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[Fields of Fire] Dans le bourbier des règles

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J'ouvre ce sujet pour ceux qui comme moi possèdent Fields of Fire, un wargame solo super original, mais qui devant les règles complexes et très mal présentées se posent plein de questions. Il faut noter que sur ce site il existe une traduction en français des règles rédigées par Arnauld un "Estafettien" dévoué et courageux. Merci à lui pour le travail énorme accompli.



Dernière édition par Logan le Lun 19 Jan 2009 - 19:22, édité 2 fois

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Ici quelques points suite à une discussion avec Droopy sur un autre post.

Droopy a écrit:Les runners servent à la communication entre les HQ. Il y a des ordres spécifiques pour ce faire (Create runner/Dispatch runner).

Le CO HQ crée un runner qui part vers un PLT HQ (et ce faisant peut se faire descendre)

Au tour suivant, on peut donner un ordre au PLT HQ comme s'il était en communication.
Cela se passe donc sur 2 tours ? 1er tour le runner est parachuté direct sur le PLT HQ. 2ème tour seulement, le runner s'il survit peut donner un ordre au PLT HQ ? Puis il revient automatiquement au CO HQ ? C'est ça ?

Droopy a écrit:Les fusées et fumigènes permettent de transmettre des ordres prédéterminés au début du jeu (en bas de la feuille de marque). Il y a également un ordre spécifique pour l'utilisation des fusées/fumigènes.
Ok. Mais l'ordre donné par une fusée est systématiquement appliqué par TOUTES les unités sur la table ?? La règle spécifie à un endroit que les fusées sont visibles par tous.

Droopy a écrit:Ne pas oublier qu'un ordre s'exécute sur un subordonné OU sur le HQ lui-même.
Sur un subordonné du HQ, mais à condition que ce subordonné soit en lien avec son HQ non ?

Droopy a écrit:
Logan a écrit:Bon là par contre je crois avoir compris jocolor Tu n'a pas besoin de cables pour communiquer tant que tu es adjacent à l'unité avec la quelle tu communiques. Par contre tu en as besoin dès que tu n'est plus adajacent. Un cable est posé automatiquement (sans action) dès qu'une unité quitte une carte (si elle en a de dispo). S'il y a un marqueur VoF sur la carte, il y a une chance sur deux pour que le cable soit coupé. Dans ce cas il faudra le réparer (une action je crois, j'ai pas la règle là).
C'est surtout l'utilisation des câbles qui m'interpellent : si j'ai bien compris un câble posé pour le CO TAC NET peut servir également pour le BN TAC NET
Oui je pense que les cables posés peuvent servir pour n'importe quel réseau de téléphone. Ceci dit, le BN je n'ai pas bien compris son utilité, dans la mission 1 il n'y en a pas en tout cas.

Droopy a écrit:
Logan a écrit:La phase d'initiative ne peut étre utilisée par les unités de combat d'un platoon que dans la phase d'initiative générale puisque les autres sont réservées aux HQ et que les unités de combat n'ont pas de téléphone et sont coupés des HQ très facilement. Cela rend les unités de combat très difficile à commander Mad (voir ci-dessous).
Exact donc il faut faire progresser la PLT HQ avec les pelotons.
Il faut que le HQ PLT et ses 3 platoons soient sur la même carte y compris dans les même zones de couvert. C'est hyper contraignant et très dangereux pour les HQ qui sont tout de même bien faibles.

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Logan a écrit:Cela se passe donc sur 2 tours ? 1er tour le runner est parachuté direct sur le PLT HQ. 2ème tour seulement, le runner s'il survit peut donner un ordre au PLT HQ ? Puis il revient automatiquement au CO HQ ? C'est ça ?

Voir 4.2.1 f/ g/ et h/
Un CO HQ peut créer un runner en ôtant un pas à une unité en bon ordre.
Il peut ensuite l'envoyer vers un PLPT HQ qu'il souhaite activer au tour suivant.
Il peut réintégrer un runner à une unité en bon ordre qui peut absorber un pas.

Droopy a écrit:Ok. Mais l'ordre donné par une fusée est systématiquement appliqué par TOUTES les unités sur la table ?? La règle spécifie à un endroit que les fusées sont visibles par tous.

Voir 4.3.6 et 4.3.6 a/
Les fumigènes sont visibles par toutes les unités qui ont une LOS
Les fusées sont visibles sur toute la carte.
Toutes les unitées exécuteront ou tenteront d'exécuter l'ordre lorsqu'elles verront le signal.

Logan a écrit:Sur un subordonné du HQ, mais à condition que ce subordonné soit en lien avec son HQ non ?

Exact

Logan a écrit:Il faut que le HQ PLT et ses 3 platoons soient sur la même carte y compris dans les même zones de couvert. C'est hyper contraignant et très dangereux pour les HQ qui sont tout de même bien faibles.

Exact d'où l'intérêt des fumigènes et fusées

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Merci Droopy pour tes réponses qui éclaircissent un peu ma lanterne Smile . Un des autres points qui ne me semblent pas clair du tout sont l'utlisation des grenades et des bazookas. Mais je vais encore relire les règles pour essayer de comprendre :-?: .

Sinon au niveau stratégique quelque chose m'échappe. Il ne sert à rien d'envoyer beaucoup d'hommes sur un endroit pour attaquer une position puisqu'à part le bonus possible de feu croisé le VoF restera le même restera le même quelque soit le nombre d'unités qui attaquent. Au contraire même plus il y a de soldats à l'attaque plus ils ont des risques de morfler. Il n'y a même pas de bonus pour une attaque dans la même carte. Outre que tout ce système me parait curieux Suspect , peux-tu m'expliquer qu'elle ont été tes stratégies pour attaquer les troupes adverses en leur faisant un maximum de dégats sans trop morfler toi même ? Y-a-t-il quelque chose qui m'a échappé ?

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Logan a écrit:Il faut noter que sur ce site il existe une traduction en français des règles

Il faut noter qu'il s'agit juste de la version beta et en aucun cas de la version officielle. J'attends que cette règle soit relue pour la finaliser et l'envoyer à GMT.


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Je nage effectivement dans le bourbier.. :work:

Donc plusieurs questions :

1 - 1 HQ de section s'est pris une perte. Je le remplace donc par un marqueur de croix rouge et laisse tomber la radio sur la carte. La section entière ne peut plus rien faire puisque plus de HQ et de radio ? (mais qui commande les rattachements ?)
Pour reconstituer une section ? : Il faut amener un HQ de compagnie ou d'état Major (CO HQ ou XO HQ ou 1st SGT) sur la carte (depense de 1 pt). Puis faire une action de "reconstitution d'un HQ de section" (1 pt), rammasser la radio par ce nouvel HQ (1 Pt).

2 - Comment sont gérés les attachements ? (Avec quels points de commandements sont-ils activés ?) ( Edit ) trouvé : ils sont rattachés aux HQ de notre choix.

3- Quand on deplace une section entière sur une carte : est ce uniquement ceux marqués de 1/x - 2/x - 3/x + leurs HQ ? . Comment sont gérés les pelotons qui ont été converti en LAT ? font-ils toujours partie de la section et qui les commandent ?.

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Bert a écrit:Je nage effectivement dans le bourbier.. :work:

Donc plusieurs questions :

Je ne garanti pas mes réponses :-?:

Bert a écrit:1 HQ de section s'est pris une perte. Je le remplace donc par un marqueur de croix rouge et laisse tomber la radio sur la carte. La section entière ne peut plus rien faire puisque plus de HQ et de radio ? (mais qui commande les rattachements ?)
Les platoons peuvent encore agir par l'intermédaire du "General impulse phase" ou par les ordres d'un HQ d'état major s'ils sont à portée de voix (même carte terrain et même couverure).

Bert a écrit:Pour reconstituer une section ? : Il faut amener un HQ de compagnie ou d'état Major (CO HQ ou XO HQ ou 1st SGT) sur la carte (depense de 1 pt). Puis faire une action de "reconstitution d'un HQ de section" (1 pt), rammasser la radio par ce nouvel HQ (1 Pt).
Il faut avoir une action (voir point précédent) pour un platoon dont on diminue un pas de un. Si on veut récuperer la radio. euuhh.... là je sais plus... probablement avec une action.

Bert a écrit:3- Quand on deplace une section entière sur une carte : est ce uniquement ceux marqués de 1/x - 2/x - 3/x + leurs HQ ? . Comment sont gérés les pelotons qui ont été converti en LAT ? font-ils toujours partie de la section et qui les commandent ?.
N'importe quel HQ à portée de voix peut les commander je pense.

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Juste pour être sûr de la compréhension des mécanismes.

Tour 1 :
1 Pts de commandement pour avancer un peloton dans une carte avec un contact potentiel
1 Pt d'initiative pour trouver un couvert. (car le HQ n'est plus avec lui)
Le contact est une "LMG Nest" qui est placée sur une carte devant à droite mais non repéré (cf tableau des German Gorces Packages). Ne pouvant essayer de repérer qu'à la phase de commandement suivante (tour 2), je ne peux pas lui tirer dessus, par contre lui le peut.
Le VOF m'occasionne une perte (et donc Pinned): je retourne l'unité (passe à 2 pas) et je place un marqueur de croix rouge (qui remplace le pas de perte).

Tour 2 :
J'active un HQ de peloton en Staging Area (5Pts).
1er pt : il avance sur la carte où se trouve l'unité Pinned.
2ème Pt : il Rally l'unité Pinned.
3ème Pt : L'unité qui est maintenant Good Order tente un reperage de la LMG.(qui réussi)
4ème Pt : L'unité (qui vient d'être rallier) balance une grenade sur la LMG.
5ème Pt : Le HQ retourne vers la Staging Area. Edit : Impossible puisqu'il à déjà effectué une action de Mouvement (dépense du 1er point d'action). En fait il pourra partir q'avec une depense de 1 point lors de la phase d'impulsion d'initiative générale (3.3.2)
A la phase de combat je place un marqueur de VOF sur la carte de la LMG.
Je teste l'efficacité de la grenade et je resouds les combats.

Ca vous parait OK ?

Sinon j'ai une autre question :
Le commandement "Exhort" permet de retenter une action échouée avec 1 carte uniquement ou avec la même base de carte +1 ?. Cette action peut-être tentée plus tard ? ou obligatoirement juste après l'echec de la première ?

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Une partie de 10 tours avec les commentaires de dépense de Point de commandement.

http://willsfamily.org/games/FieldsOfFire/index.html

study

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Et l'erratum officiel ^^

http://www.gmtgames.com/fof/Fields_of_Fire_Errata_3_24_09.pdf

Voir le profil de l'utilisateur http://lignesdebataille..org/
Bert a écrit:Juste pour être sûr de la compréhension des mécanismes.

Tour 1 :
1 Pts de commandement pour avancer un peloton dans une carte avec un contact potentiel
1 Pt d'initiative pour trouver un couvert. (car le HQ n'est plus avec lui)
Le contact est une "LMG Nest" qui est placée sur une carte devant à droite mais non repéré (cf tableau des German Gorces Packages). Ne pouvant essayer de repérer qu'à la phase de commandement suivante (tour 2), je ne peux pas lui tirer dessus, par contre lui le peut.
Le VOF m'occasionne une perte (et donc Pinned): je retourne l'unité (passe à 2 pas) et je place un marqueur de croix rouge (qui remplace le pas de perte).

Tour 2 :
J'active un HQ de peloton en Staging Area (5Pts).
1er pt : il avance sur la carte où se trouve l'unité Pinned.
2ème Pt : il Rally l'unité Pinned.
3ème Pt : L'unité qui est maintenant Good Order tente un reperage de la LMG.(qui réussi)
4ème Pt : L'unité (qui vient d'être rallier) balance une grenade sur la LMG.
5ème Pt : Le HQ retourne vers la Staging Area. Edit : Impossible puisqu'il à déjà effectué une action de Mouvement (dépense du 1er point d'action). En fait il pourra partir q'avec une depense de 1 point lors de la phase d'impulsion d'initiative générale (3.3.2)
A la phase de combat je place un marqueur de VOF sur la carte de la LMG.
Je teste l'efficacité de la grenade et je resouds les combats.

Ca vous parait OK ?
Oui sauf pour la grenade qui ne peut être balancée que dans la même carte. Ton attaque n'est donc pas valide.

Bert a écrit:Sinon j'ai une autre question :
Le commandement "Exhort" permet de retenter une action échouée avec 1 carte uniquement ou avec la même base de carte +1 ?. Cette action peut-être tentée plus tard ? ou obligatoirement juste après l'echec de la première ?
L'action ne te permet que de rajouter une seule carte.... mais bien sûr elle peut faire la différence. C'est action est donc très importante et à ne jamais négliger.

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Le bout du tunnel avec enfin un tutoriel de 16 pages extrement détaillé : :hail:

http://www.gmtgames.com/

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Bert a écrit:Le bout du tunnel avec enfin un tutoriel de 16 pages extrement détaillé : :hail:

http://www.gmtgames.com/
Woooo... Super thumbs up , mais franchement ça arrive tard Suspect .

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Vous avez donc déjà tous abandonné..? :o

Serais-je le seul survivant du bourbier ? What a Face.
En tout cas je persevère car pour un jeu solo c'est vraiment bien fait et ca donne envie de se faire une campagne. Cool

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J'ai déjà passé des dizaines d'heures avec ce jeu pour n'en faire que 2 parties What a Face . C'est vrai qu'il est très bien mais les règles sont un vrai cauchemard. Je le trouve aussi un petit peu trop abstrait. Mais je réessaierai certainement en me plongeant dans l'exemple sur le site study .

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Voila je l'ai commandé, j'attends de le recevoir.

Alors vous vous en sortez ?

je m'aide du site boardgamesgeek !

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Je ne connais pas le jeu.


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« Quis custodiet ipsos custodes ? » Juvénal.

http://www.fredbey.com/
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