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CR No retreat 3 French front

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1 CR No retreat 3 French front le Dim 12 Aoû 2018 - 10:14



Mai 1940

L'armée Française attend.
Elle attend que l'armée Allemande veuille bien l'attaquer sur ses positions défensives.

Car elle s'est forgée une doctrine après avoir subi les pires hécatombes humaines de son histoire lors des terribles combats de 14-18:
la puissance de feu est devenue telle que l'offensive serait une folie, la défense sur des positions retranchées ou préparées est la seule stratégie envisageable.
Comment pourrait on le reprocher à ces généraux, après les avoir tant critiqués pour les attaques meurtrières de 14-18 …

Une guerre longue userait l'Allemagne et permettrait aux alliés de mobiliser leurs ressources supérieures pour vaincre à nouveau.



Le mythe de la défense française héroïque de Verdun, source de la victoire finale de 1918 est le fondement de l'armée française et de la nation toute entière.

Mais cette focalisation ignore le fait que c'est la bataille des cent jours menée par les britanniques et les troupes du Commonwealth
(canadiens, australiens et néozélandais plus quelques divisions françaises) qui va briser l'armée allemande  au printemps 1918, notamment lors de la bataille d'Amiens

Avec une utilisation massive de chars d'assaut et d'aviation…

Qu'est ce que la réalité ? Ce sont représentations que l'on s'en fait.

Le Haut état major est sourd à toute autre qui les contredirait...on ne contredit pas la réalité.



Un Colonel de chars propose une autre représentation …

Mais il est seul, et simplement Colonel…





En face, il en est autrement.

"Les généraux allemands ne se sentaient pas en mesure de battre la France...face au stratège révolutionnaire qu'était Hitler, ils demeuraient des guerriers timorés" ("Hitler et ses généraux" de Raymond Cartier).

Mais, en 1940, Hitler fait preuve d'une audace conceptuelle remarquable sur le plan militaire, et il est le chef.
Il peut imposer à un état major imprégné de la défaite de 1918, sa propre interprétation.

"ils n'avaient jamais pu effacer en eux les impressions de 1918. Ils avaient une frousse bleue des Français."
(Hermann Goering, procès de Nuremberg).

En plus il n'est pas seul, plusieurs généraux partagent voire, pour certains,  sont à l'origine de cette représentation
Manstein, Guderian, Kleist, Hoth , Hoepner.

Ce sont les représentations qui déterminent les actes...Les représentations qui vont accoucher d'une autre façon de faire la guerre et faire de L'armée allemande une machine de guerre d'une incroyable efficacité.


"The old world is dying, and the new world struggles to be born; now is the time of monsters."
Antonio Gramsci

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2 Re: CR No retreat 3 French front le Dim 12 Aoû 2018 - 12:47

La campagne de 1940 en Belgique , Hollande et France a relativement été peu abordé par les designers.

Deux titres me paraissent intéressants:

le premier est Victory in the west de Ritchie.
C'est celui qui simule le mieux cette drôle de campagne (de façon remarquable),
mais c'est un wargame ancien, avec des graphismes qui nous paraissent datés et ternes aujourd'hui.

Le second est "The blitzkrieg legend" série OCS  de MMP
très détaillé et plus complexe, il transpose le système OCS à cette campagne, en privilégiant selon moi le challenge au détriment de la simulation,
tant les capacités de l'armée française sont éloignées (en bien plus efficace) que leur équivalent historique.
Les graphismes sont comme d'habitude chez OCS...

Dans les deux cas une partie exige un gros investissement en temps de jeu et en maitrise d'un système (surtout pour le 2e).


No retreat 3   propose un wargame bien plus jouable et en un temps raisonnable (3 à 5h de jeu)



Pour ceux qui ne connaitraient pas encore le système, NR a peu de pions mais crée du fog of war grace à des cartes et des marqueurs dont l'utilité est inconnue de l'adversaire.

Chacun d'entre eux ne voient que où se trouvent les forces ennemies, mais ignorent une  partie de ce qu'elles pourraient faire grâce aux cartes et marqueurs détenus par le joueur adverse.

Le champ des possibles est donc très étendu et partiellement inconnaissable, pour que cela fonctionne il fallait peu de pions.

Ce n'est pas à proprement parler un card driven game type, mais un card assisted game.

Est ce que cela va marcher pour simuler "the french front" ?

Y aura t il de vrais challenges pour les camp allié et allemand ?

Le suspense sera t il au RDV ?

Est il si jouable que cela ?

Telles sont les quatre questions que je vous propose d'analyser

La carte me fait penser qu'il y a 3 fronts:




Le front Belge (et Hollandais) au Nord, terrain plutôt ouvert avec les meilleures armées françaises et britanniques



Les Ardennes et la rivière Meuse qui le borde à l'ouest, terrain difficile, mais moins bien défendu.



La redoutable ligne Maginot défendue par des unités de moindre valeur combattante.


Le joueur Français veut une guerre de position de type WW1,
le joueur allemand n'en veut surtout pas et va essayer d'imposer "sa" guerre  faite de combats mobiles et de blitzkrieg.

Le design proposera  t il un vrai duel entre ces deux volontés antagonistes ?

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Pour présenter le système (les règles sont en ligne) de façon synthétique:


La structure est classique: on bouge et on combat puis c'est à l'autre de jouer.



Allemand

Mais pour être plus efficace ou rendre l'autre moins efficace, on a intérêt à se servir des cartes, et des pions IM, initiatives markers (en haut).




Alliés

avec à gauche la carte du plan secret.


Les cartes et les IM sont utilisées et retournent respectivement dans la plie de cartes utilisées ou chaque coupelle allemande et alliée.

cela permet des shifts au combat et bien d'autres choses astucieuses en terme de mouvement et de combat.




Les commandants en chef ont des limites (ex Gamelin c'est max 4 cartes et 6 IM dans la main alliée) et des  capacités ou des inconvénients.
Ils peuvent être remplacés par Weygand (meilleur que Gamelin) ou Hitler (moins bon que Brauchitsch).



Chaque tour, les joueurs reçoivent 4 cartes (mais ne peuvent en garder qu'un nombre selon les chefs) et des pions IM
(ex 8 pour les alliés au tour 1 et 12 pour les allemands, le surplus est retourné au choix des joueurs.





Les types de combats sont variés, avec des tables selon les types de combat et le camp du joueur.

Seul l'allemand peut faire des blitzkrieg assault, et des attaques de forteresses.

Les tables de combat mobile sont différentes pour l'allemand et les allié.

Seule la table de combat préparé (type WW1) est commune, il va de soi que le joueur allemand ne s'en servira que rarement.

la partie  visible (les pions sur la carte) et la partie invisible (quels sont ses cartes et ses pions IM ?) vont permettre à chaque joueur de faire des actions et de réagir aux actions de l'adversaire, dans la mesure de ses possibilités en cartes et en IM.

On est très loin d'un jeu classique, comme "Russia besieged", où les possibilités résident seulement dans les pions et leur situation sur la carte.
Tout en étant proche en apparence des premiers jeux de Avalon Hill.

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4 Re: CR No retreat 3 French front Aujourd'hui à 10:16

TOUR 1     10/11 mai

A (pour Allies) joue en 1er un mouvement scripté automatique, "l'entrée en Belgique" des forces au nord des Ardennes.

Cela va donner à G (germans) deux activations coup sur coup au T1 et T2.



Les groupes de panzers portant le nom d'un général  comportent deux unités.

la règle 24.3 p36 du RB "Ardennes surprise"  permet d'envoyer en réserve l'unité régionale belge des Ardennes et la cavalerie Française, libérant le passage aux panzers dans les Ardennes.



TOUR 2       12 / 13 mai



Guderian et Hoepner attaquent en blitzkrieg la 9e armée FR , traversant la Meuse audacieusement


(rappel une attaque blitzkrieg, "G only",  se fait sur une table plus favorable encore que celle de l'attaque mobile allemande, elle demande un IM Blitzkrieg,  qui offre en plus un Shift.
On a droit en plus à un IM Blitz qui donne aussi un shift.
La règle 24.3 permet en plus de donner jusqu'à 3 IM blitz sur une ou des attaques blitzkrieg à partir des forêts des Ardennes , ce qui va donner 3 IM Blitz à Hoepner, soit 3 shifts de plus.
Et le shift d'une attaque de panzers (ou char).
Une carte permet de faire de l'overstack jusqu'à 4 unités sur un hex,

A aurait pu réagir lors de la phase G pour mettre un IM counterblow sur sa 2e armée FR, ce qui aurait obligé Guderian à attaquer cet hex, mais le terrain fortifié n'aurait pas été pris en compte (le combat aurait été considéré en terrain clair) ce qui était risqué.
(en gros un counterblow c'est une contre attaque qui perturbe les plans de l'adversaire en l'obligeant à attaquer des troupes qu'il voulait ignorer,
mais des troupes retranchées doivent sortir de leurs retranchements pour contre attaquer…
Le jeu montre que la défense dans des retranchements choisi par l'armée FR peut la rendre non réactive (mais ce n'est pas une obligation, le choix reste au joueur A)



Résultat: la 9e armée est en retraite de deux hex avec des pions no actions, la percée est faite, Kleist et Guderian avancent  d'un hex en franchissant la Meuse.


Les BR (le British Expeditionary Force: BEF) font mouvement vers le sud pour bloquer la percée allemande.
A avait deux choix
1 défendre Charleroi
2 Assurer le flanc de la 1ere Armée FR .

C'est 2 qui est choisi, sinon cette armée était encerclée, mais cela prive A d'un point d'appui (Minor city de Charleroi) immunisé contre les panzers, les attaques mobiles et de blitzkrieg.

Une unité du BEF vient au contact de Kleist

Le champ est désormais ouvert pour une progression des panzers de Kleist et de Guderian sur Charleroi et l'ouest de la ville.
Ou pour attaquer le BEF et enfermer la 1ere armée FR dans une poche...

On voit que le système NR met le joueur FR devant des choix cornéliens, mais le joueur A doit aussi bien choisir ses combinaisons de mouvements, cartes et IM, chaque action demande une planification, chaque groupe de pions compte
(il ne suffit pas d'accumuler des unités pour avoir un gros ratio).

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