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CR SPQR Centurion le dernier combat

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1CR SPQR Centurion le dernier combat Empty CR SPQR Centurion le dernier combat le Mer 24 Juil 2019 - 21:17

ulzanaraider

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63 ap JC    Britannia  


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Déjà deux ans que la révolte des tribus menée par Boudicca a été vaincue, une féroce répression a extirpé toute velléité de rébellion.
Au point que l'Empereur lui même a du intervenir pour préserver l'intérêt économique de sa nouvelle conquête.  
La XXe légion patrouille la partie la plus septentrionale de cette grande île, pour affirmer sa présence.
Ce matin là, le centurion Castor et son petit détachement marchent depuis des heures, lorsque des silhouettes se détachent sur une basse colline.

Des cavaliers…une patrouille d'auxiliaires de la IXe sans doute...


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Mais ces derniers dévalent la pente au galop, une trompe de guerre résonne ...ils chargent !


CR SPQR Centurion le dernier combat Gallic10

On les distingue bien à présent, beaucoup sont cuirassés de mailles, il ne s'agit pas de simples pillards mais de guerriers nobles


Le centurion aboie ses ordres, ses légionnaires se ruent au pas de course pour former une ligne de défense sur trois rangs,
juste derrière un amas de buissons.

CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07015

La protection offerte  n'est pas formidable, mais Castor ordonne de préparer un lancer de Pila.
Une douzaine de lourds javelots s'abat sur la meute de centaures à moins de 20 pas, créant un beau désordre dans leurs rangs



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L'élan est brisé, les chevaux renâclent devant la haie de buissons, les cavaliers celtes essaient d'atteindre les légionnaires de leurs lances, mais ces derniers sont bien protégés derrière leurs grands boucliers.




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Les celtes décrochent au galop, laissant derrière eux quelques chevaux blessés et deux cavaliers à terre,  la situation ne leur est pas favorable.

Ils remontent sur leur colline pour tenter leur chance à nouveau dès qu'une opportunité se présentera.








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Castor fait aussitôt reculer sa troupe vers une  forêt cinquante mètres derrière.
A l'abri de laquelle il reprend sa progression devenue difficile faute de chemin.

CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07018

Au bout d'une heure la patrouille émerge des bois en plein soleil de midi.
Les cavaliers ne sont plus visibles.
Ils ont du abandonner...

2CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Jeu 25 Juil 2019 - 13:32

ulzanaraider

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La colonne approche une ancienne colonie romaine.

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Les ronces ont envahi les maisons abandonnées.

CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07021

Des vétérans avaient du obtenir des terres arables prises aux tribus, après 25 années de service à leur légion.
Lors de la rébellion menée par Boudicca, ils furent sans doute les premières victimes de ces fanatiques, toujours obsédés par la volonté de récupérer leurs terres ancestrales.
Quelle idée...les indigènes avaient été vaincus, leurs terres ne leur appartenaient plus, mais faisaient désormais partie de l'Empire.
Seule la loi des armes est souveraine.



CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07022

Mais la traversée  de ce village fantôme dégageait une impression de mauvais augure.
Le silence ne faisait qu'accentuer l'inquiétude que chacun devait ressentir.
Les cavaliers les avaient chargés sans hésiter, où étaient ils à présent ?



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Ces pensées devaient agiter l'esprit du centurion, il était temps de faire une pause dans un endroit sûr.
Certainement pas au milieu de nulle part.
C'est alors que sur leur gauche apparut  un enclos de murs, un lieu où le détachement pourrait se poser et lui envisager la suite avec Septimus son second.



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Soudain des trompes de guerre retentissent, Castor rugit ses ordres aux légionnaires au fur et à mesure qu'ils entrent dans la place forte.


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Celle ci a du être prise d'assaut lors de la rébellion de Boudicca, car les murs ont été effondrés à deux endroits, la porte a du être arrachée puis brulée, ce qui fait trois ouvertures à défendre, sans compter que des fanatiques vont essayer d'escalader les murs.

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La brèche coté nord est aussitôt gardée par trois légionnaires.

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Septimus est chargé de la défense de la porte Est, avec trois légionnaires, c'est le point névralgique où devrait se porter l'essentiel des attaques.


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La deuxième brèche au coin sud ouest, par les deux guides auxiliaires bataves et deux légionnaires.


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Au centre,   Le centurion Castor et quatre légionnaires garderont les bagages et  formeront la réserve.

Des cris de guerre se joignent aux sons de trompe, les légionnaires serrent leur dernier pilum récupéré sur les mules, ne voient encore rien, mais l'imagination est décuplée quand il n'y a que les sons…

3CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Jeu 25 Juil 2019 - 18:36

ulzanaraider

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CR SPQR Centurion le dernier combat 481ae010

Les cavaliers Brigantii avaient  momentanément perdu la trace des romains après qu'ils se soient enfoncés dans la forêt.
Mais des indices leur permirent de se faire une idée de leur destination…



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La horde de guerriers à pied, qui suivait à quelque distance de là,  fut prévenue par un cavalier, elle se mit alors à avancer à marches forcées, vers l'ancienne colonie romaine…



La règle utilisée est SPQR de Warlord (chez Hobbyshop en France)

Test of Fate:
chacun lance un D6, le plus fort décide qui joue en premier.
Dans ce scénario, les Britons ont l'initiative, en cas d'égalité ils décident qui joue en premier.



Le Romain a une seule unité de de 12 légionnaires et deux guides auxiliaires
et deux chefs  le centurion Castor et son second Septimus


Le Brigantii a 5 unités de 12 guerriers un héros et un chef de bande.

il ne peut avoir sur table que deux unités  en même temps (et les deux Héros/chef)
cela signifie qu'une unité doit sortir définitivement du combat pour qu'une autre, en réserve puisse entrer.

Il a un soutien d'une unité de 12 frondeurs (non présente sur table) qui peut tirer (SHOOT) après avoir fait une action spéciale préalable, sur une brèche ou sur la porte.

En clair, lors d'une activation, le B peut faire un tir de frondes avec 12 figs sur une "ouverture", changer d'ouverture demande une action MOVE.

il y a 4 actions possibles:

SHOOT  MOVE   MELEE (move to contact + combat de mêlée)  SPECIAL (préparer tir de frondes, escalader un mur)

un joueur R ou B ne peut faire que 2 actions lors d'une activation, dont une seule fois une spéciale.

Les guerriers/légionnaires/auxiliaires sont mis hors de combat (et sorti de la carte)  sur une seule blessure, les héros, ici sur 3 blessures (les compter sur feuille)


Comment faire une blessure ?

Par un tir (SHOOT action) de fronde ou de pilum.

Par un combat de melee

on jette deux fois un D6 +modif par figurine tirant ou en mêlée au contact (ou juste derrière au contact de la fig au contact) , sur un 6+ on a un HIT
Les chefs et héros  jettent trois fois un D6 +Modif
Mais la fig "touchée" peut quand même tenter d'éviter la blessure:

la cible peut imposer un reroll (un seul et unique par HIT)
ou tenter d'amortir le HIT par son armure (Bouclier + protections diverses)
en jetant un D6 + modif de l'armure, qui réussit sur un 6+.


Le combat de mêlée est simultané (je fais MELEE= je bouge et arrive au contact, mes deux premiers rangs font un combat de melee et l'adversaire fait de même, alors que c'est moi qui suis activé…


Les Modificateurs
en melee +2 pour tous sauf pour les auxiliaires (+1 )  (+1 si charge d'au moins 7,5 cm en ligne droite)   +3 pour les chefs voire +4 pour un héros

en armure +3 pour le romain et +1 pour les celtes


Le romain peut faire deux PARRY avec son grand bouclier  (deux reroll) et un de plus avec son glaive soit 3 PARRY en tout

Les celtes peuvent faire un PARRY (je considère qu'ils ont soit un bouclier soit une épée (même si le modèle n'a ni l'une ni l'autre).

Dans une unité tous les modèles de figurines sont censés avoir les même caractéristiques.


Lorsque l'unité atteint la moitié de son effectif initial elle fait un TEST de WILL to FIGHT

pour voir si toutes ses figs restent au combat ou si certaines s'enfuient.

Je passe sur de nombreux détails notamment en ce qui concerne les armes et les protections, et les achats possibles lors de la constitution des unités qui rendent la possession des règles indispensable passionnant.

L'idée est de comprendre en gros ce qui va se jouer lors de ce skirmish








4CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Jeu 25 Juil 2019 - 20:35

ulzanaraider

ulzanaraider
TOUR 1

Les B choisissent d'office pour le 1er tour.
Ce sera pour le R:, il ne peut rien faire car il ne voit rien encore


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B:
MOVE + MOVE

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Ils sortent des couverts puis avancent vers les murs en hurlant

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C'est la ruée, sauvage, indisciplinée, mais irrésistible sur les murailles et les brèches apparentes !



TOUR 2

B 5      R 6     ROMAIN  gagne le test du destin
Il choisit de jouer en 1er car il veut faire un TIR de Pilum avant que les Britons ne soient au contact.
C'est risqué:
Il sait qu'il  permet aux B ensuite éventuellement de jouer deux fois d'affilée s'ils gagnent le prochain test, mais la perspective de faire des pertes par un TIR l'emporte sur la prudence.
SHOOT !
Un seul pilum transperce un B, brèche sud ouest…

B fait MELEE (il avance au contact et commence une melee au niveau des deux brèches nord et sud ouest ).



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Brèche nord: 3 combattants de chaque coté peuvent combattre par la large brèche

pas de perte, les romains parent tous les coups mais ne peuvent frapper leurs adversaires.






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brèche sud ouest, un héros appuie 3 B, deux combattants peuvent combattre par l'étroite brèche


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deux B sont abattus ainsi qu'un R auxiliaire (les figs sont retirées)

Puis SPECIALE (tentative d'escalade des murs, réussie sur un 5+ avec un D6)

Quelques guerriers parviennent à franchir le mur et se retrouvent dans l'enceinte.



TOUR 3

B 4     R 4    égalité au profit du BRITON
qui choisit de jouer en 1er pour faire deux activations d'affilée et réussir, peut être, une percée…


MELEE  + SPECIAL (escalade)

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Sur la brèche nord, les combats reprennent plus intense encore,
deux Romains sont à terre ainsi qu'un Briton, un  légionnaire se retrouve seul face à ses 4 adversaires, dont 3 vont pouvoir initier une 2e Melee sur ce tour.

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Trois autres guerriers ont pu franchir le mur nord en l'escaladant (test d'agilité réussi) , mais seulement deux guerriers sur 3 potentiels ont pu franchir la brèche, l'un deux ayant raté le test d'agilité pourtant plus facile que pour un mur intact (+3 DRM au lieu de +1 DRM)

(le franchissement d'un obstacle de taille ne permettant pas un combat rapproché dans la foulée)


C'est au Romain d'activer

MELEE !

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Castor active sa réserve centrale envoyant deux légionnaires contre un guerrier ayant franchi le mur ouest  et emmené trois autres avec lui pour contre attaquer au nord dont la brèche est franchie (avec 5 guerriers en tout).

Il rappelle son second au centre avec un légionnaire, ne laissant que deux légionnaires pour garder la porte, pour l'instant pas menacée...

CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07040

La fureur des combats est au plus haut.

+ MELEE

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Castor et ses trois légionnaires transpercent de leur glaives trois britons, la percée celte sur la brèche nord  est repoussée, deux guerriers se retrouvent isolés face au centurion et ses trois hommes.




Coté ouest, le guerrier isolé est mis en pièce par les deux légionnaires.

Mais sur la brèche sud ouest le Héros Briton parvient à occire un autre légionnaire, tout en recevant une blessure.


Bilan des combats de ces trois premiers tours:

1/  Brèche sud ouest

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ROMAINS:
Deux auxiliaires bataves et un légionnaire hors de combat sur la brèche sud ouest
face à un héros celte très dangereux.

BRITONS
Trois  guerriers à terre (dont un par un jet de pilum) et un héros celte avec une blessure (il lui reste deux "vies")

2/ Mur ouest
BRITONS
Un guerrier au sol.

3/  brèche nord
BRITONS:
Quatre Guerriers grièvement blessés

ROMAINS
2 légionnaires hors de combat


TOTAL:
ROMAIN : 5 pertes dont deux auxiliaires
BRITON:  8 pertes et une blessure au Héros

Castor a perdu un gros tiers de ses effectifs...et la bataille ne fait que commencer.

5CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Ven 26 Juil 2019 - 15:53

ulzanaraider

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TOUR 4

B 3     R 3    B choisit de jouer en 1er car il y a deux guerriers à l'intérieur des murs.

MELEE  +  MELEE


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Un 3e parvient à escalader le mur, et le Héros + un autre guerrier attaquent une fois encore la brèche sud ouest, le légionnaire isolé est éliminé d'un coup d'épée par le héros celte





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Sur la brèche nord trois B se lancent à l'assaut, ce qui apporte un soutien aux deux B déjà dans la place.



CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07112

Dans un combat héroïque,
le centurion et ses trois légionnaires parviennent à éliminer leurs 5 adversaires sans subir la moindre perte.

Ce qui ébranle la détermination de l'unité celte...



CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07113

Par contre, près de la brèche sud ouest, le héros celte a pu s'engouffrer, suivi bientôt par deux autres guerriers qui se ruent dans la place


CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07114

2e activation MELEE
Le héros frappe un légionnaire qui tombe au sol, mais reçoit une 2e blessure

CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07115

L'élan gagné permet aux assaillants de venir au contact de Septimus


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L'unité celte du nord prend la fuite volontairement, le chef briton se replie avec seulement trois guerriers sur les 12 d'origine.

Castor est encore sous le coup de l'excitation du combat victorieux, mais les choses se gâtent derrière eux.



CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07117

Mais c'est Romain de s'activer
MELEE + MELEE

Les deux légionnaires gardant la porte Est viennent à la rescousse de Septimus qui les avait fait appeler et Castor vient aussi avec un légionnaire au secours de son second.
A quatre contre trois, ils exterminent leurs trois adversaires



CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07118

Le héros celte a juste le temps de mettre un légionnaire hors de combat avant de recevoir une 3e blessure, il tombe au combat.

Les quatre survivants celtes  de l'unité Ouest, s'enfuient (un héros hors de combat et la moitié de leurs braves, deux raisons de tester la volonté de combattre...



CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07119

Le centurion , son second et les sept légionnaires survivants  restent un moment interdits, reprenant leur souffle,
ne pouvant croire que c'est terminé, mais les barbares se sont bien enfuis…

Mais est ce bien fini ?
Les britons vont ils en rester là ?


Bilan:

Chaque unité briton  9 pertes, et un héros mort. soit 75% de pertes

Romain:  5 légionnaires et deux auxiliaires soit 50% de pertes (en ne prenant pas en compte les deux chefs).






6CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Lun 29 Juil 2019 - 20:38

ulzanaraider

ulzanaraider
CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07120

Le centurion rassemble son second et quatre légionnaires en réserve au centre, avec un légionnaire en observation à chaque ouverture.
Attendre...ils ne peuvent qu'attendre.
Les barbares ont été vaincus, mais sont ils prêts à abandonner ?
Ou bien la rage leur commandera ne pas laisser cet affront impuni ?
L'attente, voilà le pire pour des soldats, pris dans le feu de l'action les réflexes les plus primitifs , ancrés lors de leur formation et des multiples combats vécus, les font combattre de façon fluide et instinctive.
Mais lors d'une attente, des pensées les assaillent, les blessures de leurs camarades, leur mort, chacun se met à craindre pour sa chair, la peur s'insinue alors, une peur paralysante et angoissante, alors que celle qui les tenaillait face aux celtes décuplait leurs forces et leur détermination.
Si les celtes avaient un tant soit peu de connaissance  de ce phénomène ils les laisseraient mariner de longues heures dans cet état de tension...


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Mais des cris à peine couverts par des signaux de trompes et de cornes font vibrer l'air et la terre, les barbares eux mêmes ne peuvent supporter l'attente qui les démobiliseraient, ils arrivent hurlant comme précédemment, des unités non encore engagées, combien en ont ils encore ?




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CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07123

Castor, prévenu par ses vigies aboie ses ordres comme un chien de guerre, soulagé de savoir qu'il n'y a cette fois encore que deux groupes de guerriers.




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Au signal, les légionnaires lancent leur pilum, devant la brèche nord, trois assaillants sont fauchés en pleine course, d'autres escaladent le mur grâce à l'élan de leur course, trois d'entre eux sont déjà dans la place faisant de grands moulinets avec leurs longues épées qu'ils utilisent en frappant de taille.


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Le centurion est le premier à les affronter, percutant un guerrier de la bosse de son bouclier, profitant de la douleur infligée pour frapper d'estoc avec son glaive.





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La porte Est,  est attaquée à sont tour, trois pila sont lancés par l'ouverture, éliminant deux adversaires, mais trois autres fanatiques
ont sauté le mur et s'apprêtent à fondre sur les légionnaires.



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Mais Castor et ses hommes devant la brèche nord ont abattus six autres adversaires au prix de deux des leurs, l'unité celte Nord Ouest ayant perdu au moins la moitié de ses effectifs  (10 en tout sur 12)  teste sa volonté de combattre et échoue, les celtes valides s'enfuient vers les protections de la forêt.
Une de moins pense Castor...on pourrait s'en tirer pense t'il.



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Mais l'autre bande à l'est semble n'en avoir rien à faire et continue ses attaques comme si elle allait tout emporter sur son passage.



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Le chef de la horde saute dans l'arène à son tour, ils sont 5 à attaquer les trois romains.


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C'est alors qu'une autre warband surgit des bois en criant aussi fort que les précédentes, le chef a lancé ses dernières réserves dans la bataille en dépit de tout logique.



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Deux guerriers tombent, mais il en reste trois qui occupent les deux chefs romains, incapables de donner des ordres pris dans le maelstrom du combat pour la survie.

Un seul légionnaire reste face à la brèche nord, il se tourne vers l'arrière et comprend que ses camarades sont engagés dans des duels meurtriers,
il fait face, incrédule à la meute qui se dirige sur lui.


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Un autre barbare est éliminé, le chef celte prend une blessure et en inflige une au Centurion, l'optio Septimus a lui aussi pris une blessure lors de l'affrontement,  les assaillants foncent sur la brèche nord insuffisamment défendue, le défenseur reçoit des coups d'épées de tous les cotés, parvient à utiliser son glaive sans voir qui en fut la cible, aveuglé par les coups qui pleuvent sur lui, son casque ne protège aucunement de l'onde de choc, seulement du tranchant des lames, il tombe à terre aussitôt enjambé par les guerriers enivrés par leur victoire facile.


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Les défenseurs de la porte sont fixés, restant inconscient de ce qui se passe dans leur dos.



CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07136

Les guerriers déferlent par la brèche nord, tombent sur le centurion qui se retrouve confronté à deux celtes de plus ainsi qu'au chef qui semble prêt à mourir plutôt que de  profiter de cette diversion pour sauver sa peau en reculant.



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CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07138

Le légionnaire gardant la brèche sud ouest, abandonne son poste pour venir en aide à son centurion, mais il est trop tard, deux échevelés lui tombent dessus.

dans la furieuse mêlée , le chef celte reçoit une deuxième blessure ainsi que le centurion.



CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07139

Septimus s'affaisse , ayant reçu 3 blessures, un légionnaire dans le coin nord Est, se fait massacrer par deux guerriers, qui vont se joindre aussitôt à la curée en cours sur le centurion..



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Castor , attaqué de trois cotés à la fois tombe à son tour.





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Les deux derniers légionnaires, voyant leurs deux chefs à terre testent leur volonté de combattre et réussissent, l'excitation du combat leur fait oublier fatigue et peur, mais à un contre trois, ils réalisent soudain que leur vie va s'arrêter, quelques coups de boucliers pour gagner quelques secondes de vie, un coup d'estoc avec leur glaive pour qu'un de ces sauvages franchisse le Styx avant eux.
Le fleuve qu'on franchit sans possibilité de retour…



C'est fini, toutes ces années à combattre pour la XXe Légion, tous ces combats victorieux  et cela se termine ainsi, dans ce coin perdu aux marges de l'Empire  dans un dernier combat inutile et ignoré de tous.

Les romains blessés sont achevés l'un après l'autre.

CR SPQR Centurion le dernier combat Dsc07142

Le chef celte contemple sa victoire, 52 guerriers sur 60 ont été blessés , la moitié d'entre ne survivra pas à la nuit prochaine, les autres mettront des semaines à s'en remettre, voire des mois,  son Héros est mort.
Son raid est terminé.

Mais qui sont ces légionnaires ? Sont ils des hommes ou des démons sortis des enfers ?

7CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Lun 5 Aoû 2019 - 13:50

Elem

Elem
Merci Ulzanaraider pour ce CR de toute beauté. Décor vraiment magnifique.
Du coup j'hésite à acquérir le jeu. Combien de temps environ pour une telle partie ? Les règles sont elles d'un accès abordables ? En résumé recommandes tu le jeu ?
Merci pour ton retour !

8CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Mer 7 Aoû 2019 - 9:09

ulzanaraider

ulzanaraider
Salut Elem

Le jeu de guerre avec figurines est très variable sur tous les plans.
Son avantage c'est la possibilité d'inventer des scénarios, du plus petit au plus grand selon ses moyens.

Et la question des moyens est essentielle.

J'ai peint les figurines du CR en deux semaines de vacances, en faisant que ça, il y a environ 10 ans.
Les décors ont été acquis et peints, parfois, peints, sur cette période de temps.

Il faut de la place, beaucoup de place pour ranger le tout et avoir une grande table.
J'ai une pièce de 20 m2 qui me sert de bureau et de salle de jeu.

Et il faut dépenser, successivement , pas mal d'argent.

Du temps, du travail, de la place et de l'argent.

Avec lequel on aurait pu acheter plein de wargames…

Personnellement j'aime les deux, les wargames et le jeu avec figurines, ce qui complique la chose.

Maintenant, Warlord propose un pack d'entrée à 40 et quelques euros avec la règle.

Victrix a des figurines Rome impériale de toute beauté, et des Gallic infantry et cavalry à tomber.

Il y a de quoi rêver…

Et la règle SPQR permet de jouer assez facilement
(je vais la rendre un peu moins consommatrice en jets de dés, pour mon usage personnel)
ce qui n'existait pas il y a 10 ans.

Un conseil peut être: investir dans une Mat, un tapis de sol dédié aux jeux de guerre et des grands sachets de lichens (il y en aurait déjà pour plus de 100 euros rien que pour cela) après cela de simples pierres collées sur du carton expansé avec de l'enduit avec du sable, cela change complètement l'ambiance.

Ne pas oublier que le wargame sur carte, offre justement une carte.
Là, il faut réellement créer le support et ne pas le négliger.

Et surtout, ne pas faire ce que j'ai fait: multiplier les époques en figurines: se spécialiser sur une d'elle et sur deux camps.
Le but de Warlord est d'inciter à se lancer dans plusieurs (à partir de 3) warbands.
C'est un piège commercial, il vaut mieux investir dans des décors.

Romains et celtes/gaulois me parait le plus intéressant pour du skirmish, les grecs/macédoniens et romains époque de Carthage beaucoup moins ou plutôt faits pour jouer des batailles, ce qui exigerait beaucoup plus de figurines...à éviter, car on est découragé avant d'avoir fini et pour des batailles il vaut mieux un bon wargame.

9CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Ven 9 Aoû 2019 - 14:32

Elem

Elem
Merci Ulzanaraider pour ton retour.
En fait je n'ai ni les finances, ni la place pour me lancer dans les figurines. Je me demandais juste si je pouvais transposer la règles pour l'utiliser avec mes pions de cryhavoc dont les combats ne me satisfont pas pleinement.

10CR SPQR Centurion le dernier combat Empty Re: CR SPQR Centurion le dernier combat le Sam 10 Aoû 2019 - 7:47

ulzanaraider

ulzanaraider
Parfaitement.

Une figurine ou un pions en carton de Cry havoc, peut importe, c'est une façon de signifier un combattant sur un décor ou une carte.

En plus le système de combat de SPQR est modulable et facilement adaptable avec des House rules.


Si tu as Cry Havoc, tu peux passer de bons moments sans t'embêter à construire des warbands en figurines ni dépenser.


Et, ...oui, les règles de Cry Havoc sont typiques de l'époque de leur conception:
avec des rapports de force etc

Pas vraiment l'idéal, mais Cry Havoc reste mythique, SPQR pourrait lui donner une seconde vie.


Bon jeu.

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