du stack (3 max) prend les dommages.
L'artillerie peut participer au combat. Le range des unités d'artillerie varie en fonction du terrain. Quelques hexes sur la carte permettent de tirer plu loin.
Ca tourne bien et c'est rapide. Pas mal de choix et de décisions radicales à prendre. Une fois rodé, une partie doit prendre 2 heures, et c'est tres tres rejouablevu les axes completement différents que peut emprunter la bataille et les conditions de victoire.
Well... et le jeu est tres tres beau.
A noter : c'est une série. Le prochain opus sera sur le front Est je crois
Dernière édition par le Mer 26 Déc 2007 - 17:07, édité 2 fois