(Voici quelques impressions écrites début 2006)
I. Ouverture de boite :
Il y a tout ce qu’il faut pour jouer sauf le dé : un court livret de règles avec une belle couverture, un planche de pions a découper, une grande carte de Culloden en deux parties A3, au verso une toute petite carte pour Prestonoans (11 hex de large par 14 de haut !).
Les cartes et pions sont très agréables graphiquement. Les pions sont à simple face donc très faciles à monter/découper.
Les champs de batailles sont vraiment des champs : complètement plats et recouverts de pâturages verts (avec quelques cases marais pour Culloden) et des villages dans les coins. Donc pas d’enjeu de positions a l’horizon à première vue…
II. Montage et lecture de règles
Le montage des pions simple face est très facile : collage de l’unique planche de pions sur du carton et hop découpage du tout aux ciseaux. Le rêve du DTP quoi…
Les règles maintenant… Ecrites un peu vite on dirait, cela manque d’exemples et certaines règles sont un peu confuses, mais bon on verra en jeu si cela pose des problèmes… Les règles sont simples et ont l’air plutôt amusantes avec des règles de charge et tirs des Highlanders, on peut monter et démonter les dragons, les pions attaquant en choc s’empilent sur les unités cibles pour déclancher le combat, les unités peuvent bouger et tirer durant chaque activation, les premiers tirs de chaque unité sont plus efficaces… Plus quelques règles sympa propres a chaque scénario : destruction des murets de pierres, Highlanders têtus etc.
Petit point noir : les scénarios semblent complètement déséquilibrés. Prestonpan est en fait une bataille d’apprentissage des règles tellement déséquilibrée que cela ne dure pas plus de 2 tours (avec peu d’unités) d’après les règles…
Pour la grande bataille, Culloden, il y a 5 ou 6 règles optionnelles visant à rééquilibrer un peu le jeu en étant un peu moins historique. Même avec ça, cela ne devrait pas changer le résultat de la bataille d’après les règles (!?!). Bref, je suis un peu inquiet de ce coté…
Autre petite faiblesse, les notes historiques sont vraiment succinctes. Je ne suis pas un connaisseur de cette campagne et je ne le suis pas plus après la lecture des règles. D’autant plus que certains passages parlent des nombreuses erreurs stratégiques des Jacobites que l’on aurait bien aimé connaître et comprendre en fait…
Bon, maintenant c’est l’heure de livrer bataille, histoire de voir ce qu’il en est vraiment…
III. L’escarmouche de Prestonpan:
Donc j’invite un ami pour Prestonpan, histoire d’apprendre les règles...
La bataille est sur un tout petit terrain plat et verdoyant. Dix unités de chaque coté qui partent face a face à 5 ou 6 cases les unes des autres. Uniquement de l’infanterie highlander pour les jacobites et de la milice, peu de réguliers, de la cavalerie et des canons pour les Royalistes. Un seul group de commandement de chaque coté. Pas vraiment de place pour manoeuvrer, donc attaque directe.
La victoire est sujette à un alea sympathique, mais en gros c’est la défaite quand les royalistes perdent 3 unités et 5 pour les jacobites.
Ce scénario fut une bonne surprise en fait. Contrairement à ce que disent les règles ce n’est pas si déséquilibré que ça. Avec l’initiative aux royalistes c’est en fait presque égale, seules les conditions de victoire en faveur des jacobites donnent un déséquilibre alors que militairement c’est plutôt serré.
Le system de jeu est très amusant et c’est extrêmement dynamique : on tir, contre-tire et charge tout le temps. On désorganise 3 ou 4 unités ennemies pas activation, mais celles-ci se réorganisent vite et automatiquement, souvent à leur prochaine activation. Bref, c’est mouvementé et plutôt intéressant. Pour vous donner une idée, voici comment cela c’est passé pour mes troupes royalistes…
Au début de la bataille, les royalistes font feu sur les highlanders, désorganisant la moitié de leur première ligne et détruisant une unité tandis que la cavalerie se déploie sur les ailes.
Les highlanders avancent pour être à portée de charge et se réorganisent. Les royalistes continuent le feu sur les écossais qui perdent une autre unité. La cavalerie royaliste attaque maladroitement les écossais les plus avancés.
Les highlanders chargent, désorganisant les 2/3 de l’infanterie royaliste et détruisent une unité. Les royalistes se reforment et se réorganisent en une seconde ligne et continuent à tirer détruisant un autre écossais. Une deuxième charge d’highlanders désorganise seulement légèrement la nouvelle ligne, mais, détruisant une unité, une percée arrive jusqu'à un canon qui est détruit.
Les royalistes ont atteint leur seuil de déroute (3 unités détruites et un canon) et s’enfuient… Les highlanders on tout de même eu 3 pertes…
C’est plutôt sympa et plus long que prévu ; cela a duré 1h30 et 6 ou 7 activations au lieu des 20 minutes et 2 activations indiquées par les règles…
Bref, une bonne surprise jusqu'à la et je recommencerai bien ce petit scénar afin de trouver une meilleure utilisation à la cavalerie royaliste...
Point de vu règles, il y des points obscures et je vais demander a Berg, sur Consim, des précisions…
Vivement Culloden donc…
IV. Suite et fin : La bataille de Culloden
Bon, la ça se gâte… J’ai joué deux fois la bataille en solo et bien que le système de jeu soit sympathique, la carte et les pions forts jolis, ça ne vaut pas vraiment le coup d’un point de vu ludique…
La bataille est complément en faveur des royalistes et rien ne peut y faire pour les jacobites… Même si les royalistes n’avaient que la moitié de leurs troupes et jouaient avec un d4 au lieu d’un d10, ils obtiendraient quand même une victoire écrasante. Bref, c’est sympathique à jouer en solo pour voir ce que cela a été historiquement, mais c’est pas la peine d’appeler un adversaire… Les activations étant des unités de temps abstraites on ne peut pas non plus jouer de manière a résister plus ou moins longtemps que la bataille historique…
De plus de très nombreuses lacunes et imprécisions apparaissent rapidement dans les règles et certaines règles ne donnent pas un résultat vraiment historique (puissance des tirs par exemple)… Les erreurs et imprécisions des règles ne sont pas rattrapées par la version française qui n’est pas toujours très lisible non plus…
Bref, un bon concept de jeu a la base, mais un jeu qui est sorti beaucoup trop vite et qui aurait du être testé et affiné beaucoup plus au niveau des règles et des mécanismes de jeu. Il manque même un pion d’artillerie dans la planche de pion pour pouvoir jouer Culloden, c’est dire si cela manque de test… Heureusement les cartes de Pascal sont très chouettes, comme d’habitude, et les pions sont sympas…
Après tout ça, vous allez vous demander par quelle conclusion assassine je vais finir… Et bien la voila : … j’ai beaucoup aimé ce jeu !
Si, si, ce n’est pas une blague… Je ne connaissais absolument pas cette période historique et le rendu graphique ainsi que les mécanismes fluides et rapides du jeu, bien que non finis, m’ont séduit... Depuis 15 jours je lis avidement les ouvrages sur l’histoire palpitante des campagnes écossaises de 1745-46 et sur cette dernière tentative des Stuarts par le Prince Charles Edward…
Bien sur je suis arrivé à quelques petites règles maison, histoire d’enrichir et d’affiner le jeu selon mes goûts...
Bref, je ne regrette pas mon achat car le coté histoire de cette campagne très très rarement couverte, que je n'aurai jamais découvert sans ce jeu, rattrape largement le pur coté jeu…
(Février 2006)
Dernière édition par le Mer 2 Jan 2008 - 0:44, édité 2 fois