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[CR] Comancheria : scénario Downfall (1800-1875)

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1800
Les comanches dominent les plaines du sud depuis plus d'un siècle.

L'acquisition de chevaux, échappés des grands domaines espagnols de la colonie de Santa Fe (actuel Nouveau Mexique) ou bien volés par des indiens y travaillant, à la fin du XVIIe siècle, leur a donné la mobilité et une  extraordinaire science du combat à l'instar des Mongols.
Ils ont appris à  sélectionner et élever un très grand cheptel de chevaux rapides,  endurants et très intelligents.

Les tribus rivales en ont fait les frais et les espagnols n'ont jamais trouvé de parade: leur système de Praesidios, des postes militaires avec des missions religieuses a échoué.
Les colonies au nord du Rio Grande végètent, harcelées et appauvries par les raids qui les pillent et leur volent femmes et enfants.
La corruption  est endémique, les officiers espagnols souvent incapables de faire entendre raison à leur hiérarchie qui ne veut pas voir la réalité.
Le Clergé est impuissant, il était parvenu à évangéliser les descendants des aztèques et autres tribus issues de grande civilisations mais les Comanches comme les Apaches  ou les Navajos restent hermétiques à la vision du monde prônée par l'Eglise.
Les quelques grandes expéditions punitives  menées contre les comanches n'ont chassé que du vent.
Très peu de gens acceptent de venir s'établir dans ces contrées aussi hostiles et user leur vie pour les mettre en valeur.

L'Espagne, en déclin, attend de ses colonies du Nouveau Monde des richesses pour renflouer ses caisses vides, y investir n'est absolument pas sa priorité.















Les comanches ont réussi à bloquer l'expansion de l'Empire espagnol au nord du Rio Grande.
Leurs raids vont jusqu'à 400 voire 600km de leurs rancherias, leurs ennemis ne peuvent le concevoir, encore moins les poursuivre.

Mais leur succès va paradoxalement permettre l'entrée en scène de nouveaux adversaires...





Le Palo Duro Canyon est une formation géologique exceptionnelle, un labyrinthe de plus de 150 km, qui n'apparait sur aucune carte d'époque, dans lequel les comanches peuvent trouver refuge en cas de besoin.
Dans le jeu, les bandes comanches et les rancherias sont "invisibles" pour leurs adversaires.




En début de scenario les comanches ont trois rancherias se partageant 6 bandes (4 moyennes à 2-5   et 2 petites à 1-6, force-MP)




L'objectif en terme de victoire est pour la 1ere partie du scenario de 1800 à 1849 d'avoir plus de rancherias que de "settlements" (installations de colons) (actuellement il y en a 4 espagnols, un à l'ouest et trois au sud) : on est à 3 contre 4 au score, il va falloir en  détruire et créer de nouvelles rancherias.
Ce qui demandera des ressources (bisons, food, captives) pour nourrir et engendrer de nouvelles bandes et rancherias.

Historiquement les rancherias pourraient être assimilées aux grands groupes de Comanches:
Penatekas, Quahadis (dont Quanah Parker sera plus tard un chef célèbre) , Nokonis, Kotsotekas, Yamparikas, chacun correspondant à un grand nombre de groupes évoluant dans une grande zone.




Pour gagner des points de culture il est important d'avoir le maximum de rancherias et de contrôler des territoires (c'est à dire sans tribus indiennes neutres ou ennemies et sans settlements).

Le scenario met le joueur solo dans une fuite en avant pour détruire les tribus indiennes et les installations de colons tout en survivant aux colonnes de représailles que tous ces derniers vont lancer.

Les ennemis sont à l'ouest et au sud (les espagnols) au nord les tribus des plaines du nord (Utes, Cheyennes, Arapahoes, Kiowas…)
et bientôt à l'est: les texans.

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Le danger surgit d'emblée, des éclaireurs ont surpris plusieurs centaines de Pawnees
formant une colonne de guerre contre les Yamparikas (Rancheria A)
























Les Penatekas (rancheria C) sont activés et deux bandes chassent le bison, ce qui permettra de troquer des peaux contres des armes ou de la nourriture ou encore des biens commercialisables, ou peut être de créer de nouvelles bandes ou renforcer celles qui existent déjà.

















Les yamparikas envoient un chef avec une bande affronter les pawnees:

Le combat se fait avec des modificateurs au D6 (+4 ici pour le chef+1, la bande +2 et la capacité Horsemanship niveau 1 +1)
et -2 pour la colonne de guerre pawnee, il faut faire 6 pour gagner.
Nous gagnons le 1er round, perdons le 2e




(la bande perd un point de force), mais gagnons les trois suivants, les pawnees sont défaits...

















Les Kwahadis (Rancheria B)  lancent un raid sur des fermes espagnoles du sud, ils repartent avec des chevaux et des captifs, ravageant les territoires colonisés.





Tandis qu'une autre bande chasse le bison.









Mais les espagnols de la province de Santa Fe (Ouest), étendent leur colonisation en Llano estacado 1 (enemy instructions  Subjugate qui devient Settle) et mettent en danger la culture des comanches (Culture)  (qui perd 2 points, tombant à 1 seulement ce qui peut empêcher d'utiliser certaines cartes de culture qui donnent des bonus aux comanches…).



Les Yamparikas (A) ont eut chaud, la chance ne sera pas toujours avec eux...

Les intrusions de colonnes ennemies sont un danger immédiat qui peut détruire une rancheria, mais la colonisation est un danger plus sournois qui peut finir par affaiblir la culture et les qualités des comanches.

Mais en faisant des raids sur les implantations des blancs, les comanches finissent par engendrer des points d'activation qui vont activer de futures actions ennemies contre eux, c'est un cercle vicieux…








Il est temps de laisser les anciens délibérer pour savoir quelle voie suivre (Planning).




Après les exploits des Mahimiana, les chefs de guerre encore jeunes, vient le temps des Paraibo, souvent d'anciens Mahimiana que la vieillesse a fini par rattraper.
Les comanches les vénèrent beaucoup moins que  les autres tribus des plaines, mais ils conservent néanmoins une autorité pour tout ce qui tient à la gestion des camps et  la survie de la tribu.

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